Chapter Social Components and HTML5 Games Games are designed to distra dịch - Chapter Social Components and HTML5 Games Games are designed to distra Việt làm thế nào để nói

Chapter Social Components and HTML5

Chapter
Social Components and HTML5 Games
Games are designed to distract us from our daily routines and allow us to engage in a world that would otherwise be impossible. A game that you play with others is, by definition, social. I fondly remember sitting around a table with friends playing board games. I also remember sitting around a living room with friends watching one of them play a game like Mike Tyson’s Punch-Out!! Friends that were not actively playing the game would also sit around, either yelling at the players that they were doing it wrong, or engaging in some type of competition for dibs on the next game. I admit here, probably for the first time, these nongaming interactions while gaming were responsible for more than one piece of broken furniture (sorry, Mrs. Jabbar). This style of sitting around a one- or two-player game was arguably the first generation of social gaming. These were mainly due to hardware constraints. The hardware running games in this era was limited, not only in the number of bits it could produce on the screen, but the number of control inputs the device could handle. Even today, most console gaming devices are limited to four controllers, not so much because of the physical constraints of the hardware, but because there is no good way to split the screen up in such a manner that allows for the effective use of the television or monitor screen real estate. In the late 1990s, as the Internet was gaining more steam, you started seeing more games where each computer was a player on a local area network which all worked together for a better multiplayer game. Players also began seeing a modern spin on the chess- (and other games) by-mail scenario: the play-by-email (PBeM) game. I recall some epic PBeM rounds of Civilization back in the day, but they always felt quite constrained. If you started some strategy, there could be several days before you would have the opportunity to make your next move. I recall trying to play several of these games where it just fizzled out due to some competing time requirement by one of the players. That is why when the game Everquest came out, which dealt with the social aspects of the game by building a world where you could experience the game content with anyone that was playing, game companies essentially took over the role of LAN organizer, and began to shift some game mechanics to encourage individuals to interact with each other more. Perhaps one of the best examples of this has been the recent changes by Blizzard in their World of Warcraft. To encourage players to join guilds, they introduced a perk system for guilds to make leveling easier. There is a built-in channel for chatting with your guild members, and a hosting industry that sprung up to host guild-specific websites dedicated to conversations about playing the game. All of this has been going on in what you might consider the traditional gaming marketplace, however, big changes in the online social spaces over the last decade have transformed many attitudes toward games and gaming. After MySpace and Facebook first opened their platforms to outside developers, games quickly found their way into user profile pages. Companies such as Zynga, developers of the wildly popular Farmville, have not only created a new class of social gamers, but new models for monetizing their games with microtransactions. Although games from publishers including Zynga are missing some of the elements of a AAA-level game, startups such as Rumble Entertainment (with veterans from EA, BioWare, and Activision) hope to develop top-level content for social and mobile platforms. Rumble Entertainment’s $15 million first-round funding, and Zynga’s $1 billion IPO, shows that investors see strong potential for gaming on social platforms.
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Chương Thành phần xã hội và HTML5 trò chơi Games are designed to distract us from our daily routines and allow us to engage in a world that would otherwise be impossible. A game that you play with others is, by definition, social. I fondly remember sitting around a table with friends playing board games. I also remember sitting around a living room with friends watching one of them play a game like Mike Tyson’s Punch-Out!! Friends that were not actively playing the game would also sit around, either yelling at the players that they were doing it wrong, or engaging in some type of competition for dibs on the next game. I admit here, probably for the first time, these nongaming interactions while gaming were responsible for more than one piece of broken furniture (sorry, Mrs. Jabbar). This style of sitting around a one- or two-player game was arguably the first generation of social gaming. These were mainly due to hardware constraints. The hardware running games in this era was limited, not only in the number of bits it could produce on the screen, but the number of control inputs the device could handle. Even today, most console gaming devices are limited to four controllers, not so much because of the physical constraints of the hardware, but because there is no good way to split the screen up in such a manner that allows for the effective use of the television or monitor screen real estate. In the late 1990s, as the Internet was gaining more steam, you started seeing more games where each computer was a player on a local area network which all worked together for a better multiplayer game. Players also began seeing a modern spin on the chess- (and other games) by-mail scenario: the play-by-email (PBeM) game. I recall some epic PBeM rounds of Civilization back in the day, but they always felt quite constrained. If you started some strategy, there could be several days before you would have the opportunity to make your next move. I recall trying to play several of these games where it just fizzled out due to some competing time requirement by one of the players. That is why when the game Everquest came out, which dealt with the social aspects of the game by building a world where you could experience the game content with anyone that was playing, game companies essentially took over the role of LAN organizer, and began to shift some game mechanics to encourage individuals to interact with each other more. Perhaps one of the best examples of this has been the recent changes by Blizzard in their World of Warcraft. To encourage players to join guilds, they introduced a perk system for guilds to make leveling easier. There is a built-in channel for chatting with your guild members, and a hosting industry that sprung up to host guild-specific websites dedicated to conversations about playing the game. All of this has been going on in what you might consider the traditional gaming marketplace, however, big changes in the online social spaces over the last decade have transformed many attitudes toward games and gaming. After MySpace and Facebook first opened their platforms to outside developers, games quickly found their way into user profile pages. Companies such as Zynga, developers of the wildly popular Farmville, have not only created a new class of social gamers, but new models for monetizing their games with microtransactions. Although games from publishers including Zynga are missing some of the elements of a AAA-level game, startups such as Rumble Entertainment (with veterans from EA, BioWare, and Activision) hope to develop top-level content for social and mobile platforms. Rumble Entertainment’s $15 million first-round funding, and Zynga’s $1 billion IPO, shows that investors see strong potential for gaming on social platforms.
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Chương
Linh kiện xã hội và HTML5 Games
Trò chơi được thiết kế để đánh lạc hướng chúng ta từ thói quen hàng ngày của chúng tôi và cho phép chúng tôi để tham gia vào một thế giới mà nếu không sẽ là không thể. Một trò chơi mà bạn chơi với người khác là, theo định nghĩa, xã hội. Tôi thích thú nhớ ngồi quanh một chiếc bàn với bạn bè chơi trò chơi hội đồng quản trị. Tôi cũng nhớ ngồi xung quanh một phòng khách với bạn bè xem ai trong số họ chơi một trò chơi như Punch-Out của Mike Tyson !! Bạn bè mà không được chủ động chơi các trò chơi cũng sẽ ngồi xung quanh, hoặc la hét các cầu thủ rằng họ đã làm sai, hoặc tham gia vào một số hình thức cạnh tranh cho trò chơi trẻ con vào các trò chơi tiếp theo. Tôi thừa nhận ở đây, có lẽ lần đầu tiên, những tương tác nongaming trong khi chơi game chịu trách nhiệm nhiều hơn một mảnh đồ nội thất bị hỏng (xin lỗi, bà Jabbar). Điều này phong cách ngồi xung quanh một trò chơi một hoặc hai cầu thủ được cho là thế hệ đầu tiên của game xã hội. Đây là những chủ yếu là do hạn chế về phần cứng. Các phần cứng đang chạy trò chơi trong thời kỳ này đã được hạn chế, không chỉ về số lượng các bit nó có thể sản xuất ra trên màn hình, nhưng số lượng các đầu vào điều khiển các thiết bị có thể xử lý. Thậm chí ngày nay, hầu hết các thiết bị giao diện điều khiển chơi game được giới hạn đến bốn bộ điều khiển, không quá nhiều vì những hạn chế vật lý của phần cứng, nhưng vì không có cách nào tốt để chia màn hình lên một cách như vậy mà cho phép sử dụng hiệu quả của truyền hình hoặc theo dõi màn hình bất động sản. Trong cuối những năm 1990, khi mạng Internet đã đạt được hơi nhiều hơn, bạn bắt đầu nhìn thấy các trò chơi khác mà mỗi máy tính là một máy nghe nhạc trên một mạng cục bộ mà tất cả đã làm việc cùng nhau trong một trò chơi tốt hơn nhiều. Người chơi cũng bắt đầu nhìn thấy một spin hiện đại trên chess- (và các trò chơi khác) bằng thư kịch bản: các (PBeM) game play-by-email. Tôi nhớ lại một số viên đạn PBeM sử thi của nền văn minh trở lại trong ngày, nhưng họ luôn luôn cảm thấy khá hạn chế. Nếu bạn bắt đầu một số chiến lược, có thể là một vài ngày trước khi bạn sẽ có cơ hội để làm cho di chuyển tiếp theo của bạn. Tôi nhớ lại cố gắng để chơi một số các trò chơi mà nó chỉ thất bại ra do một số yêu cầu thời gian cạnh tranh bằng một trong các cầu thủ. Đó là lý do tại sao khi các trò chơi Everquest ra, mà bị xử lý các khía cạnh xã hội của trò chơi bằng cách xây dựng một thế giới mà bạn có thể trải nghiệm các nội dung trò chơi với bất cứ ai mà được chơi, các công ty trò chơi về cơ bản đã tiếp quản vai trò của LAN tổ chức, và bắt đầu chuyển một số cơ học trò chơi để khuyến khích cá nhân để tương tác với nhau nhiều hơn khác. Có lẽ một trong những ví dụ tốt nhất của điều này là những thay đổi gần đây của Blizzard trong thế giới của họ of Warcraft. Để khuyến khích người chơi tham gia các guild, họ giới thiệu một hệ thống perk cho các guild để làm cho san lấp mặt bằng dễ dàng hơn. Có một xây dựng trong kênh để chat với các thành viên guild của bạn, và một ngành công nghiệp lưu trữ mà bung lên để lưu trữ các trang web của guild cụ thể dành riêng cho các cuộc trò chuyện về việc chơi game. Tất cả điều này đã diễn ra trong những gì bạn có thể xem xét các thị trường truyền thống chơi game, tuy nhiên, những thay đổi lớn trong không gian xã hội trực tuyến trong thập kỷ qua đã làm thay đổi thái độ đối với nhiều trò chơi và chơi game. Sau MySpace và Facebook đầu tiên mở cửa nền tảng của họ để phát triển bên ngoài, trò chơi nhanh chóng tìm thấy con đường của họ vào các trang profile người dùng. Các công ty như Zynga, nhà phát triển của tiếp cận thông cực kỳ phổ biến, không chỉ tạo ra một lớp mới của game thủ xã hội, nhưng các mô hình mới cho trò chơi của họ kiếm tiền với microtransactions. Mặc dù trò chơi từ các nhà xuất bản trong đó có Zynga đang thiếu một số các yếu tố của một game AAA cấp, vừa bắt đầu như Rumble Entertainment (với các cựu chiến binh từ EA, BioWare, và Activision) hy vọng để phát triển nội dung cấp cao cho các nền tảng xã hội và di động. $ 15.000.000 tài trợ đầu tiên vòng Rumble Entertainment, và Zynga $ 1000000000 IPO, cho thấy các nhà đầu tư nhìn thấy tiềm năng mạnh mẽ để chơi game trên các nền tảng xã hội.
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: