Making New Hand Models or Choosing Hand AssetsNow that we’ve seen what dịch - Making New Hand Models or Choosing Hand AssetsNow that we’ve seen what Việt làm thế nào để nói

Making New Hand Models or Choosing

Making New Hand Models or Choosing Hand Assets

Now that we’ve seen what Hands Module 2.0 can do, it’s time to find the right assets for your project! Before building and rigging new hand models in a 3D modeling package to use with the Hands Module, we recommend that you be fairly experienced with hand anatomy, 3D polygon modeling and edgeloop topology, joint orientations, and weighting.

That being said, the steps outlined below are equally relevant if you’re choosing (and possibly modifying) assets from a 3D asset store such as the Unity Asset Store or Turbosquid. In the end, all that’s need is a well-modeled, jointed, named and weighted mesh, nothing out of the ordinary for a typical game character rig. That said, for quality results, it’s important to address the following details thoroughly.

Sculpting and topology: Sculpting something that can bend and deform well is more that simply creating a visually appealing shape. You’ll want to think about and plan how your model will look when it’s stretched to its limits, curled into a fist or other extreme poses. We strongly recommend topology that features edgeloops flowing along the creases of the hand, rather than a uniform distribution of polygons. This is critical for good deformations.

hands-module-3
Performance: Since you’re probably creating these hands for a VR application, it’s good to remember that these hands get rendered twice. To keep your framerates high, polygon budgets and draw calls should be managed. (Underscore that several times if you’re creating a mobile application.)

Joint and File Naming: To allow the autorig script find-by-name approach, joints’ names should contain one of the possible strings for each joint type according to the list below. These are pretty standard naming conventions for 3D rigs, and the common 3D packages have tools for renaming hierarchies quickly. If you plan to use Mecanim’s full Humanoid mapping, this naming is not critical.

Right hand – “right” or “_r”
Left hand – “left” or “_l”
Palm – “palm”
Thumb – “thumb” or “tmb”
Index finger – “index” or “idx”
Middle finger – “middle” or “mid”
Ring finger – “ring”
Pinky – “pinky” or “pin”
Joint Orientation: Having proper joint orientations is critical for a couple of reasons – most importantly, for the RiggedHand and RiggedFinger scripts to be able to rotate joints at the correct angle. Joints need to be oriented with one axis pointed directly down the joint, towards its child, and another axis pointed along its main rotation axis. Notably, while this is common practice for character riggers, not all assets on the asset store are built this way. This is probably the first thing to examine when determining if an asset will work with our RiggedHand and RiggedFinger scripts.

Keep in mind that the end user’s hands will be curling anatomically. Understanding the finer details – like how fingers curl toward the center of the palm, rather just folding straight in – will streamline your development and help you get more convincing poses out of your rigged hands.

hands-module-1
Vertex Weighting for Range of Motion and Good Deformation: Since your rigged hands may be driven by many different end users, hand models for Leap Motion tracking need to deform well through a rich range of motions. Joint placement and careful weighting for good deformations is important for quality posing.

Beware the Uncanny Valley: Hyper-realism isn’t always the best approach in VR. Users almost always respond better to stylized or cartoony hands.

When making 3D models for animation in the past, we’ve often used the workflow of throwing in joints and weights and a few rough poses early in the modeling process. That way, we can see how the model deforms while iterating the sculpture.
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Làm mới các mô hình bàn tay hoặc chọn tay tài sảnBây giờ mà chúng tôi đã nhìn thấy bàn tay Module 2.0 có thể làm gì, đó là thời gian để tìm các tài sản đúng cho dự án của bạn! Trước khi xây dựng và thiết nâng tay mới các mô hình trong một gói phần mềm 3D mô hình để sử dụng với mô-đun bàn tay, chúng tôi khuyên rằng bạn được khá nhiều kinh nghiệm với bàn tay giải phẫu, mô hình 3D đa giác và tô pô edgeloop, định hướng chung và nặng.Điều đó đang được nói, các bước được nêu dưới đây có liên quan như nhau nếu bạn đang lựa chọn (và có thể sửa đổi) tài sản từ tài sản 3D lưu trữ như thống nhất tài sản cửa hàng hoặc Turbosquid. Cuối cùng, tất cả đó là cần thiết là tốt modeled, nối, được đặt tên và trọng lưới, không có gì không bình thường cho một dàn nhân vật điển hình của trò chơi. Điều đó nói rằng, cho kết quả chất lượng, nó là quan trọng để giải quyết triệt để các chi tiết sau.Điêu khắc và tô pô: điêu khắc một cái gì đó mà có thể uốn cong và biến dạng cũng là nhiều hơn là chỉ đơn giản là tạo ra một hình trực quan hấp dẫn. Bạn sẽ muốn suy nghĩ về và lập kế hoạch như thế nào mô hình của bạn sẽ xem xét khi nó được kéo dài đến giới hạn của nó, cong thành một nắm tay hay khác đặt ra cực đoan. Chúng tôi khuyên các cấu trúc liên kết mà tính năng edgeloops chảy dọc theo những nếp nhăn của bàn tay, chứ không phải là một phân bố đồng đều của đa giác. Điều này là quan trọng cho biến tốt.tay-mô-đun-3Hiệu suất: Kể từ khi bạn có thể tạo những tay cho một ứng dụng VR, nó là tốt để ghi nhớ những bàn tay có được trả lại hai lần. Để giữ cho bạn framerates đa giác cao, ngân sách và rút ra cuộc gọi phải được quản lý. (Gạch dưới đó nhiều lần nếu bạn đang tạo một ứng dụng điện thoại di động.)Doanh và đặt tên tập tin: để cho phép các phương pháp tiếp cận tìm kiếm bằng tên kịch bản autorig, khớp tên nên chứa một trong số các dây có thể đối với từng loại chung theo danh sách dưới đây. Đây là khá tiêu chuẩn đặt tên quy ước cho giàn 3D, và gói 3D thông thường có các công cụ để đổi tên phân cấp một cách nhanh chóng. Nếu bạn có kế hoạch để sử dụng bản đồ đầy đủ dáng người của Mecanim, đặt tên này không phải là quan trọng.Tay phải-"đúng" hoặc "_r"Tay trái – "trái" hoặc "_l"Palm-"palm"Ngón tay cái-"ngón tay cái" hoặc "tmb"Ngón tay trỏ-"chỉ số" hoặc "idx"Ngón giữa-"Trung" hoặc "giữa"Ngón đeo nhẫn-"ring"Pinky-"hào" hoặc "pin"Định hướng chung: Có đúng định hướng chung là rất quan trọng cho một vài lý do-quan trọng nhất, cho các tập lệnh RiggedHand và RiggedFinger để có thể xoay khớp ở góc độ chính xác. Khớp cần được định hướng với một trục chỉ trực tiếp xuống phần, đối với trẻ em của nó, và một trục chỉ dọc theo trục chính quay của nó. Đáng chú ý, trong khi điều này là phổ biến thực hành cho nhân vật găng, không phải tất cả các tài sản trên cửa tài sản đang được xây dựng theo cách này. Điều này có lẽ là điều đầu tiên cần xem xét khi xác định nếu một tài sản sẽ làm việc với chúng tôi kịch bản RiggedHand và RiggedFinger.Hãy nhớ rằng bàn tay của người dùng cuối sẽ quăn giải phẫu. Tìm hiểu về các chi tiết tốt hơn-như cách ngón tay cuộn về hướng trung tâm của lòng bàn tay, thay vì chỉ cần gấp thẳng vào-sẽ sắp xếp phát triển của bạn và giúp bạn có được đặt ra thuyết phục hơn ra khỏi tay lận.tay-mô-đun-1Đỉnh nặng cho phạm vi chuyển động và biến dạng tốt: vì tay gian lận có thể được thúc đẩy bởi nhiều người sử dụng kết thúc khác nhau, bàn tay mô hình để theo dõi chuyển động nhảy cần phải biến dạng cũng thông qua một loạt các chuyển động phong phú. Vị trí chung và cẩn thận trọng cho biến tốt là quan trọng đối với chất lượng đặt ra.Hãy cẩn thận Uncanny Valley: siêu hiện thực không phải luôn luôn là phương pháp tốt nhất trong VR. Người dùng hầu như luôn luôn đáp ứng tốt hơn để bàn tay cách điệu hoặc biếm.Khi thực hiện các mô hình 3D cho hình ảnh động trong quá khứ, chúng tôi thường sử dụng quy trình làm việc của ném ở khớp và trọng lượng và một vài thô đặt ra sớm trong quá trình làm mẫu. Bằng cách đó, chúng ta có thể thấy như thế nào mô hình biến trong khi iterating tác phẩm điêu khắc.
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Làm mô hình mới cầm tay hoặc chọn tài sản cầm tay

Bây giờ chúng ta đã nhìn thấy những gì Hands Mô đun 2.0 có thể làm, đó là thời gian để tìm thấy những tài sản phù hợp với dự án của bạn! Trước khi xây dựng và gian lận mô hình bàn tay mới trong một gói mô hình 3D để sử dụng với Hands Module, chúng tôi khuyên bạn nên được khá nhiều kinh nghiệm với giải phẫu bàn tay, mô hình đa giác 3D và edgeloop topo, định hướng chung, và trọng.

Điều đó đang được nói, các bước được nêu dưới đây là bằng nhau có liên quan nếu bạn đang chọn (và có thể thay đổi) các tài sản từ một cửa hàng tài sản 3D như Unity Asset Store hoặc Turbosquid. Cuối cùng, tất cả những gì cần thiết là một nổi mô hình hóa, nối, đặt tên và lưới trọng, không có gì khác thường cho một giàn khoan nhân vật trò chơi điển hình. Điều đó nói rằng, cho kết quả chất lượng, điều quan trọng để giải quyết các chi tiết sau đây triệt để.

Sculpting và topo: Khắc nét gì đó có thể uốn cong và biến dạng cũng là nhiều hơn chỉ đơn giản là tạo ra một hình dạng trực quan hấp dẫn. Bạn sẽ muốn suy nghĩ và lên kế hoạch như thế nào mô hình của bạn sẽ xem xét khi nó đạt tới giới hạn của nó, cuộn tròn thành nắm đấm hoặc tư thế cực đoan khác. Chúng tôi khuyên các bạn nên cấu trúc liên kết có tính năng edgeloops chảy dọc theo các nếp gấp của bàn tay, chứ không phải là một bản phân phối thống nhất của đa giác. Điều này là rất quan trọng cho sự biến dạng tốt.

Tay-module-3
Hiệu suất: Vì bạn có thể tạo ra những bàn tay cho một ứng dụng VR, nó là tốt để nhớ rằng hai bàn tay nhận được kết xuất hai lần. Để giữ cho tốc độ khung hình của bạn cao, ngân sách đa giác và vẽ các cuộc gọi cần được quản lý. (Gạch dưới đó nhiều lần nếu bạn đang tạo ra một ứng dụng di động.)

Phần và File Naming: Để cho phép các kịch bản autorig tìm theo tên phương pháp tiếp cận, tên khớp 'nên chứa một trong các chuỗi có thể đối với từng loại doanh theo danh sách phía dưới. Đây là những quy ước đặt tên khá chuẩn cho các giàn 3D, và các gói 3D thông thường có các công cụ để đặt tên phân cấp một cách nhanh chóng. Nếu bạn có kế hoạch để sử dụng bản đồ Humanoid đầy đủ Mecanim của, đặt tên này là không quan trọng.

Tay phải - "đúng" hay "_R"
trái tay - "trái" hoặc "_l"
Palm - "lòng bàn tay"
Thumb - "ngón tay cái" hay "TMB"
chỉ số ngón tay - "chỉ số" hoặc "idx"
Trung ngón tay - "trung lưu" hoặc "giữa"
ngón tay ring - "nhẫn"
Pinky - "Pinky" hoặc "pin"
định hướng chung: có định hướng doanh thích hợp là rất quan trọng cho một vài lý do - Quan trọng nhất, cho kịch bản RiggedHand và RiggedFinger để có thể xoay các khớp ở góc độ chính xác. Khớp cần được định hướng với một trục chỉ trực tiếp xuống các doanh, đối với con em của mình, và trục khác chỉ dọc trục quay chính của nó. Đáng chú ý, trong khi đây là thực tế phổ biến cho riggers nhân vật, không phải tất cả các tài sản trên các cửa hàng tài sản được xây dựng theo cách này. Đây có lẽ là điều đầu tiên cần xem xét khi xác định nếu một tài sản sẽ làm việc với RiggedHand và RiggedFinger kịch bản của chúng tôi.

Hãy nhớ rằng bàn tay của người dùng cuối sẽ được cuộn giải phẫu. Hiểu rõ chi tiết mịn hơn - như thế nào ngón tay cuộn tròn về phía trung tâm của lòng bàn tay, chứ không phải chỉ gấp thẳng trong -. Sẽ sắp xếp phát triển của bạn và giúp bạn có được tư thế thuyết phục hơn ra khỏi bàn tay sắp đặt của bạn

tay-module-1
Vertex trọng số cho Phạm vi của chuyển động và tốt Biến dạng: Từ bàn tay sắp đặt của bạn có thể được điều khiển bởi nhiều người dùng cuối khác nhau, mô hình tay cho Leap chuyển động theo dõi cần phải biến dạng cũng thông qua một loạt phong phú của chuyển động. Vị trí phần và trọng cẩn thận cho biến dạng tốt là quan trọng đối với chất lượng đặt ra.

Hãy coi chừng thung lũng Uncanny: Hyper-chủ nghĩa hiện thực không phải luôn luôn là cách tiếp cận tốt nhất trong VR. Người dùng hầu như luôn luôn đáp ứng tốt hơn bàn tay cách điệu hoặc hoạt hình.

Khi thực hiện mô hình 3D cho hình ảnh động trong quá khứ, chúng tôi đã thường xuyên sử dụng các quy trình làm việc của ném trong khớp và trọng lượng và một vài tư thế thô sớm trong quá trình xây dựng mô hình. Bằng cách đó, chúng ta có thể xem như thế nào mô hình biến dạng trong khi lặp lại các tác phẩm điêu khắc.
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 3:[Sao chép]
Sao chép!
Làm mới hoặc tài sản lựa chọn mẫu tay tayBây giờ, chúng ta đã thấy 2 tay Mô - đun có thể làm, nó giúp bạn tìm ra đúng thời gian dự án "tài sản".Tòa nhà mới và cài đặt bàn tay của người mẫu, trong mô hình ba chiều của mô - đun trước khi gói phần mềm dùng tay, chúng tôi khuyên bạn khá với tay kinh nghiệm giải phẫu, 3D mô hình đa giác và edgeloop topo, nút hướng và vật nặng lênCó nghĩa là, nếu anh chọn tương tự dưới bước quan trọng (có thể sửa đổi) từ tài sản lưu 3D như Unity Asset Turbosquid Store hoặc tài sản.Cuối cùng, tất cả cần là một mô hình rất tốt, Liên hiệp, được đặt tên và trọng số lưới, không có gì xảy ra thường là một nhân vật điển hình của trò chơi cái kiếng.Có nghĩa là, đối với chất lượng kết quả, điều quan trọng là phải giải quyết các chi tiết.Điêu khắc và chạm khắc topology: một số có thể uốn cong dạng đơn giản hơn và tạo ra một hình ảnh trên hình dạng.Anh sẽ muốn xem xét và kế hoạch mô hình của anh sẽ thế nào khi nó kéo dài tới giới hạn của nó, quăn thành một nắm đấm hay các tư thế cực đoan.Chúng tôi đề nghị đặc điểm cấu trúc liên kết dọc theo vòng cắt tay, nếp, và không phải là đa giác phân phối đồng nhất.Đây là chìa khóa tốt thay đổi hình dạng.Hands-module-3Bởi vì bạn có thể tạo ra những màn biểu diễn: tay một ứng dụng thực tế ảo, nó rất tốt. Hãy nhớ, bàn tay này có 2 lần.Giữ cao, đa giác gọi nên quản lý ngân sách và vẽ.(nhấn mạnh nếu anh đang tạo ra một ứng dụng di động, vài lần).Tập tin khớp và được đặt tên theo tên: để autorig kịch bản để phát hiện, tên nút phải chứa một chuỗi có thể mọi khớp kiểu theo danh sách bên dưới.Đây là một tiêu chuẩn đặt tên theo quy tắc nền tảng ba chiều, và thường thay đổi tên của cấu trúc phân cấp công cụ 3D nhanh gói.Nếu anh định sử dụng hệ thống Mecanim trên hình bản đồ, tên này không quan trọng.Hữu – "đúng" hay "_r".Tay trái – "trái" hay "_l".Những cây cọ ".Ngón tay cái – "ngón tay cái" hay "Công ty".Ngón trỏ – "Index" hay "số".Ngón tay giữa "giữa" hay "ngón tay giữa".Ngón tay: "chiếc nhẫn"Pinky – "Pinky" hay "pin".Liên Hiệp định hướng: có phù hợp định hướng chung của một cặp vợ chồng lý – điều quan trọng nhất là một điểm rất quan trọng, vì có khả năng kết nối ở đúng góc xoay riggedhand và riggedfinger script.Khớp với một cần trục để hướng dẫn, trực tiếp xuống khớp, hướng tới con của nó, thêm một trục chính dọc theo trục quay của nó.Đáng chú ý là, dù đó là ký tự assemblers. Thông thường, không có tài sản tài sản lưu trữ tất cả đều là để xây dựng.Đây có thể là trước tiên phải kiểm tra tài sản khi chắc chắn sẽ đi với chúng ta. Riggedhand và riggedfinger script.Hãy nhớ, bàn tay của người dùng cuối cùng sẽ băng hồ mổ xẻ.Tìm hiểu chi tiết tinh tế hơn, như ngón tay co lại cho trung tâm, và chỉ gấp thẳng sẽ đơn giản. Sự phát triển của anh, và giúp anh có được thuyết phục hơn từ các tư thế tay điều khiển.Hands-module-1Đỉnh của môn thể thao trọng số phạm vi và biến dạng tốt: vì anh có thể điều khiển tay bởi nhiều cách khác nhau để người dùng cuối cùng, mẫu tay thể thao cần được theo dõi biến dạng, vượt qua phạm vi thể thao giàu có.Vị trí của khớp với kỹ, Goob biến dạng quan trọng chất lượng đưa ra.Cẩn thận, thung lũng bí ẩn: Chủ nghĩa siêu thực không phải luôn luôn trong thực tế ảo một cách tốt nhất.Người dùng gần như luôn luôn tốt hơn với các chương trình phim hoạt hình hoá hoặc tay.Khi ở quá khứ làm hoạt hình 3D mô hình khi chúng ta thường dùng trong quá trình mô hình hóa các khớp và và một số tư thế khó khăn về quá trình làm việc.Vậy, chúng ta có thể thấy mô hình dạng, và lặp đi lặp lại của bức tượng.
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: