This question can be divided into 2 questions:⦁ What kind of hardware  dịch - This question can be divided into 2 questions:⦁ What kind of hardware  Việt làm thế nào để nói

This question can be divided into 2



This question can be divided into 2 questions:
⦁ What kind of hardware should I use to increase rendering speed? (Answer by Ken Tyler)
The truth is the computations needed for rendering images are both complex and time consuming. This is one of the few program types that will actualy put your processors FPU to maximum use.
The things that will most improve speed, roughly in order of appearance, are:
⦁ CPU speed
⦁ FPU speed
⦁ Buss speed and level one and two memory cache - More is better. The faster the buss speed the faster the processor can swap out computations into its level 2 cache and then read them back in. Buss speed therefore can have a large impact on both FPU and CPU calculation times. The more cache memory you have available the faster the operation becomes because the CPU does not have to rely on the much slower system RAM to store information in.
⦁ Memory amount, type, and speed. Faster and more is undoubtably better. Swapping out to the hard drive for increasing memory should be considered the last possible option for increasing system memory. The speed of the read/write to disk operation is like walking compared to driving a car. Here again is were buss speed is a major player in the fast rendering game.
⦁ Your OS and number of applications open. Closing open applications, including background items like system monitor, task scheduler, internet connections, windows volume control, and all other applications people have hiding in the background, can greatly increase rendering time by stealing cpu cycles. Open task manager and see what you have open and then close everything but the absolute necessities. Other multi-tasking OS’s have other methods of determining open application and should be used accordingly.



⦁ And lastly your graphics card. This may seem unlikely to you but it is true. If you have a simple 16 bit graphics card your render times, compared to other systems with the same processor and memory but better CG cards, will be equal. No more no less. If you play a lot of games or watch a lot of mpeg movies on your system then by all means own a good CG card. If it is rendering and raytracing you want to do then invest in the best system speed and architecture your money can buy. The graphics cards with hardware acceleration are designed to support fast shading of simple polygons, prevalent in the gaming industry, and offer no support for the intense mathematical number crunching that goes on inside a rendering/raytracing program like Pov-Ray, Studio Max, and Lightwave. If your modeling program uses OpenGl shading methods then a CG card with support for OpenGL will help increase the speed of updating the shading window but when it comes time to render or raytrace the image its support dissapears.
⦁ How should I make the POV-Ray scenes so that they will render as fast as possible?
These are some things which may speed up rendering without having to compromise the quality of the scene:
⦁ Bounding boxes: Sometimes POV-Ray’s automatic bounding is not perfect and considerable speed may be achieved by bounding objects by hand. These kind of objects are, for example, CSG differences and intersections, blobs and poly objects. See also: CSG speed.
⦁ Number of light sources: Each light source slows down the rendering. If your scene has many light sources, perhaps you should see if you can remove some of them without loosing much quality. Also replace point light sources with spotlights whenever possible. If a light source only lights a little part of the scene, a spotlight is better than a point light, since the point light is tested for each pixel while the spotlight is only tested when the pixel falls into the cone of the light.
⦁ Area lights are very slow to calculate. If you have big media effects, they are extremely slow to calculate. Use as few area lights as possible. Always use adaptive area lights unless you need very high accuracy. Use spot area lights whenever possible.
⦁ When you have many objects with the same texture, union them and apply the texture only once. This will decrease parse time and memory use. (Of course supposing that it does not matter if the texture does not move with the object anymore...)
⦁ Things to do when doing fast test renderings:
⦁ Use the quality command line parameter (ie. +Q).
⦁ Comment out (or enclose with #if-statements) the majority of the light sources and leave only the necessary ones to see the scene.
⦁ Replace (with #if-statements) slow objects (such as superellipsoids) with faster ones (such as boxes).
⦁ Replace complex textures with simpler ones (like uniform colors). You can also use the quick - color statement to do this (it will work when you render with quality 5 or lower, ie. command line parameter +Q5).
⦁ Reflection and refraction: When an object reflects and refracts light (such as a glass object) it usually slows down the rendering considerably. For test renderings turning off one of them (reflection or refraction) or both s
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Câu hỏi này có thể được chia thành 2 câu hỏi:⦁ loại phần cứng nên tôi sử dụng để tăng tốc độ dựng hình? (Câu trả lời của Ken Tyler)Sự thật là các tính toán cần thiết để tái tạo hình ảnh phức tạp và tốn thời gian. Đây là một trong vài loại chương trình sẽ thực sự đưa bộ vi xử lý của bạn FPU để sử dụng tối đa.Điều đó đặt sẽ cải thiện tốc độ, khoảng theo thứ tự xuất hiện, là:Tốc độ CPU ⦁⦁ FPU tốc độ⦁ Hôn tốc độ và cấp một và hai bộ nhớ cache - hơn là tốt hơn. Nhanh hơn tốc độ hôn nhanh hơn bộ vi xử lý có thể trao đổi ra tính toán vào cấp 2 bộ nhớ cache của nó và sau đó đọc chúng trở lại trong. Tốc độ hôn do đó có thể có một tác động lớn trên CPU và FPU tính toán thời gian. Thêm bộ nhớ cache bộ nhớ có sẵn nhanh hơn các hoạt động sẽ trở thành vì CPU không phải dựa vào các hệ thống chậm hơn nhiều RAM để lưu trữ thông tin.⦁ Nhớ số lượng, loại và tốc độ. Nhanh hơn và nhiều hơn nữa là undoubtably tốt hơn. Slideshow ra ổ cứng để tăng bộ nhớ nên được xem xét tùy chọn có thể cuối cùng để tăng bộ nhớ hệ thống. Tốc độ đọc/ghi đĩa hoạt động là giống như đi bộ so với lái xe. Dưới đây là một lần nữa đã hôn tốc độ là một cầu thủ lớn trong trò chơi nhanh chóng tái tạo.⦁ Hệ điều hành của bạn và số lượng ứng dụng mở. Đóng ứng dụng đang mở, bao gồm cả các nền tảng mục như giám sát hệ thống, trình lập lịch biểu tác vụ, internet kết nối, windows điều khiển âm lượng và tất cả những ứng dụng khác có ẩn trong nền, có thể tăng đáng kể thời gian vẽ bằng cách ăn cắp cpu chu kỳ. Mở task manager và xem những gì bạn đã mở và sau đó đóng tất cả mọi thứ nhưng những nhu cầu tuyệt đối. Khác đa tác vụ của hệ điều hành có các phương pháp khác để xác định các ứng dụng đang mở và nên được sử dụng cho phù hợp.⦁ Và cuối cùng card đồ họa của bạn. Điều này có vẻ không chắc với bạn, nhưng đó là sự thật. Nếu bạn có một card đồ họa đơn giản 16 bit render thời gian của bạn, so với các hệ thống khác với cùng một bộ vi xử lý và bộ nhớ, nhưng tốt hơn CG thẻ, sẽ được bình đẳng. Không hơn không kém. Nếu bạn chơi rất nhiều trò chơi hoặc xem rất nhiều phim mpeg trên hệ thống của bạn sau đó bởi tất cả các phương tiện sở hữu một thẻ CG tốt. Nếu nó là vẽ và raytracing bạn muốn sau đó đầu tư vào hệ thống tốc độ tốt nhất và kiến trúc tiền của bạn có thể mua. Card đồ họa với tăng tốc phần cứng được thiết kế để hỗ trợ bóng nhanh các đa giác đơn giản, phổ biến trong các ngành công nghiệp game, và cung cấp không hỗ trợ toán học dữ dội số crunching mà đi vào bên trong một chương trình vẽ/raytracing như Pov-Ray, Studio Max và Lightwave. Nếu chương trình của bạn mô hình sử dụng OpenGl bóng phương pháp sau đó thẻ CG với hỗ trợ OpenGL sẽ giúp tăng tốc độ Cập Nhật cửa sổ che nhưng khi nó đến thời gian để render hoặc raytrace hình ảnh của nó dissapears hỗ trợ.⦁ làm thế nào tôi nên làm cho cảnh POV-Ray do đó họ sẽ vẽ lại càng nhanh càng tốt?Đây là một số những điều mà có thể tăng tốc độ dựng hình mà không cần phải thỏa hiệp chất lượng cảnh:⦁ Bounding ô: Các giáp ranh tự động đôi khi POV-Ray là không hoàn hảo và đáng kể tốc độ có thể đạt được bằng các giáp ranh các đối tượng bằng tay. Các loại của các đối tượng là, ví dụ, CSG sự khác biệt và nút giao thông, các đốm màu và nhiều đối tượng. Xem thêm: CSG tốc độ.⦁ Số nguồn ánh sáng: mỗi nguồn ánh sáng chậm rendering. Nếu cảnh của bạn có nhiều nguồn ánh sáng, có lẽ bạn nên xem nếu bạn có thể loại bỏ một số người trong số họ mà không mất chất lượng nhiều. Cũng thay thế điểm nguồn ánh sáng với dàn đèn mỗi khi có thể. Nếu một nguồn ánh sáng đèn chiếu sáng chỉ một phần nhỏ của cảnh, một chú ý là tốt hơn so với một điểm ánh sáng, vì ánh sáng điểm là thử nghiệm cho mỗi điểm ảnh trong khi sự chú ý chỉ được thử nghiệm khi các điểm ảnh rơi vào hình nón ánh sáng.⦁ khu vực ánh sáng là rất chậm để tính toán. Nếu bạn có hiệu ứng truyền thông lớn, họ đang rất chậm để tính toán. Sử dụng như một vài khu vực ánh sáng càng tốt. Luôn luôn sử dụng đèn chiếu sáng thích ứng tích trừ khi bạn cần độ chính xác rất cao. Sử dụng đèn chiếu sáng tại chỗ khu vực bất cứ khi nào có thể.⦁ Khi bạn có rất nhiều các đối tượng có cấu trúc tương tự, liên minh họ và áp dụng các kết cấu chỉ một lần. Điều này sẽ giảm phân tích cú pháp sử dụng thời gian và bộ nhớ. (Dĩ nhiên giả sử rằng nó không quan trọng nếu các kết cấu không di chuyển với các đối tượng nữa...)⦁ Điều cần làm khi làm thử nghiệm nhanh render:⦁ sử dụng tham số dòng lệnh chất lượng (ie. + Q).⦁ Bình luận ra (hoặc kèm theo với #if đến báo cáo) đa số ánh sáng nguồn và để lại chỉ là những người cần thiết để xem cảnh.⦁ thay thế (với #if-câu) chậm đối tượng (ví dụ như superellipsoids) với những người nhanh hơn (chẳng hạn như hộp).⦁ thay thế kết cấu phức tạp với những cái đơn giản (giống như trang phục màu sắc). Bạn cũng có thể sử dụng nhanh chóng - màu tuyên bố để làm điều này (nó sẽ làm việc khi bạn hiển thị với chất lượng 5 hoặc thấp hơn, tức là. tham số dòng lệnh + Q5).⦁ phản chiếu và khúc xạ: khi một đối tượng phản ánh và refracts ánh sáng (chẳng hạn như một đối tượng thủy tinh) nó thường chậm rendering đáng kể. Đối với thử nghiệm render tắt một trong số họ (phản xạ hoặc khúc xạ) hoặc cả hai s
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!


Câu hỏi này có thể được chia thành 2 câu hỏi:
⦁ Những loại phần cứng tôi nên sử dụng để tăng tốc độ dựng hình? (Trả lời bằng Ken Tyler)
Sự thật là các tính toán cần thiết để render hình ảnh đều phức tạp và tốn thời gian. Đây là một trong số ít các loại chương trình mà actualy sẽ đưa bộ vi xử lý FPU của bạn để sử dụng tối đa.
Những điều đó sẽ cải thiện nhất tốc độ, khoảng trong thứ tự xuất hiện, là:
⦁ CPU tốc độ
⦁ tốc FPU
⦁ Buss tốc độ và mức độ một và hai bộ nhớ bộ nhớ cache - Càng nhiều càng tốt. Các nhanh hơn tốc độ hôn nhanh hơn các bộ xử lý có thể trao đổi trên các tính toán vào bộ nhớ cache cấp 2 của mình và sau đó đọc chúng trở lại trong Buss tốc độ. Do đó, có thể có một tác động lớn trên cả hai FPU và thời gian tính toán của CPU. Các bộ nhớ cache nhiều hơn bạn có sẵn nhanh hơn các hoạt động trở nên vì CPU không phải dựa vào bộ nhớ RAM hệ thống chậm hơn nhiều để lưu trữ thông tin.
⦁ lượng bộ nhớ, loại, và tốc độ. Nhanh hơn và nhiều hơn nữa là undoubtably tốt hơn. Trao đổi ra vào ổ cứng cho bộ nhớ ngày càng tăng nên được coi là lựa chọn cuối cùng có thể cho tăng bộ nhớ hệ thống. Tốc độ đọc / ghi vào hoạt động đĩa giống như đi bộ so với lái xe. Ở đây một lần nữa được là tốc độ hôn là một cầu thủ lớn trong các trò chơi nhanh chóng vẽ.
⦁ hệ điều hành và số lượng ứng dụng đang mở của bạn. Đóng các ứng dụng mở, bao gồm các mặt hàng như nền màn hình hệ thống, lên lịch công việc, kết nối internet, điều khiển cửa sổ âm lượng, và tất cả các ứng dụng khác người đã trốn trong nền, rất có thể tăng thời gian render bằng cách ăn cắp các chu kỳ CPU. Mở công việc quản lý và xem những gì bạn có tất cả mọi thứ mở và sau đó gần nhưng rất mực cần thiết. Khác đa nhiệm của hệ điều hành có phương pháp khác xác định ứng dụng mở và nên được sử dụng cho phù hợp. ⦁ Và cuối cùng card đồ họa của bạn. Điều này có vẻ khó xảy ra cho bạn, nhưng đó là sự thật. Nếu bạn có một card đồ họa đơn giản 16 bit thời gian render của bạn, so với các hệ thống khác với các bộ vi xử lý và bộ nhớ tương tự nhưng thẻ CG tốt hơn, sẽ được bình đẳng. Không nhiều không ít. Nếu bạn chơi rất nhiều trò chơi hoặc xem rất nhiều phim mpeg trên hệ thống của bạn sau đó bằng mọi phương tiện sở hữu một thẻ CG tốt. Nếu nó được dựng hình và raytracing bạn muốn làm sau đó đầu tư vào hệ thống tốc độ tốt nhất và kiến trúc tiền bạn có thể mua. Các card đồ họa tăng tốc phần cứng được thiết kế để hỗ trợ bóng nhanh của đa giác đơn giản, phổ biến trong ngành công nghiệp game, và cung cấp không hỗ trợ cho số toán học mãnh liệt crunching mà đi vào bên trong một chương trình vẽ / raytracing như Pov-Ray, Studio Max, và Sóng ánh sáng. Nếu mô hình chương trình của bạn sử dụng phương pháp che OpenGL sau đó một thẻ CG với hỗ trợ OpenGL sẽ giúp tăng tốc độ của việc cập nhật các cửa sổ che nhưng khi nó đến thời gian để render hay Raytrace hình ảnh dissapears hỗ trợ của nó. ⦁ Làm thế nào tôi nên làm cho POV-Ray ? cảnh để họ sẽ làm càng nhanh càng tốt Đây là một số điều mà có thể tăng tốc độ dựng hình mà không cần phải thỏa hiệp về chất lượng của cảnh: ⦁ Bao quanh các khối hộp: Đôi khi ranh giới tự động POV-Ray là không hoàn hảo và tốc độ đáng kể có thể đạt được bằng cách bounding đối tượng bằng tay. Những loại đối tượng, ví dụ, CSG khác biệt và nút giao thông, các đốm màu và các đối tượng poly. Xem thêm:. CSG tốc ⦁ Số lượng nguồn ánh sáng: Mỗi nguồn ánh sáng chậm rendering. Nếu cảnh của bạn có rất nhiều nguồn ánh sáng, có lẽ bạn nên xem nếu bạn có thể loại bỏ một số trong số họ mà không mất nhiều chất lượng. Cũng thay thế các nguồn sáng điểm với đèn sân khấu bất cứ khi nào có thể. Nếu một nguồn ánh sáng chỉ chiếu sáng một phần nhỏ của các trường, một chú ý là tốt hơn so với một ánh sáng điểm, kể từ khi sáng điểm được kiểm tra cho mỗi pixel trong khi chú ý là chỉ được thử nghiệm khi các điểm ảnh rơi vào nón của ánh sáng. ⦁ Diện tích đèn rất chậm để tính toán. Nếu bạn có tác dụng phương tiện truyền thông lớn, họ là cực kỳ chậm để tính toán. Sử dụng càng ít ánh sáng khu vực càng tốt. Luôn luôn sử dụng đèn khu vực thích ứng, trừ khi bạn cần độ chính xác rất cao. Sử dụng đèn khu vực tại chỗ bất cứ khi nào có thể. ⦁ Khi bạn có nhiều đối tượng với các kết cấu tương tự, đoàn chúng và áp dụng các kết cấu chỉ một lần. Điều này sẽ làm giảm thời gian phân tích và sử dụng bộ nhớ. (Tất nhiên giả sử rằng nó không quan trọng nếu các kết cấu không di chuyển với các đối tượng nữa ...) ⦁ Những điều cần làm khi thực hiện thử render nhanh: (. Tức là + Q). ⦁ Sử dụng các tham số dòng lệnh chất lượng ⦁ luận ra (hoặc kèm với # if-báo cáo) phần lớn các nguồn ánh sáng và để lại chỉ là những người cần thiết để xem xét hiện trường. ⦁ Replace (với # if-báo cáo) các đối tượng chậm (như superellipsoids) với những người nhanh hơn (chẳng hạn như hộp) . ⦁ Thay thế kết cấu phức tạp với những cái đơn giản (như màu đồng phục). Bạn cũng có thể sử dụng nhanh chóng - tuyên bố màu sắc để làm điều này (nó sẽ làm việc khi bạn render với chất lượng 5 hoặc thấp hơn, tức là dòng lệnh tham số + Q5.). ⦁ Phản xạ và khúc xạ: Khi một đối tượng phản ánh và khúc xạ ánh sáng (chẳng hạn như một đối tượng thủy tinh) nó thường chậm rendering đáng kể. Để render thử tắt một trong số họ (phản xạ hoặc khúc xạ) hoặc cả hai s















đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: