Teasley và Roschelle (1993) phân tích một tập phim dài của sự hợp tác giữa hai chàng trai tuổi 15 năm- cố gắng để tạo ra các chuyển động của một quả bóng được ném lên không trung, làm chậm lại, và sau đó rơi xuống bởi lực hấp dẫn. Đó là vấn đề đầu tiên họ gặp phải trong đó vận tốc và gia tốc vectơ chỉ theo hướng ngược nhau. Sớm trong sự hợp tác, hai chàng trai đồng ý rằng các vector vận tốc phải điểm lên, và vectơ gia tốc trỏ xuống. Họ không đồng ý, tuy nhiên, làm thế nào để tìm ra các độ dài của hai vectơ. Thông qua thảo luận của họ như thế nào để thiết lập tốc độ ban đầu để bóng đạt đến độ cao thích hợp, cả hai chàng trai cải thiện đáng kể sự hiểu biết của họ về sự tương tác của vận tốc và gia tốc. Một đọc của bảng điểm chứng minh rằng không có thể hoàn thành các nhiệm vụ như thành công một mình. Biến cố này cho thấy rằng, mặc dù phần mềm có thể là một chất xúc tác quan trọng cho việc học tập, nghiên cứu dựa trên nhiều hơn là chỉ phần mềm. Nếu mỗi người trong số các chàng trai đã làm việc một mình trên cùng một vấn đề, cả hai đều đã học được ít nhiều. Cuộc nói chuyện giữa họ và hướng dẫn giáo viên của họ trong việc lựa chọn các vấn đề và làm cho ý kiến chọn lựa cẩn thận khi họ làm việc cho phép các tiềm năng của các phần mềm được thực hiện. Thiết kế phần mềm, những người hiểu những động lực thiết kế các công cụ của họ để hỗ trợ hợp tác bằng cách bao gồm các yếu tố như mô hình Runnable và mục tiêu rõ ràng. Nhiều công cụ nhận thức cũng sử dụng các đại diện liên quan, chẳng hạn như các đường dây và các hệ số trong gian xảo Lines. Chúng tôi thường mong chờ dòng để thay đổi khi người dùng xác định hệ số mới. Trong trường hợp này, ngược lại là đúng: các hệ số thay đổi khi đường di chuyển. Sự thay đổi này cho phép sinh viên trải nghiệm các khái niệm về bình phương nhỏ nhất phù hợp từ một góc nhìn trực quan và thực hiện "nếu-thì" thí nghiệm bằng cách thao tác trực tiếp của một đồ thị. Những ý tưởng này là một phần của một phong trào thiết kế phần mềm cho phép tăng tỷ lệ và trọng nhiều đại diện liên kết. Sự phát triển của loại hình này đại diện là do cả hai lý thuyết của đa trí tuệ đưa ra bởi Howard Gardner (1983) và quan sát của sinh viên học tập với các công cụ như vậy. Ý tưởng là rất nhiều khái niệm, đặc biệt trong toán học, có đại diện trong các hình thức khác nhau, tranh ảnh, biểu tượng, số, đồ họa. Các mối quan hệ giữa các cơ quan đại diện là một hạt nhân quan trọng của kiến thức học sinh cần phải đạt được về các khái niệm cơ bản, như trong toán học, ví dụ. Trong chương trình toán học mà sử dụng nhiều đại diện liên kết, một parabol có thể được biểu diễn trong một phim hoạt hình, một phương trình mà xác định độ dốc và đánh chặn, một bảng điểm, và một đồ thị; nhưng, nếu học sinh thay đổi một trong những, tất cả những người khác sẽ thay đổi trong phản ứng. Điều này giới thiệu khả năng nhiệm vụ mới, chẳng hạn như "Thay đổi độ dốc và đánh chặn của một dòng để có được một bảng điểm nhất định" hoặc "Thay đổi các vector hoạt hình để có được một đồ thị nhất định tốc độ của một nhân vật." Mặc dù nhiều đại diện liên kết đặc biệt phổ biến trong các công cụ nhận thức, họ đang trở nên ngày càng phổ biến trong các công cụ và các trò chơi, bởi vì họ cung cấp hỗ trợ hiệu quả cho các cuộc điều tra trong hai cách. Họ cung cấp nhiều đường dẫn đến sự hiểu biết mà chúng ta biết việc cho sinh viên khác nhau và làm cho truy cập các mối quan hệ giữa các cơ quan đại diện đó thúc đẩy sự hiểu biết về nhiều lĩnh vực khoa học. 7. Tutors minh: Nguồn Giàn giáo Giàn giáo là một thuật ngữ giáo dục phản ánh các đối tượng vật lý mà nó được đặt tên. Giàn giáo là một hệ thống hỗ trợ tạm thời được cung cấp bởi một giáo viên để giúp học sinh hoàn thành một nhiệm vụ phức tạp. Khi học sinh trở nên được nhiều hơn, các giàn giáo "mất dần," giống như giàn giáo trên một tòa nhà được lấy xuống một khi xây dựng hoàn tất. Giàn giáo có thể đơn giản là một giáo viên giúp học sinh làm các bài toán phức tạp trong các bước và theo dõi các kết quả cho họ. Một giàn giáo phức tạp hơn có thể liên quan đến việc thiết lập ra một chiến lược cụ thể để hoàn thành một nhiệm vụ nghiên cứu. Trong cả hai trường hợp, học sinh cuối cùng sẽ phải làm nhiệm vụ một mình, và đó là công việc của giáo viên để rút hỗ trợ của mình như các sinh viên có thể làm việc độc lập hoặc với các sinh viên khác. Trong nhiều năm, các nhà nghiên cứu trí thông minh nhân tạo, những người đã cố gắng làm cho máy tính "thông minh hơn" đã mơ ước phát triển gia sư thông minh có thể giàn giáo học tập của học sinh, cung cấp trợ giúp chỉ khi nó là cần thiết. Để thực hiện điều này, một hệ thống như vậy sẽ hiểu câu trả lời của học sinh, tìm ra những gì họ hiểu và nơi họ đang gặp khó khăn, và quyết định những vấn đề đặt ra tiếp theo và những lời khuyên để cung cấp, tất cả mà không có một cái cau mày hoặc bị trả đũa: trong ngắn hạn, phục vụ như là "hoàn hảo" giáo viên. Một lập luận rằng đã đạt được trong việc ủng hộ các gia sư thông minh như là việc sử dụng công nghệ này sẽ cung cấp cho các sinh viên quan tâm cá nhân trong các môn học, trong đó có thể không có đủ giáo viên để đi xung quanh. Lý tưởng nhất, một gia sư thông minh bao gồm những kiến thức mà các chuyên gia có trong một miền (ví dụ, hình học), khả năng sử dụng và giải thích những kiến thức này, khả năng dạy học này mà hướng dẫn khi nào và như thế nào để tương tác với các sinh viên, và một số khả năng để hiểu những gì học sinh làm và không hiểu tại một thời điểm cụ thể. Các hệ thống này thường được dựa trên nghiên cứu nhằm tìm kiếm các mối quan hệ giữa các quy tắc mà người mới sử dụng và những người mà các chuyên gia sử dụng. Nhà thiết kế sau đó phát triển các phần mềm để giúp học sinh có được các quy tắc họ có thể bị mất tích -. Và chiến lược để sử dụng chúng Chương trình đầu tiên theo phong cách gia sư thông minh là Buggy (Brown & Burton, 1978), trong đó có thể tìm thấy các mẫu trong các lỗi sinh viên thực hiện trong trừ và được nhìn thấy chủ yếu như là một cách để giáo viên tìm hiểu làm thế nào để làm điều này là tìm kiếm mô hình riêng của họ. Kể từ đó, một số chủ đề đã được các đối tượng phổ biến cho sản xuất thông minh gia sư: toán (đặc biệt là hình học và đại số), lập trình máy tính, và đào tạo công nghiệp lớn như thử nghiệm thiết bị điện tử (Lesgold et al., 1989). Một ví dụ của phần mềm đó là của Anderson, người đã viết một số giáo viên dạy kèm cho các chứng minh hình học trung học. Hình dưới đây minh họa cách các gia sư có thể được thiết lập (Lajoie & Derry, 1993).
đang được dịch, vui lòng đợi..
