Mắt người không nhìn thấy nhiều hơn 30 khung hình mỗi giây. Trong các ứng dụng DCC, một hình ảnh động, các sản phẩm đã hoàn thành, thường được xem tại 24 hoặc 30 khung hình mỗi giây, tùy thuộc vào việc nó là dành cho phim hay video. Trong các ứng dụng DCC, khi bạn làm động một đối tượng, bạn keyframe theo tỷ lệ khung hình được sử dụng bởi các phương tiện truyền thông mục tiêu. Trong thời gian thực, tốc độ khung hình mang một ý nghĩa hoàn toàn mới. Động cơ thời gian thực làm cho khung hình liên tục trong thời gian chạy. Tùy thuộc vào những gì là trong khung cảnh và có thể nhìn thấy, những gì được tạo hiệu ứng động, sử dụng vật lý, được thắp sáng, hoặc bất kỳ của vô số các yếu tố khác, tỷ lệ khung hình sẽ được thay đổi liên tục. Thêm tốc độ xử lý và card đồ họa vào hỗn hợp và bạn có thể dễ dàng nhìn thấy lý do tại sao việc giữ tỷ lệ khung hình càng nhanh càng tốt cho các đối tượng mục tiêu trở nên quan trọng.
Trong một tình hình studio, nơi phát triển trò chơi có thể được trải ra trên hai năm cho một danh hiệu AAA, nếu bạn bắt đầu phát triển trên một máy cắt-cạnh ở phần đầu của dự án, máy mà có lẽ sẽ là xu hướng chính thời gian phát hành. Phát triển Indy, mặt khác, có thể có thời gian phát triển của 2-6 tháng mỗi tiêu đề và nên có kế hoạch cho phù hợp. Ba mươi khung hình mỗi giây là một phạm vi cấp thấp tốt để nhằm mục đích cho, trừ khi trò chơi của bạn là chi tiết của một ứng dụng đào tạo, trong đó 20 fps (khung hình mỗi giây) nói chung là chấp nhận được. Như một quy tắc chung, nếu bạn là tác giả trên một máy khá nhanh, có thể bạn sẽ muốn thiết lập một giới hạn thấp từ 100 đến 150 fps. Nếu có thể, bạn sẽ muốn thử một số điểm chuẩn xét nghiệm để củng cố mục tiêu tỷ lệ khung hình của bạn trên máy tính làm việc của bạn. Được nhận thức của thị trường mục tiêu của bạn và phần cứng điển hình của họ cho trò chơi của bạn, từ khi bắt đầu dự án
đang được dịch, vui lòng đợi..
