The human eye does not see much beyond 30 frames per second. In DCC ap dịch - The human eye does not see much beyond 30 frames per second. In DCC ap Việt làm thế nào để nói

The human eye does not see much bey

The human eye does not see much beyond 30 frames per second. In DCC applications, an animation, the finished product, is usually viewed at 24 or 30 frames per second, depending on whether it is for film or video. In DCC applications, when you animate an object, you keyframe according to the frame rate used by the target media. In real time, frame rate takes on a whole new meaning. Real-time engines render frames constantly during runtime. Depending on what is in the scene and visible, what is animating, using physics, being lit, or any of the other myriad factors, the frame rate will be constantly changing. Add processor speed and graphics card into the mix and you can easily see why keeping frame rate as fast as possible for the target audience becomes important.
In a studio situation where game development may be spread out over two years for a AAA title, if you start development on a cutting-edge machine at the beginning of the project, that machine will probably be mainstream by release time. Indy developers, on the other hand, may have development times of two to six months per title and should plan accordingly. Thirty frames per second is a good low-end range to aim for, unless your game is more of a training application, where 20 fps (frames per second) is generally acceptable. As a rule of thumb, if you are authoring on a fairly fast machine, you will probably want to set a low-end limit of 100 to 150 fps. If possible, you will want to try some benchmarking tests to solidify your frame rate targets on your working machine. Be aware of your target market and their typical hardware for your game, from the start of the project
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Mắt người không nhìn thấy nhiều vượt ra ngoài 30 khung hình / giây. Trong các ứng dụng DCC, một hình ảnh động, sản phẩm hoàn tất, thường được xem 24 hoặc 30 khung hình / giây, tùy thuộc vào cho dù đó là cho bộ phim hoặc video. Trong các ứng dụng DCC, khi bạn animate một đối tượng, bạn keyframe theo tỷ lệ khung hình được sử dụng bởi các phương tiện đích. Trong thời gian thực, tỷ lệ khung hình mất một ý nghĩa hoàn toàn mới. Thời gian thực công cụ kiếm Hiển thị khung liên tục trong suốt thời gian chạy. Tùy thuộc vào những gì là trong cảnh và có thể nhìn thấy, những gì animating, bằng cách sử dụng vật lý, được thắp sáng, hoặc bất kỳ vô số yếu tố khác, tỷ lệ khung hình sẽ liên tục thay đổi. Thêm bộ vi xử lý tốc độ và đồ họa thẻ vào hỗn hợp và bạn có thể dễ dàng nhìn thấy lý do tại sao giữ tỷ lệ khung hình nhanh nhất có thể cho các đối tượng mục tiêu trở nên quan trọng.Trong một tình huống phòng thu, nơi phát triển trò chơi có thể được lây lan trong hơn hai năm cho một AAA tiêu đề, nếu bạn bắt đầu phát triển trên một máy cắt-cạnh đầu của dự án, máy đó sẽ có thể được chính bởi thời gian phát hành. Nhà phát triển Indy, mặt khác, có thể đã phát triển lần của hai-6 tháng mỗi tiêu đề và nên có kế hoạch cho phù hợp. 30 khung hình / giây là một phạm vi tốt thấp để nhằm mục đích cho, trừ khi trò chơi của bạn là nhiều hơn một ứng dụng đào tạo, nơi 20 fps (khung hình / giây) là nói chung chấp nhận được. Như một quy luật của, nếu bạn đang authoring trên một máy tính khá nhanh, bạn sẽ có thể muốn thiết lập một giới hạn thấp 100-150 khung hình/giây. Nếu có thể, bạn sẽ muốn thử một số bài kiểm tra đo điểm chuẩn để củng cố mục tiêu tỷ lệ khung hình của bạn trên máy tính làm việc của bạn. Được nhận thức của thị trường mục tiêu của bạn và của phần cứng đặc trưng cho trò chơi của bạn, từ đầu của dự án
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Mắt người không nhìn thấy nhiều hơn 30 khung hình mỗi giây. Trong các ứng dụng DCC, một hình ảnh động, các sản phẩm đã hoàn thành, thường được xem tại 24 hoặc 30 khung hình mỗi giây, tùy thuộc vào việc nó là dành cho phim hay video. Trong các ứng dụng DCC, khi bạn làm động một đối tượng, bạn keyframe theo tỷ lệ khung hình được sử dụng bởi các phương tiện truyền thông mục tiêu. Trong thời gian thực, tốc độ khung hình mang một ý nghĩa hoàn toàn mới. Động cơ thời gian thực làm cho khung hình liên tục trong thời gian chạy. Tùy thuộc vào những gì là trong khung cảnh và có thể nhìn thấy, những gì được tạo hiệu ứng động, sử dụng vật lý, được thắp sáng, hoặc bất kỳ của vô số các yếu tố khác, tỷ lệ khung hình sẽ được thay đổi liên tục. Thêm tốc độ xử lý và card đồ họa vào hỗn hợp và bạn có thể dễ dàng nhìn thấy lý do tại sao việc giữ tỷ lệ khung hình càng nhanh càng tốt cho các đối tượng mục tiêu trở nên quan trọng.
Trong một tình hình studio, nơi phát triển trò chơi có thể được trải ra trên hai năm cho một danh hiệu AAA, nếu bạn bắt đầu phát triển trên một máy cắt-cạnh ở phần đầu của dự án, máy mà có lẽ sẽ là xu hướng chính thời gian phát hành. Phát triển Indy, mặt khác, có thể có thời gian phát triển của 2-6 tháng mỗi tiêu đề và nên có kế hoạch cho phù hợp. Ba mươi khung hình mỗi giây là một phạm vi cấp thấp tốt để nhằm mục đích cho, trừ khi trò chơi của bạn là chi tiết của một ứng dụng đào tạo, trong đó 20 fps (khung hình mỗi giây) nói chung là chấp nhận được. Như một quy tắc chung, nếu bạn là tác giả trên một máy khá nhanh, có thể bạn sẽ muốn thiết lập một giới hạn thấp từ 100 đến 150 fps. Nếu có thể, bạn sẽ muốn thử một số điểm chuẩn xét ​​nghiệm để củng cố mục tiêu tỷ lệ khung hình của bạn trên máy tính làm việc của bạn. Được nhận thức của thị trường mục tiêu của bạn và phần cứng điển hình của họ cho trò chơi của bạn, từ khi bắt đầu dự án
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: