Every week, Chris documents his complex ongoing relationship with Dota dịch - Every week, Chris documents his complex ongoing relationship with Dota Việt làm thế nào để nói

Every week, Chris documents his com

Every week, Chris documents his complex ongoing relationship with Dota 2, Smite, and wizards in general.

Heroes of the Storm is a bit like a game of Dota 2 where you don't get any items, your abilities don't carry much power, and you spend most of your time rushing from one end of the map to another trying to secure some kind of strategic advantage before your enemy does.

Heroes of the Storm, then, is either deeply unlike Dota or exactly like playing solo ranked as a support.

That's a joke, but I've been thinking a lot about the relationship between the two games over the last week. Reviewing Heroes meant playing a lot of it, but I haven't stopped playing simply because that process is now over. I enjoy it, both as a way to play with friends who would never otherwise touch a game like this and as a competitive challenge in its own right. It's less challenging than Dota 2, to be sure—and I'd be lying if I didn't admit that this was part of its appeal—but Heroes of the Storm is not without a few lessons to impart.

In particular, I think it does a very good job of emphasising the importance of strategic movement. In a lot of Dota 2 matches, the lanes are 'sticky'. Players really don't want to leave them behind to secure something else. Lanes are where gold and experience come from. It's where the enemies you've come to expect reside. Everything else can seem dangerous, unpredictable, inefficient. The attitude most common to Dota 2 pub players is 'let me get some farm and then I'll help'; this goes hand in hand with 'I'd love it if this laning phase lasted forty minutes, thanks.'

Heroes of the Storm matches begin at around the same point that the laning phase normally starts to break down. Power-wise, it feels like controlling a level 4 or 5 hero: you have all of your abilities, and but none of them are operating at the top level yet. There are also things you need to achieve beyond farming creeps and you should be making a plan to achieve them right away.

The sense that the lanes don't matter is sometimes misinterpreted as 'the game doesn't matter' and I suspect that this is related to a Dota player's tendency to over value their time in lane. Unless you're a hard carry, you should be moving. You should be the ones changing it up, not allowing your opponent to drag you around the map on their terms. Even if you are playing a hard carry, knowing where to be to maximise your gold-per-minute is your most important skill: and the answer isn't always 'tucked away on the safelane.'

Heroes of the Storm is a refreshing way to shake yourself out of that mindset. Not only does it feel guiltily liberating to be able to teamfight from the first minute of the game, it also encourages you to return to Dota 2 with a more open mind about where you can make plays and when. This is particularly true for support players, where the difference between 'competent' and 'good' is pretty much 'do they have an impact beyond the lane we put them in.'

Put it this way: there's no better way to boost morale in a solo ranked Dota 2 match as a support than by successfully smoke-ganking mid. The moment their mid is calling you a tryhard is the moment you have done your job. At its best, Heroes of the Storm is pretty much 'ganking mid, the game': a series of dramatic rotations enabled by smaller maps and an increased emphasis on securing map objectives.

This has got me thinking about the relationship that other post-Dota games have with the original. It says something about the genre, I think, that the quality of life for support players tends to be either a little or a lot higher in other games. This first occurred to me in Smite, where the supports I enjoy are beefy front-line initiators as well as the guys who stick down the wards—a vision of a parallel universe where Magnus was a viable position five. In Heroes, it struck me the moment I realised I didn't need to babysit anybody.

The support role is a good example of Dota's organic, community-driven growth. The role sits outside of most of the systems that are used to measure success in the game. Neither kills, items, gold or experience mark out a good support performance from a bad one (although they help.) Supports triumph or fail based on their ability to engineer an overall victory, often sacrificing their own personal gains so that somebody else can get ahead. The characters that can fill this role are the ones that need less gold, experience and so on. Therefore, they're the ones that engage less with the basic economics of a Dota match. The techniques that support players learn are often strange and unintuitive for exactly this reason: in a game that is basically about creating the most powerful character over time, they actively avoid doing so.

Other games bring the support role more in line with the themes and goals of the game as a whole. They're able to do this because of simpler and more proscriptive overall designs, and this in turn reduces the potential for the community to invent something truly new—to reinvent what support means on their own terms. It's this potential for creativity that enshrines Dota 2 at the top of the genre, for me, but I've come to appreciate the way that playing newer games can enhance your understanding when you return to the motherland. Rather than write off Heroes as a 'lesser Dota', then, see it as 'single-focus Dota': a way to quickly encounter specific strategic concepts that will benefit you in the long run.

That it's also a lot easier is a welcome bonus.
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Mỗi tuần, Chris tài liệu đang diễn ra mối quan hệ phức tạp với Dota 2, Smite, và phù thủy nói chung.Anh hùng của cơn bão là một chút giống như một trò chơi của Dota 2 nơi bạn không nhận được bất kỳ mục nào, khả năng của bạn không mang theo nhiều quyền lực, và bạn dành phần lớn của bạn thời gian gấp rút từ một đầu của bản đồ để cố gắng khác để bảo đảm một số loại lợi thế chiến lược trước khi kẻ thù của bạn không.Anh hùng của cơn bão, sau đó, sâu sắc không giống như Dota hoặc chính xác giống như chơi solo xếp hạng là một hỗ trợ.Đó là một câu chuyện đùa, nhưng tôi đã suy nghĩ rất nhiều về mối quan hệ giữa hai trò chơi trong tuần cuối cùng. Xem xét anh hùng có nghĩa là chơi rất nhiều của nó, nhưng tôi đã không ngừng chơi chỉ đơn giản là vì quá trình đó là bây giờ hơn. Tôi thích nó, cả hai như là một cách để chơi với bạn bè người sẽ không bao giờ nếu không liên lạc một trò chơi như thế này và như là một thách thức cạnh tranh ở bên phải của riêng mình. Nó là ít khó khăn hơn Dota 2, chắc chắn- và tôi sẽ nói dối nếu tôi đã không thừa nhận rằng đây là một phần hấp dẫn của nó- nhưng anh hùng của cơn bão không phải là không có một vài bài học để truyền đạt.Đặc biệt, tôi nghĩ rằng nó hoạt động rất tốt của nhấn mạnh tầm quan trọng của chiến lược di chuyển. Trong nhiều trận đấu Dota 2, các tuyến đường được 'dính'. Người chơi thực sự không muốn để lại phía sau để bảo đảm một cái gì đó khác. Làn xe là trường hợp vàng và kinh nghiệm đến từ. Nó là nơi cư trú của những kẻ thù bạn đã đến để mong đợi. Mọi thứ khác có thể có vẻ nguy hiểm, không thể đoán trước, không hiệu quả. Thái độ phổ biến nhất cho người chơi Dota 2 quán rượu là 'Hãy để tôi nhận được một số trang trại và sau đó tôi sẽ giúp'; Điều này đi đôi với 'Tôi rất thích nó nếu giai đoạn Wavre này kéo dài bốn mươi phút, cảm ơn.'Anh hùng của trận bão bắt đầu lúc xung quanh những điểm giống nhau mà giai đoạn Wavre thường bắt đầu để phá vỡ. Power-Wise, nó cảm thấy như kiểm soát một anh hùng cấp 4 hoặc 5: bạn có tất cả khả năng của bạn, và nhưng không ai trong số họ đang hoạt động ở cấp cao nhất được nêu ra. Cũng có những điều bạn cần phải đạt được vượt ra ngoài canh tác creep và bạn nên thực hiện một kế hoạch để đạt được chúng ngay lập tức.Cảm giác rằng các tuyến đường không quan trọng đôi khi misinterpreted như 'trò chơi không vấn đề' và tôi nghi ngờ rằng điều này liên quan đến xu hướng của một người chơi Dota hơn giá trị thời gian của họ trong làn đường. Trừ khi bạn là một thực hiện khó khăn, bạn nên di chuyển. Bạn sẽ có những thay đổi nó lên, không cho phép đối thủ của bạn để kéo bạn xung quanh bản đồ trên các điều khoản. Ngay cả khi bạn đang chơi một thực hiện cứng, biết đâu phải để tối đa hoá của bạn vàng-một-phút là kỹ năng của bạn quan trọng nhất: và câu trả lời không phải là luôn luôn 'giấu đi vào safelane.'Anh hùng của cơn bão là một cách làm mới để lắc mình ra khỏi suy nghĩ đó. Không chỉ nó cảm thấy guiltily giải phóng để có thể để teamfight từ những phút đầu tiên của trò chơi, nó cũng khuyến khích bạn quay lại Dota 2 với một tâm trí cởi mở hơn về nơi bạn có thể làm cho vở kịch và khi. Đây là đặc biệt đúng cho hỗ trợ người chơi, mà sự khác biệt giữa 'có thẩm quyền' và 'tốt' là khá nhiều 'làm họ có một tác động vượt ra ngoài làn đường chúng tôi đặt chúng trong.Đặt nó theo cách này: có là không có cách nào tốt hơn để nâng cao tinh thần trong một trận đấu Dota 2 solo được xếp hạng như là một hỗ trợ hơn bởi thành công khói-ganking giữa. Thời điểm này của họ giữa đang gọi bạn tryhard một là thời điểm bạn đã làm công việc của bạn. Tốt nhất của mình, anh hùng của cơn bão là khá nhiều 'ganking giữa, các trò chơi': một loạt các phép quay đáng kể kích hoạt bởi bản đồ nhỏ hơn và trọng tâm tăng bảo vệ mục tiêu bản đồ.Điều này đã có tôi suy nghĩ về mối quan hệ trò chơi bài-Dota khác có với bản gốc. Nó nói gì đó về thể loại, tôi nghĩ rằng, chất lượng cuộc sống cho hỗ trợ người chơi có xu hướng để thể là một chút hoặc rất cao trong các trò chơi khác. Điều này lần đầu tiên xảy ra với tôi trong Smite, hỗ trợ tôi thích ở đâu người khởi xướng beefy phục cũng như những kẻ đã dính xuống các khu — một tầm nhìn của một vũ trụ song song nơi Magnus là một khả thi vị trí năm. Trong anh hùng, nó đánh tôi thời điểm này tôi nhận ra tôi không cần phải babysit ai.Vai trò hỗ trợ là một ví dụ điển hình của Dota hữu cơ, cộng đồng thúc đẩy tăng trưởng. Vai trò ngồi bên ngoài của hầu hết các hệ thống được sử dụng để đo sự thành công trong các trò chơi. Không giết chết, khoản mục, vàng hay kinh nghiệm đánh dấu trong một hiệu suất hỗ trợ tốt từ xấu nhất (mặc dù họ giúp.) Hỗ trợ chiến thắng hoặc thất bại dựa trên khả năng của mình để kỹ sư một chiến thắng tổng thể, thường hy sinh lợi ích cá nhân riêng của họ để cho người khác có thể nhận được trước. Các ký tự có thể điền vào vai trò này là những người cần ít kinh nghiệm vàng, và vân vân. Vì vậy, họ là những người có tham gia ít hơn với kinh tế cơ bản của một trận đấu Dota. Các kỹ thuật hỗ trợ người chơi tìm hiểu là thường kỳ lạ và unintuitive cho chính xác lý do này: trong một trò chơi về cơ bản là về việc tạo ra nhân vật mạnh nhất theo thời gian, họ tích cực tránh làm như vậy.Trò chơi khác mang vai trò hỗ trợ nhiều hơn nữa phù hợp với chủ đề và mục tiêu của trò chơi như một toàn thể. Họ có thể làm điều này vì thiết kế tổng thể đơn giản hơn và hơn proscriptive, và điều này lần lượt làm giảm tiềm năng cho cộng đồng để phát minh ra một cái gì đó thật sự mới — để tái hỗ trợ những gì có nghĩa là về các điều khoản riêng của họ. Nó là này tiềm năng cho sự sáng tạo enshrines Dota 2 ở đầu của thể loại, cho tôi, nhưng tôi đã đến để đánh giá cao cách chơi trò chơi mới hơn có thể tăng cường sự hiểu biết của bạn khi bạn trở về quê hương. Thay vì viết tắt anh hùng là một 'ít Dota', sau đó, xem nó như là 'đơn tập trung Dota': một cách nhanh chóng gặp phải những khái niệm chiến lược cụ thể đó sẽ lợi cho bạn trong thời gian dài.Rằng nó cũng là dễ dàng hơn rất nhiều là một tiền thưởng chào đón.
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Mỗi tuần, Chris tài liệu mối quan hệ đang diễn ra phức tạp của anh với Dota 2, đập, và các wizard nói chung. Heroes of the Storm là một chút giống như một trò chơi của Dota 2 mà bạn không nhận được bất kỳ mục, khả năng của bạn không mang theo nhiều quyền lực , và bạn dành phần lớn thời gian của bạn gấp rút từ một đầu của bản đồ khác cố gắng để đảm bảo một số loại lợi thế chiến lược trước khi kẻ thù của bạn không. Heroes of the Storm, sau đó, hoặc là sâu sắc không giống như Dota hay chính xác như chơi solo được xếp hạng là một hỗ trợ. Đó là một trò đùa, nhưng tôi đã suy nghĩ rất nhiều về mối quan hệ giữa hai trò chơi trong tuần qua. Rà soát Heroes nghĩa chơi rất nhiều của nó, nhưng tôi đã không chơi chỉ đơn giản dừng lại vì quá trình đó bây giờ đã qua. Tôi thích nó, cả hai như là một cách để chơi với bạn bè của những người khác sẽ không bao giờ chạm vào một trò chơi như thế này và như là một thách thức cạnh tranh theo đúng nghĩa của nó. Nó ít thách thức hơn Dota 2, chắc chắn và tôi muốn được nói dối nếu tôi không thừa nhận rằng đây là một phần của nó hấp dẫn-nhưng Heroes of the Storm là không phải không có một vài bài học để truyền đạt. Trong đó, tôi nghĩ rằng nó có tác dụng rất tốt trong việc nhấn mạnh tầm quan trọng của phong trào chiến lược. Trong rất nhiều Dota 2 trận đấu, các làn đường là 'dính'. Người chơi thực sự không muốn bỏ họ lại để đảm bảo một cái gì đó khác. Lanes là nơi vàng và kinh nghiệm đến từ. Đó là nơi các kẻ thù bạn đã mong đợi đến cư trú. Mọi thứ khác có vẻ nguy hiểm, không thể đoán trước, không hiệu quả. Thái độ phổ biến nhất để Dota 2 người chơi pub là 'hãy để tôi nhận được một số trang trại và sau đó tôi sẽ giúp'; này đi tay trong tay với 'Tôi rất muốn nó nếu giai đoạn laning này kéo dài bốn mươi phút, cảm ơn. " Heroes of the Storm trận đấu bắt đầu vào khoảng cùng một điểm rằng giai đoạn laning thường bắt đầu bị phá vỡ. Power-khôn ngoan, nó cảm thấy như kiểm soát mức 4 hay 5 hero: bạn có tất cả các khả năng của bạn, và nhưng không ai trong số họ đang hoạt động ở cấp cao nhất được nêu ra. Cũng có những điều bạn cần để đạt được vượt creep nuôi và bạn nên thực hiện một kế hoạch để đạt được chúng ngay. Cái cảm giác rằng các làn đường không vấn đề là đôi khi bị hiểu sai là 'trò chơi không quan trọng' và tôi nghi ngờ rằng điều này có liên quan đến xu hướng của một cầu thủ Dota đến hơn giá trị thời gian của họ trong ngõ. Trừ khi bạn là một carry cứng, bạn phải di chuyển. Bạn sẽ có những thay đổi nó lên, không cho phép đối thủ của bạn để kéo bạn xung quanh bản đồ trên các điều khoản của họ. Ngay cả khi bạn đang chơi một carry khó, biết đâu được để tối đa hóa vàng mỗi phút là kỹ năng quan trọng nhất của bạn của bạn: và câu trả lời không phải là luôn luôn 'giấu đi trên safelane.' Heroes of the Storm là một cách làm mới lắc mình ra khỏi suy nghĩ đó. Nó không chỉ cảm thấy có tội giải phóng để có thể combat từ những phút đầu tiên của trò chơi, nó cũng khuyến khích bạn trở về Dota 2 với một tâm trí cởi mở hơn về nơi bạn có thể làm cho các vở kịch và khi nào. Điều này đặc biệt đúng đối với các cầu thủ hỗ trợ, mà sự khác biệt giữa 'có thẩm quyền' và 'tốt' là khá nhiều. Không biết họ có một tác động vượt ra ngoài lane chúng tôi đặt chúng trong ' Đặt nó theo cách này: không có cách nào tốt hơn để thúc đẩy tinh thần trong solo xếp Dota 2 trận đấu như hỗ trợ một thành công hơn bằng cách hút thuốc-gank mid. Thời điểm giữa của họ được gọi bạn là một tryhard là thời điểm bạn đã thực hiện công việc của bạn. Tốt nhất của mình, Heroes of the Storm là khá nhiều 'gank mid, các trò chơi':. Một loạt các phép quay kịch tính được kích hoạt bởi các bản đồ nhỏ hơn và chú trọng vào việc đảm bảo mục tiêu tăng đồ này đã khiến tôi suy nghĩ về mối quan hệ khác sau Dota trò chơi có với bản gốc. Nó nói cái gì về thể loại này, tôi nghĩ rằng, đó là chất lượng cuộc sống cho người chơi hỗ trợ có xu hướng thể là một chút hoặc cao hơn rất nhiều trong các trò chơi khác. Điều này lần đầu tiên xảy ra với tôi trong Smite, nơi hỗ trợ tôi thích thú là người khởi xướng ở tuyến đầu lực lưỡng cũng như những kẻ dính xuống các phường-một tầm nhìn về một vũ trụ song song nơi Magnus là một vị trí khả thi năm. Trong Heroes, nó đánh tôi những lúc tôi nhận ra tôi đã không cần phải trông coi bất cứ ai. Vai trò hỗ trợ là một ví dụ tốt về hữu cơ, tăng trưởng dựa vào cộng đồng Dota của. Vai trò ngồi bên ngoài của hầu hết các hệ thống được sử dụng để đo lường sự thành công trong các trò chơi. Không giết, các mục, vàng hoặc dấu kinh nghiệm ra một hiệu suất tốt hỗ trợ từ một xấu (mặc dù họ giúp đỡ.) Hỗ trợ chiến thắng hay thất bại dựa trên khả năng của mình để thiết kế một chiến thắng tổng thể, thường hy sinh lợi ích cá nhân của mình để người khác có thể nhận được phía trước. Các ký tự có thể điền vào vai trò này là những người cần ít vàng, kinh nghiệm và như vậy. Vì vậy, họ là những người đó tham gia ít hơn với kinh tế cơ bản của một trận đấu DotA. Các kỹ thuật hỗ trợ người chơi tìm hiểu thường kỳ lạ và unintuitive cho lý do chính xác này: trong một trò chơi mà là về cơ bản về việc tạo ra các nhân vật mạnh nhất theo thời gian, họ chủ động tránh làm như vậy. trò chơi khác mang vai trò hỗ trợ nhiều hơn phù hợp với chủ đề và mục tiêu của trò chơi như một toàn thể. Họ có thể làm điều này vì thiết kế tổng thể đơn giản và proscriptive hơn, và điều này làm giảm khả năng cho cộng đồng để phát minh ra một cái gì đó thực sự mới để tái tạo lại những gì hỗ trợ có nghĩa là những điều kiện riêng của họ. Đó là tiềm năng này cho sáng tạo mà coi trọng Dota 2 ở phía trên cùng của thể loại này, đối với tôi, nhưng tôi đã đến để đánh giá cách mà chơi game mới có thể nâng cao sự hiểu biết của bạn khi bạn quay trở lại quê hương. Thay vì viết tắt Heroes là một 'ít Dota', sau đó, xem nó như là "single-focus Dota ':. Một cách để nhanh chóng gặp các khái niệm chiến lược cụ thể mà sẽ có lợi cho bạn trong thời gian dài đó, nó cũng dễ dàng hơn rất nhiều là một chào đón tiền thưởng.























đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: