4.2 Data collectionThis study was conducted in Second Life from Septem dịch - 4.2 Data collectionThis study was conducted in Second Life from Septem Việt làm thế nào để nói

4.2 Data collectionThis study was c

4.2 Data collection


This study was conducted in Second Life from September to November 2012. Second Life is an online virtual world electronic environment, developed by US based Linden Lab in 2003. Virtual worlds are creation of mind and place for our imagination. Second Life is the computer mediated, shared place for interacting people. Second Life is also called a Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) where people have fun and entertainment and play games. Furthermore, Second Life is suitable and popular platform to perform e-commerce activities among other virtual worlds. Majority of people create and sell products. The people in Second Life have good business knowledge and experience on IT as well as online products. So we chose Second Life for data collection in our study. Residents in the form of 3D graphical representation can move from one place to another, communicate with each other, design and create new products and services, sell and buy products and perform a number of social activities. The pre-test from 20 users were performed to check the clearness and validity of the questionnaires. Moreover, pilot test from 25 users were taken to refine and modify questionnaires to bring it in the final form.


The questionnaires were sent to individual Second Life users through survey link for data collection. The users were selected with interaction through instant messaging and studying their profile information which shows there online shopping experience in Second Life as well as in other e-commerce web sites. They were asked first whether had bought products or service online frequently. Those having a frequent shopping site were then requested to respond to the questionnaire based upon the sites which they answered. Out of 1,826 requests, the responses were received from 503 users but 30 responses were discarded due to incomplete and vague answers. The response rate was 27.54 percent. Altogether 473 valid responses were taken for data analysis. This sample size exceeded the conventional requirement that around five observations per scale item are needed for conducting factor analyses. Among the samples collected, male respondents (52 percent) were the majority. The mean age was 30.6 years old. In terms of education background, college degrees and/or advanced degrees accounted for 58.7 percent. The respondents come from more than 75 nations. Most of them are from North America (59 percent), Europe (24 percent), Asia (6 percent), South America (4 percent), Australia (4 percent) and others. Majority of users are in Second Life since one to three years (31 percent). Each time the users remain for 1-3 h and most of them are engaged in social activities such as meeting people (76 percent). Residents above two years old in Second Life are found to engage in business activities on full time or on part time basis. Full time users earn more than 5000 USD per month. Users buy the products frequently in Second Life and engage in social as well as entertainment activities.
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
4.2 thu thập dữ liệuNghiên cứu này được tiến hành trong cuộc sống thứ hai từ tháng chín đến tháng mười một 2012. Second Life là một trực tuyến thế giới ảo môi trường điện tử, phát triển của Mỹ dựa trên Linden Lab trong năm 2003. Thế giới ảo là tạo ra trong tâm trí và nơi cho trí tưởng tượng của chúng tôi. Second Life là các máy tính trung gian, nơi được chia sẻ cho mọi người tương tác. Cuộc sống thứ hai cũng được gọi là bản ồ ạt Multiplayer trực tuyến vai trò chơi trò chơi (MMORPG) nơi mọi người có niềm vui và giải trí và chơi trò chơi. Hơn nữa, cuộc sống thứ hai là nền tảng thích hợp và phổ biến để thực hiện các hoạt động thương mại điện tử trong thế giới ảo khác. Đa số người tạo và bán sản phẩm. Những người trong cuộc sống thứ hai có kinh doanh tốt kiến thức và kinh nghiệm trên NÓ cũng như sản phẩm trực tuyến. Vì vậy, chúng tôi chọn cuộc sống thứ hai để thu thập dữ liệu trong nghiên cứu của chúng tôi. Cư dân trong các hình thức đại diện đồ họa 3D có thể di chuyển từ một nơi khác, giao tiếp với nhau, thiết kế và tạo ra sản phẩm mới và dịch vụ, bán và mua các sản phẩm và thực hiện một số hoạt động xã hội. Các thử nghiệm trước khi từ 20 người dùng đã được thực hiện để kiểm tra độ sắc nét và tính hợp lệ của các câu hỏi. Hơn nữa, Phi công thử nghiệm từ 25 người dùng đã thực hiện để tinh chỉnh và sửa đổi các bảng câu hỏi để mang lại cho nó ở dạng cuối cùng. Các câu hỏi đã được gửi cho cá nhân người dùng cuộc sống thứ hai thông qua liên kết cuộc khảo sát thu thập dữ liệu. Những người sử dụng đã được lựa chọn với các tương tác thông qua tin nhắn tức thì và nghiên cứu thông tin hồ sơ của họ cho thấy có trực tuyến mua sắm kinh nghiệm trong cuộc sống thứ hai như trong các trang web thương mại điện tử khác. Họ được yêu cầu đầu tiên cho dù đã mua sản phẩm hoặc dịch vụ trực tuyến thường xuyên. Sau đó những người có một trang web mua sắm thường xuyên được yêu cầu để trả lời câu hỏi dựa trên các trang web mà họ trả lời. Ra khỏi 1.826 yêu cầu, các phản ứng đã được nhận được từ 503 người dùng nhưng 30 hồi đáp đã bị loại bỏ vì mơ hồ và không đầy đủ câu trả lời. Tỷ lệ phản ứng là 27,54%. 473 hoàn toàn hợp lệ phản ứng đã được đưa cho phân tích dữ liệu. Kích thước mẫu này đã vượt qua các yêu cầu thông thường, các quan sát quanh năm cho mỗi quy mô mục là cần thiết để tiến hành phân tích nhân tố. Trong số các mẫu thu thập được, tỷ người trả lời (52%) có phần lớn. Tuổi trung bình là 30,6 năm cũ. Trong điều kiện nền giáo dục, bằng cấp đại học và/hoặc nâng cao độ chiếm 58.7 phần trăm. Người trả lời đến từ hơn 75 quốc gia. Đa số là từ Bắc Mỹ (59%), Châu Âu (24 phần trăm), Asia (6%), Nam Mỹ (4%), Úc (4 phần trăm) và những người khác. Đa số người dùng trong cuộc sống thứ hai kể từ 1-3 tuổi (31 phần trăm). Mỗi khi người dùng vẫn cho 1-3 h và hầu hết trong số họ đang tham gia vào các hoạt động xã hội như cuộc họp mọi người (76%). Cư dân trên hai tuổi trong Second Life được tìm thấy để tham gia vào các hoạt động kinh doanh trên toàn thời gian hoặc trên cơ sở bán thời gian. Thời gian đầy đủ dùng kiếm hơn 5000 USD / tháng. Người dùng mua các sản phẩm thường xuyên trong cuộc sống thứ hai và tham gia trong xã hội và giải trí các hoạt động.
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
4.2 Thu thập số liệu


nghiên cứu này được tiến hành trong Second Life từ tháng chín-Tháng Mười Một 2012. Second Life là một ảo môi trường điện tử thế giới trực tuyến, phát triển bởi Mỹ dựa Linden Lab năm 2003. Thế giới ảo là sự sáng tạo của tâm trí và địa điểm cho trí tưởng tượng của chúng tôi. Second Life là máy tính trung gian, nơi chia sẻ cho tương tác người. Second Life cũng được gọi là một vai trò Massively Multiplayer Online Playing Game (MMORPG), nơi mọi người có các trò chơi thú vị và vui chơi giải trí và vui chơi. Hơn nữa, Second Life là nền tảng thích hợp và phổ biến để thực hiện các hoạt động thương mại điện tử giữa các thế giới ảo khác. Đa số mọi người tạo ra và bán sản phẩm. Những người trong Second Life có kiến thức kinh doanh tốt và kinh nghiệm về CNTT cũng như các sản phẩm trực tuyến. Vì vậy, chúng tôi đã chọn Second Life để thu thập dữ liệu trong nghiên cứu của chúng tôi. Cư dân trong các hình thức đại diện đồ họa 3D có thể di chuyển từ nơi này đến nơi khác, giao tiếp với nhau, thiết kế và tạo ra các sản phẩm và dịch vụ mới, bán và mua các sản phẩm và thực hiện một số hoạt động xã hội. The pre-test từ 20 người đã được thực hiện để kiểm tra độ sắc nét và hiệu lực của bảng câu hỏi. Hơn nữa, kiểm tra thí điểm từ 25 người đã được đưa đến tinh chỉnh và sửa đổi các bảng câu hỏi để mang nó trong hình thức cuối cùng.


Các câu hỏi đã được gửi đến người dùng Second Life cá nhân thông qua liên kết điều tra thu thập số liệu. Người sử dụng đã được lựa chọn với sự tương tác thông qua tin nhắn tức thời và nghiên cứu thông tin hồ sơ của họ trong đó cho thấy có kinh nghiệm mua sắm trực tuyến trong Second Life cũng như trong các trang web thương mại điện tử. Họ được yêu cầu đầu tiên cho dù đã mua sản phẩm hoặc dịch vụ trực tuyến thường xuyên. Những việc có một trang web mua sắm thường xuyên sau đó được yêu cầu để đáp ứng với các câu hỏi dựa trên các trang web mà họ trả lời. Trong số 1.826 yêu cầu, các câu trả lời nhận được từ 503 người nhưng 30 câu trả lời đã được loại bỏ do câu trả lời đầy đủ và mơ hồ. Tỷ lệ đáp ứng là 27,54 phần trăm. Tổng cộng 473 phản ứng hợp lệ đã được lấy để phân tích dữ liệu. Cỡ mẫu này vượt quá nhu cầu thông thường có khoảng năm quan sát một mặt hàng quy mô là cần thiết để tiến hành phân tích các yếu tố. Trong số các mẫu thu thập được, người trả lời nam (52 phần trăm) là đa số. Tuổi trung bình là 30,6 tuổi. Trong điều kiện của nền giáo dục, trình độ đại học và / hoặc bằng cấp cao chiếm 58,7 phần trăm. Những người trả lời đến từ hơn 75 quốc gia. Hầu hết trong số đó là từ Bắc Mỹ (59 phần trăm), châu Âu (24 phần trăm), châu Á (6 phần trăm), Nam Mỹ (4 phần trăm), Úc (4 phần trăm) và những người khác. Đa số người sử dụng trong Second Life từ 1-3 năm (31 phần trăm). Mỗi khi người sử dụng vẫn còn trong 1-3 h và hầu hết trong số họ đang tham gia vào các hoạt động xã hội như gặp gỡ mọi người (76 phần trăm). Cư dân trên hai tuổi trong Second Life được tìm thấy để tham gia vào các hoạt động kinh doanh trên toàn thời gian hoặc trên cơ sở bán thời gian. Người sử dụng toàn thời gian kiếm được hơn 5.000 USD mỗi tháng. Người dùng mua các sản phẩm thường xuyên trong Second Life và tham gia trong xã hội cũng như các hoạt động vui chơi giải trí.
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 3:[Sao chép]
Sao chép!
4.2 thu thập dữ liệuĐây là lần thứ hai trong nghiên cứu sự sống, từ tháng 9 đến tháng 11 2012.Second Life là một thế giới ảo trên mạng điện tử của môi trường, chúng tôi phát triển 2003 Linden của phòng thí nghiệm.Thế giới ảo cho tư tưởng và trí tưởng tượng của chúng ta tạo ra.Cuộc sống thứ 2 là máy tính qua trung gian của người hướng dẫn, tương tác chia sẻ.Second Life cũng được gọi là một trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người lớn (MMORPG) người ta Entertainment và trò chơi.Bên cạnh đó, đời thứ hai là phù hợp và phổ biến trong nền tảng khác trong thế giới ảo, tiến hành các hoạt động thương mại điện tử.Hầu hết mọi người đều tạo ra và bán sản phẩm.Ở lần thứ hai trong đời người có kiến thức và kinh nghiệm kinh doanh tốt, và sản phẩm trên mạng.Vì vậy, chúng tôi đã chọn cuộc sống thứ hai lần thu thập dữ liệu trong nghiên cứu của chúng tôi.Đồ họa ba chiều đại diện cư dân có thể từ nơi này đến nơi khác, giao tiếp với nhau, thiết kế và tạo ra sản phẩm mới và dịch vụ, bán và mua sản phẩm, và tiến hành một số hoạt động xã hội.Bảng câu hỏi kiểm tra sự rõ ràng và từ 20 người dùng thử.Hơn nữa, từ 25 phi công thử nghiệm người dùng thay đổi hành hoàn hảo và bảng câu hỏi, làm cho nó ở dạng cuối cùng.Câu hỏi thứ hai được gửi đến người dùng qua mạng liên kết dữ liệu điều tra thu thập.Người dùng tương tác qua AMORComment lựa chọn, và nghiên cứu tài liệu cá nhân của họ trải nghiệm mua sắm trực tuyến thông tin hiện có, thứ hai trong cuộc sống, và ở những trang web thương mại điện tử.Họ được hỏi có thường hay mua sản phẩm dịch vụ trên Internet.Những người thường xuyên có một trang web mua sắm, và yêu cầu trả lời bảng câu hỏi điều tra căn cứ trên trang web của họ, câu trả lời.Từ 1826 là một đề nghị, nhận được phản ứng từ 503 mạng người dùng, nhưng phản ứng 30 người bị loại bỏ vì không đầy đủ và không có câu trả lời.Tỷ lệ đáp ứng cho 27.54%.Tổng cộng có 473 phản ứng hiệu quả thực hiện phân tích dữ liệu.Mẫu này hơn. Kích thước của truyền thống yêu cầu, khoảng năm một quan sát được thực hiện với quy mô dự án phân tích những yếu tố cần thiết.Bộ sưu tập mẫu Trung, Nam (% số 52) chiếm đa số.Độ tuổi trung bình là 30.6 tuổi.Ở khía cạnh nền giáo dục, Trường Đại học an toàn và / hoặc bằng cao cấp chiếm 58.7%. từ hơn 75 quốc gia.Họ hầu hết đến từ Bắc Mỹ (% số 59), châu Âu (24%), châu Á (6%), Nam Mỹ (% 4), Australia (% 4) và những người khác.Hầu hết người dùng là Second Life, vì một đến ba năm (31%).Mỗi khi người dùng giữ 1 - 3 giờ, hầu hết là người tham gia vào hoạt động xã hội, như cuộc họp (76%).Hơn hai tuổi dân cư sống ở lần thứ 2 trong hoạt động thương mại hoặc làm công việc bán thời gian.Toàn thời gian người dùng mỗi tháng thu nhập hơn 5000 đô.Người dùng thường xuyên mua sản phẩm thứ hai trong cuộc sống xã hội và hoạt động giải trí, tham gia.
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: