I would not inflict this game upon anyone" was the testimony of a gamer codenamed Leo as he looked into the camera, his left cheek illuminated, offscreen, by a computer monitor. He was speaking about World of Warcraft, the notorious poster boy of the gaming industry, and, later in the documentary, he'd reveal why: 12 hours a day at a computer screen, sometimes more.
No money, no education, no life. Leo gave everything to World of Warcraft and, unsurprisingly, it gave nothing back. But Leo's story is not unusual. Scan internet forums like Reddit or Olganon (On-line Gamers Anonymous) are replete with horror stories of lives lost — in some cases, literally. In 2005, a South Korean man died after a reported 50-hour video gaming session, and in 2012 a Taiwanese man was discovered dead in his gaming chair, arms outstretched for his computer even in the middle of a fatal cardiac arrest. No, you wouldn't wish that on anyone.
Video game addiction exists. It has all the features you need to classify an addiction: losing jobs and loved ones; withdrawal symptoms like cold sweats and anger; developing migraines and back problems and, very occasionally, death. And it's occurring around the globe, but especially in America, the UK, and parts of Asia (China, Korea, and Japan).
How many people are affected, no one knows, but two statistics stand out: Globally, this is a $66 billion dollar industry, and in 2007 a study found almost 12 percent of participants in a 7,000 person study were diagnosed as addicted to video games. If that trend even partially reflects numbers in the greater population, we're in trouble.
So why does video game addiction merit little more than a footnote in the latest DSM, the manual for understanding and diagnosing mental illness? Studies have been conducted which look at the source of the problem. We've moved past the wagging finger of maternal disapprobation, which tells us, "just switch it off, for God's sake," and are now just starting to take it seriously.
The right questions are at least now being asked: How can a video game become addictive? What is it in the brain that switches, or was always ready-to-go, which makes a person sit until their back aches and their eyes stream? What turns a hobby into a sickness?
Tôi sẽ không gây ra trò chơi này sau khi bất cứ ai"là những lời khai của một game thủ có tên mã là Leo khi ông nhìn vào máy ảnh, ông má trái chiếu sáng, offscreen, bởi một màn hình máy tính. Ông đã nói chuyện về thế giới của Warcraft, cậu bé poster khét tiếng của ngành công nghiệp game, và sau này trong các tài liệu, ông sẽ tiết lộ lý do tại sao: 12 giờ một ngày tại một máy tính màn hình, đôi khi nhiều hơn nữa.Không có tiền, không có giáo dục, không có cuộc sống. Leo đã cho tất cả mọi thứ để thế giới của Warcraft, và unsurprisingly, nó đã không có gì trở lại. Nhưng câu chuyện của Leo là không bình thường. Quét diễn đàn internet như Reddit hoặc Olganon (On-line game thủ Anonymous) là replete với câu chuyện kinh dị của cuộc sống bị mất-trong một số trường hợp, theo nghĩa đen. Năm 2005, một người đàn ông Nam Triều tiên đã chết sau khi một phiên họp báo cáo 50 giờ chơi game video và 2012 người Đài Loan đã được phát hiện chết trong ghế chơi game của mình, cánh tay dang ra cho máy tính của mình ngay cả ở giữa một ngừng tim gây tử vong. Không, bạn sẽ không muốn rằng bất cứ ai.Trò chơi điện tử nghiện tồn tại. Nó có tất cả các tính năng mà bạn cần phải phân loại một nghiện: mất công ăn việc làm và những người thân yêu; triệu chứng cai nghiện thích đổ mồ hôi lạnh và tức giận; phát triển Chứng Ðau Nửa Ðầu và trở lại vấn đề và, rất thường xuyên, cái chết. Và nó đang xảy ra trên khắp thế giới, nhưng đặc biệt là ở Mỹ, UK và Châu á (Trung Quốc, Hàn Quốc và Nhật bản).Bao nhiêu người đang bị ảnh hưởng, không ai biết, nhưng số liệu thống kê hai nổi bật: trên toàn cầu, đây là một $66 tỷ đô la công nghiệp, và trong năm 2007 một nghiên cứu tìm thấy gần như 12 phần trăm của những người tham gia trong một nghiên cứu 7.000 người đã được chẩn đoán như nghiện trò chơi điện tử. Nếu xu hướng đó thậm chí một phần phản ánh số trong dân số lớn hơn, chúng tôi đang gặp rắc rối.Vì vậy tại sao nào video game nghiện khen ít hơn so với một chú thích trong DSM đặt, hướng dẫn sử dụng cho sự hiểu biết và chẩn đoán bệnh tâm thần? Nghiên cứu đã tiến hành mà nhìn vào nguồn của vấn đề. Chúng tôi đã di chuyển qua các ngón tay wagging của bà mẹ disapprobation, mà nói với chúng tôi, "chỉ cần tắt nó, vì Chúa", và bây giờ chỉ cần bắt đầu mang nó nghiêm túc.Những câu hỏi đúng ít bây giờ đang được yêu cầu: làm thế nào có thể một trò chơi video trở thành nghiện? Nó là gì trong não mà thiết chuyển mạch, hoặc là luôn luôn sẵn sàng để đi, mà làm cho một người ngồi cho đến khi trở lại của họ đau và nhập mắt của họ? Những gì biến một sở thích thành một bệnh tật?
đang được dịch, vui lòng đợi..
Tôi sẽ không gây ra trò chơi này khi bất cứ ai "là lời khai của một game thủ tên mã Leo khi anh nhìn vào camera, má trái của anh được chiếu sáng, ngoài đời, bởi một màn hình máy tính. Ông đã phát biểu về World of Warcraft, các cậu bé poster nổi tiếng của ngành công nghiệp game, và sau đó trong bộ phim tài liệu, anh tiết lộ lý do tại sao:. 12 giờ một ngày tại một màn hình máy tính, đôi khi nhiều hơn . Không có tiền, không có giáo dục, không có cuộc sống Leo đã cho tất cả mọi thứ để World of Warcraft và, ngạc nhiên, nó đã cho . có gì trở lại Nhưng câu chuyện của Leo là không phải bất thường Quét các diễn đàn internet như Reddit hay Olganon (On-line Gamers Anonymous) đều được trang bị với những câu chuyện kinh dị của cuộc sống bị mất -.. trong một số trường hợp, nghĩa là trong năm 2005, một người đàn ông Hàn Quốc đã chết sau khi một báo cáo phiên chơi game video 50 giờ, và vào năm 2012 một người đàn ông Đài Loan đã được phát hiện đã chết trong chiếc ghế chơi game của mình, cánh tay dang ra cho máy tính của mình ngay cả ở giữa một ngừng tim gây tử vong. Không, bạn sẽ không muốn bất cứ ai trên đó. trò chơi nghiện video tồn tại Nó có tất cả các tính năng cần thiết để phân loại một chứng nghiện:. mất việc và những người thân yêu; triệu chứng cai nghiện như đổ mồ hôi lạnh và giận dữ; phát triển chứng đau nửa đầu và đau lưng và đôi khi, cái chết. Và nó xảy ra trên khắp thế giới, nhưng đặc biệt là ở Mỹ, Anh, và các bộ phận của châu Á (Trung Quốc, Hàn Quốc và Nhật Bản). , hai số liệu thống kê có bao nhiêu người bị ảnh hưởng không ai biết, nhưng nổi bật: Trên toàn cầu, đây là một $ 66 tỷ đô la công nghiệp, và trong năm 2007, một nghiên cứu cho thấy gần 12 phần trăm người tham gia trong một nghiên cứu 7.000 người được chẩn đoán nghiện trò chơi video. Nếu xu hướng này thậm chí một phần phản ánh số trong dân số lớn hơn, chúng tôi đang gặp rắc rối. Vậy tại sao trò chơi video nghiện khen ít hơn một chú thích trong DSM mới nhất, hướng dẫn cho sự hiểu biết và chẩn đoán bệnh tâm thần? Các nghiên cứu đã được tiến hành mà nhìn vào nguồn gốc của vấn đề. . Chúng tôi đã chuyển qua các ngón tay ve vẩy của không tán thành mẹ, mà nói với chúng tôi ", chỉ cần chuyển đổi nó đi, vì Chúa," và hiện nay chỉ mới bắt đầu để mang nó nghiêm túc Các câu hỏi có được ít nhất bây giờ được hỏi: Làm thế nào có thể một video game trở nên gây nghiện? Nó là gì trong não mà có thể vặn, hoặc là luôn luôn sẵn sàng để đi, mà làm cho một người ngồi cho đến khi đau nhức trở lại của họ và dòng mắt họ? Biến những gì một sở thích thành một căn bệnh?
đang được dịch, vui lòng đợi..