AbstractBACKGROUND:Given the global prevalence of insufficient physica dịch - AbstractBACKGROUND:Given the global prevalence of insufficient physica Việt làm thế nào để nói

AbstractBACKGROUND:Given the global

Abstract
BACKGROUND:
Given the global prevalence of insufficient physical activity (PA), effective interventions that attenuate age-related decline in PA levels are needed. Mobile phone interventions that positively affect health (mHealth) show promise; however, their impact on PA levels and fitness in young people is unclear and little is known about what makes a good mHealth app.
OBJECTIVE:
The aim was to determine the effects of two commercially available smartphone apps (Zombies, Run and Get Running) on cardiorespiratory fitness and PA levels in insufficiently active healthy young people. A second aim was to identify the features of the app design that may contribute to improved fitness and PA levels.
METHODS:
Apps for IMproving FITness (AIMFIT) was a 3-arm, parallel, randomized controlled trial conducted in Auckland, New Zealand. Participants were recruited through advertisements in electronic mailing lists, local newspapers, flyers posted in community locations, and presentations at schools. Eligible young people aged 14-17 years were allocated at random to 1 of 3 conditions: (1) use of an immersive app (Zombies, Run), (2) use of a nonimmersive app (Get Running), or (3) usual behavior (control). Both smartphone apps consisted of a fully automated 8-week training program designed to improve fitness and ability to run 5 km; however, the immersive app featured a game-themed design and narrative. Intention-to-treat analysis was performed using data collected face-to-face at baseline and 8 weeks, and all regression models were adjusted for baseline outcome value and gender. The primary outcome was cardiorespiratory fitness, objectively assessed as time to complete the 1-mile run/walk test at 8 weeks. Secondary outcomes were PA levels (accelerometry and self-reported), enjoyment, psychological need satisfaction, self-efficacy, and acceptability and usability of the apps.
RESULTS:
A total of 51 participants were randomized to the immersive app intervention (n=17), nonimmersive app intervention (n=16), or the control group (n=18). The mean age of participants was 15.7 (SD 1.2) years; participants were mostly NZ Europeans (61%, 31/51) and 57% (29/51) were female. Overall retention rate was 96% (49/51). There was no significant intervention effect on the primary outcome using either of the apps. Compared to the control, time to complete the fitness test was -28.4 seconds shorter (95% CI -66.5 to 9.82, P=.20) for the immersive app group and -24.7 seconds (95% CI -63.5 to 14.2, P=.32) for the nonimmersive app group. No significant intervention effects were found for secondary outcomes.
CONCLUSIONS:
Although apps have the ability to increase reach at a low cost, our pragmatic approach using readily available commercial apps as a stand-alone instrument did not have a significant effect on fitness. However, interest in future use of PA apps is promising and highlights a potentially important role of these tools in a multifaceted approach to increase fitness, promote PA, and consequently reduce the adverse health outcomes associated with insufficient activity.
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
AbstractBACKGROUND:Given the global prevalence of insufficient physical activity (PA), effective interventions that attenuate age-related decline in PA levels are needed. Mobile phone interventions that positively affect health (mHealth) show promise; however, their impact on PA levels and fitness in young people is unclear and little is known about what makes a good mHealth app.OBJECTIVE:The aim was to determine the effects of two commercially available smartphone apps (Zombies, Run and Get Running) on cardiorespiratory fitness and PA levels in insufficiently active healthy young people. A second aim was to identify the features of the app design that may contribute to improved fitness and PA levels.METHODS:Apps for IMproving FITness (AIMFIT) was a 3-arm, parallel, randomized controlled trial conducted in Auckland, New Zealand. Participants were recruited through advertisements in electronic mailing lists, local newspapers, flyers posted in community locations, and presentations at schools. Eligible young people aged 14-17 years were allocated at random to 1 of 3 conditions: (1) use of an immersive app (Zombies, Run), (2) use of a nonimmersive app (Get Running), or (3) usual behavior (control). Both smartphone apps consisted of a fully automated 8-week training program designed to improve fitness and ability to run 5 km; however, the immersive app featured a game-themed design and narrative. Intention-to-treat analysis was performed using data collected face-to-face at baseline and 8 weeks, and all regression models were adjusted for baseline outcome value and gender. The primary outcome was cardiorespiratory fitness, objectively assessed as time to complete the 1-mile run/walk test at 8 weeks. Secondary outcomes were PA levels (accelerometry and self-reported), enjoyment, psychological need satisfaction, self-efficacy, and acceptability and usability of the apps.RESULTS:A total of 51 participants were randomized to the immersive app intervention (n=17), nonimmersive app intervention (n=16), or the control group (n=18). The mean age of participants was 15.7 (SD 1.2) years; participants were mostly NZ Europeans (61%, 31/51) and 57% (29/51) were female. Overall retention rate was 96% (49/51). There was no significant intervention effect on the primary outcome using either of the apps. Compared to the control, time to complete the fitness test was -28.4 seconds shorter (95% CI -66.5 to 9.82, P=.20) for the immersive app group and -24.7 seconds (95% CI -63.5 to 14.2, P=.32) for the nonimmersive app group. No significant intervention effects were found for secondary outcomes.CONCLUSIONS:Although apps have the ability to increase reach at a low cost, our pragmatic approach using readily available commercial apps as a stand-alone instrument did not have a significant effect on fitness. However, interest in future use of PA apps is promising and highlights a potentially important role of these tools in a multifaceted approach to increase fitness, promote PA, and consequently reduce the adverse health outcomes associated with insufficient activity.
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Tóm tắt
Đặt vấn đề:
Với sự phổ biến toàn cầu của hoạt động thể chất không đủ (PA), can thiệp có hiệu quả làm giảm bớt sự suy giảm theo tuổi ở mức độ PA là cần thiết. Can thiệp điện thoại di động mà động tích cực đến (mHealth) hứa hẹn; Tuy nhiên, ảnh hưởng của họ trên mức PA và tập thể dục trong giới trẻ là không rõ ràng và ít được biết về những gì làm cho một ứng dụng mHealth tốt.
MỤC TIÊU:
Mục đích là để xác định ảnh hưởng của hai ứng dụng điện thoại thông minh thương mại có sẵn (Zombies, Run và Nhận Chạy) trên thể dục tim mạch và mức độ PA trong những người trẻ tuổi không đủ hoạt động lành mạnh. Một mục tiêu thứ hai là xác định các tính năng của các thiết kế ứng dụng mà có thể góp phần cải thiện mức độ tập thể dục và PA.
PHƯƠNG PHÁP:
Apps để cải thiện thể dục (AIMFIT) là một 3-cánh tay, song song, thử nghiệm ngẫu nhiên được tiến hành ở Auckland, New Zealand. Các học viên được tuyển dụng thông qua các quảng cáo trong danh sách gửi thư điện tử, tờ báo địa phương, tờ rơi quảng cáo được đăng tại địa điểm cộng đồng, và các bài thuyết trình tại các trường. Những người trẻ tuổi đủ điều kiện tuổi từ 14-17 năm đã được phân bổ ngẫu nhiên đến 1 của 3 điều kiện: (1) sử dụng một ứng dụng nhập vai (Zombies, Run), (2) sử dụng một ứng dụng nonimmersive (Nhận Chạy), hoặc (3) thông thường hành vi (điều khiển). Cả hai ứng dụng điện thoại thông minh bao gồm một chương trình đào tạo 8 tuần hoàn toàn tự động được thiết kế để cải thiện thể và khả năng chạy 5 km; Tuy nhiên, các ứng dụng đặc trưng nhập vai một thiết kế trò chơi theo chủ đề và tường thuật. Phân tích ý định để điều trị được thực hiện bằng cách sử dụng dữ liệu thu thập trực tiếp tại cơ sở và 8 tuần, và tất cả các mô hình hồi quy đã được điều chỉnh cho giá trị kết quả điều tra cơ bản và giới tính. Kết cục chính là tập thể dục tim mạch, khách quan đánh giá là thời gian để hoàn thành các bài kiểm tra chạy / đi bộ 1 dặm vào lúc 8 tuần. Kết cục phụ là mức PA (accelerometry và tự báo cáo), hưởng thụ, nhu cầu thỏa mãn tâm lý, tự hiệu quả, và sự chấp nhận và khả năng sử dụng các ứng dụng.
Kết quả:
Có tổng cộng 51 người tham gia được chọn ngẫu nhiên để can thiệp app nhập vai (n = 17) , nonimmersive ứng dụng can thiệp (n = 16), hoặc các nhóm chứng (n = 18). Tuổi trung bình của những người tham gia là 15,7 (SD 1.2) năm; người tham gia chủ yếu là NZ châu Âu (61%, 31/51) và 57% (29/51) là nữ. Duy trì tốc độ tổng thể là 96% (49/51). Không có tác dụng can thiệp đáng kể vào kết quả chính sử dụng một trong các ứng dụng. So với sự kiểm soát, thời gian để hoàn thành các bài kiểm tra thể dục là -28,4 giây ngắn hơn (95% CI -66,5 đến 9,82, P = 0,20) cho các nhóm ứng dụng nhập vai và -24,7 giây (95% CI -63,5 đến 14.2, P = .32) cho các nhóm ứng dụng nonimmersive. Không có tác dụng can thiệp đáng kể nào được tìm thấy cho kết cục thứ.
Kết luận:
Mặc dù các ứng dụng có khả năng tăng tiếp cận với chi phí thấp, tiếp cận thực tế của chúng tôi bằng cách sử dụng các ứng dụng thương mại có sẵn như là một công cụ độc lập không có một tác động đáng kể về thể dục. Tuy nhiên, lãi suất trong tương lai sử dụng các ứng dụng PA đang hứa hẹn và làm nổi bật vai trò quan trọng tiềm năng của các công cụ này một cách tiếp cận đa diện để tăng thể lực, thúc đẩy PA, và do đó làm giảm kết quả sức khỏe phụ liên quan đến hoạt động không đủ.
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: