Mục đích của nghiên cứu thăm dò này là để kiểm tra các mô hình phối hợp mắt-tay trong khi chơi hai thực tế ảo trò chơi video hiện ở trẻ em khỏe mạnh và người lớn. Eleven trẻ em (tuổi trung bình 8,09 năm) và mười người lớn tham gia vào nghiên cứu. Mỗi người tham gia chơi hai trò chơi kỹ thuật số, Slap Stream và Kung Foo, từ phần mềm EyeToy Play. chuyển động của mắt được ghi lại bằng di động eyetracker mắt. chiến lược phối hợp mắt-tay và thời gian khi đối tượng ảo xuất hiện, ánh mắt chuyển sang các đối tượng, phạm vi bắt đầu, ánh mắt chuyển đi, và việc tiếp cận kết thúc đã được mã hoá từ video. Các độ trễ giữa các sự kiện này đã được tính toán và so sánh giữa người lớn và trẻ em và giữa các trò chơi. Thời gian cố định, số lượng các bản ghi, và số lượng các điểm nhìn cũng được tính toán cho các khu vực của mỗi trò chơi của lợi ích. Kết quả cho thấy (1) tất cả những người tham gia sử dụng nhiều chiến lược giữa mắt và tay trong khi chơi trò chơi video hoạt động với một số chiến lược hơn người khác; (2) các trò chơi Kung Foo (với một mục tiêu xuất hiện trên màn hình) và các trò chơi Slap Stream (với khả năng nhiều mục tiêu xuất hiện trên màn hình) gây ra độ trễ khác nhau và các điểm nhìn giữa trẻ em và người lớn; và (3) trẻ em có độ trễ dài hơn và thời gian cố định ngắn hơn so với người lớn. Nghiên cứu này do đó cung cấp hiểu biết sâu sắc của các mẫu khác nhau của sự phối hợp mắt-tay trong mối quan hệ với hoạt động trò chơi chơi. Sự khác biệt đáng kể trong chiến lược kiểm soát phối hợp tìm thấy giữa người lớn và trẻ em cũng như giữa các loại hình trò chơi cung cấp một cơ sở cho việc nghiên cứu sâu hơn trong cả hai phát triển của trẻ và các lĩnh vực học tập dựa trên trò chơi.
đang được dịch, vui lòng đợi..
