Khúc xạ
khúc xạ - màu khúc xạ. Lưu ý rằng các màu sắc khúc xạ thực tế phụ thuộc vào màu sắc phản ánh là tốt. Để biết thêm thông tin, hãy Refraction màu Thông số ví dụ dưới đây.
IOR - chỉ số khúc xạ cho các vật liệu, trong đó mô tả các uốn cong ánh sáng theo cách khi qua các bề mặt vật liệu. Một giá trị là 1,0 có nghĩa là ánh sáng sẽ không thay đổi hướng. Để biết thêm thông tin, hãy khúc xạ IOR Thông số ví dụ dưới đây.
Glossiness - kiểm soát độ sắc nét của khúc xạ. Một giá trị là 1,0 có nghĩa là hoàn hảo khúc xạ giống như thủy tinh; giá trị thấp hơn khúc xạ mờ hoặc bóng. Sử dụng các tham số Subdivs dưới đây để kiểm soát chất lượng của khúc xạ bóng. Để biết thêm thông tin, hãy Refraction Glossiness Thông số ví dụ dưới đây.
Subdivs - kiểm soát chất lượng của khúc xạ bóng. Giá trị thấp hơn sẽ làm nhanh hơn, nhưng kết quả sẽ được ồn ào hơn. Giá trị cao hơn mất nhiều thời gian, nhưng kết quả mượt mà hơn. Thông số này cũng kiểm soát chất lượng của hiệu ứng mờ, nếu trên (xem bên dưới).
Sử dụng nội suy - V-Ray có thể sử dụng một chương trình bộ nhớ đệm tương tự như bản đồ bức xạ để tăng tốc độ dựng hình của khúc xạ bóng và mờ. Chọn tùy chọn này để biến bộ nhớ đệm trên. Để biết thêm thông tin, hãy Refraction Depth Thông số ví dụ dưới đây.
Max depth - số lần một tia có thể bị khúc xạ. Cảnh có quá nhiều bề mặt khúc xạ và phản xạ có thể yêu cầu giá trị cao hơn để tìm đúng.
Màu Exit - nếu điều này là trên, và một ray đã đạt đến độ sâu tối đa khúc xạ, tia sẽ bị chấm dứt và màu thoát trở về. Khi điều này là tắt, ray sẽ không bị khúc xạ, nhưng sẽ được tiếp tục mà không cần thay đổi. Để biết thêm thông tin, hãy Refraction Exit Màu Thông số ví dụ dưới đây.
Sương mù màu - sự suy giảm của ánh sáng khi nó đi qua vật liệu. Tùy chọn này cho phép người sử dụng để mô phỏng thực tế là đối tượng dày trông kém minh bạch hơn đối tượng mỏng. Lưu ý rằng tác động của sương mù màu sắc phụ thuộc vào kích thước tuyệt đối của các đối tượng và do đó là cảnh phụ thuộc vào trừ khi Fog đơn vị hệ thống rộng được kích hoạt. Màu sương mù cũng xác định cái nhìn của đối tượng khi sử dụng mờ. Để biết thêm thông tin, xem The Fog Color Thông số ví dụ dưới đây.
Fog multiplier - sức mạnh của các hiệu ứng sương mù. Giá trị nhỏ hơn làm giảm ảnh hưởng của sương mù, làm cho vật liệu minh bạch hơn. Giá trị lớn hơn làm tăng hiệu ứng sương mù, làm cho vật liệu mờ hơn. Trong thuật ngữ chính xác hơn, đây là nghịch đảo của khoảng cách mà một ray bên trong đối tượng bị suy giảm với số tiền bằng với màu Fog am. . Để biết thêm thông tin, xem The Fog Multiplier Thông số ví dụ dưới đây
sương thiên vị - Thông số này cho phép người dùng thay đổi cách làm việc của sương mù màu sắc được áp dụng; bằng cách điều chỉnh thông số này, bạn có thể tạo các bộ phận mỏng của đối tượng xuất hiện trong suốt nhiều hơn hoặc ít minh bạch hơn so với bình thường.
Ảnh hưởng đến bóng tối - điều này sẽ gây ra các vật liệu để cast bóng trong suốt, tùy thuộc vào màu sắc khúc xạ và sương mù màu sắc. Điều này chỉ làm việc với bóng V-Ray và đèn.
Ảnh hưởng đến kênh - Cho phép bạn chỉ định các kênh sẽ bị ảnh hưởng bởi sự minh bạch của các tài liệu
màu Chỉ - minh bạch sẽ chỉ ảnh hưởng đến các kênh RGB của render cuối cùng
Màu + alpha - điều này sẽ gây ra các vật liệu để truyền tải các alpha của các đối tượng khúc xạ, thay vì hiển thị một alpha đục. Lưu ý rằng hiện nay các công trình này chỉ có rõ ràng (không bóng) khúc xạ.
Tất cả các kênh - tất cả các kênh và đưa ra các yếu tố sẽ bị ảnh hưởng bởi sự minh bạch của các vật liệu
phân tán - tùy chọn này cho phép tính đúng phân tán ánh sáng bước sóng. Để biết thêm thông tin, xem các ví dụ dưới đây phân tán.
Abbe - tùy chọn này cho phép bạn tăng hoặc giảm tác dụng phân tán. Hạ nó mở rộng sự phân tán và ngược lại.
đang được dịch, vui lòng đợi..
