RefractionRefract – refraction color. Note that the actual refraction  dịch - RefractionRefract – refraction color. Note that the actual refraction  Việt làm thế nào để nói

RefractionRefract – refraction colo

Refraction
Refract – refraction color. Note that the actual refraction color depends on the reflection color as well. For more information, see The Refraction Color Parameter example below.
IOR – index of refraction for the material, which describes the way light bends when crossing the material surface. A value of 1.0 means the light will not change direction. For more information, see The Refraction IOR Parameter example below.
Glossiness – controls the sharpness of refractions. A value of 1.0 means perfect glass-like refraction; lower values produce blurry or glossy refractions. Use the Subdivs parameter below to control the quality of glossy refractions. For more information, see The Refraction Glossiness Parameter example below.
Subdivs – controls the quality of glossy refractions. Lower values will render faster, but the result will be more noisy. Higher values take longer, but produce smoother results. This parameter also controls the quality of the translucent effect, if on (see below).
Use interpolation – V-Ray can use a caching scheme similar to the irradiance map to speed up rendering of glossy refractions and translucency. Check this option to turn caching on. For more information, see The Refraction Depth Parameter example below.
Max depth – the number of times a ray can be refracted. Scenes with lots of refractive and reflective surfaces may require higher values to look right.
Exit color – if this is on, and a ray has reached the maximum refraction depth, the ray will be terminated and the exit color returned. When this is off, the ray will not be refracted, but will be continued without changes. For more information, see The Refraction Exit Color Parameter example below.
Fog color – the attenuation of light as it passes through the material. This option allows the user to simulate the fact that thick objects look less transparent than thin objects. Note that the effect of the fog color depends on the absolute size of the objects and is therefore scene-dependent unless the Fog system units scaling is enabled. The fog color also determines the look of the object when using translucency. For more information, see The Fog Color Parameter example below.
Fog multiplier – the strength of the fog effect. Smaller values reduce the effect of the fog, making the material more transparent. Larger values increase the fog effect, making the material more opaque. In more precise terms, this is the inverse of the distance at which a ray inside the object is attenuated with am amount equal to the Fog color. For more information, see The Fog Multiplier Parameter example below.
Fog bias – this parameter allows the user to change the way the fog color is applied; by adjusting this parameter, you can make thin parts of the object to appear more transparent or less transparent than normal.
Affect shadows – this will cause the material to cast transparent shadows, depending on the refraction color and the fog color. This only works with V-Ray shadows and lights.
Affect Channels – Allows you to specify which channels are going to be affected by the transparency of the material
Color Only – the transparency will affect only the RGB channel of the final render
Color+alpha – this will cause the material to transmit the alpha of the refracted objects, instead of displaying an opaque alpha. Note that currently this works only with clear (non-glossy) refractions.
All channels – all channels and render elements will be affected by the transparency of the material
Dispersion – this option enables the calculation of true light wavelength dispersion. For more information, see the Dispersion example below.
Abbe – this option allows you to increase or decrease the dispersion effect. Lowering it widens the dispersion and vice versa.
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Khúc xạRefract-sự khúc xạ màu. Lưu ý rằng màu sắc thực sự khúc xạ phụ thuộc vào màu sắc phản ánh là tốt. Để biết thêm chi tiết, xem The khúc xạ màu tham số ví dụ dưới đây.IOR-chỉ số của khúc xạ cho các tài liệu, mô tả cách ánh sáng uốn cong khi vượt qua bề mặt vật chất. Một giá trị của 1.0 có nghĩa là ánh sáng sẽ không thay đổi hướng. Để biết thêm chi tiết, xem The khúc xạ IOR tham số ví dụ dưới đây.Glossiness-kiểm soát độ sắc nét của refractions. Một giá trị của 1.0 có nghĩa là sự khúc xạ như thủy tinh hoàn hảo; giá trị thấp hơn sản xuất mờ hoặc bóng refractions. Sử dụng tham số Subdivs dưới đây để kiểm soát chất lượng của bóng refractions. Để biết thêm chi tiết, xem The khúc xạ Glossiness tham số ví dụ dưới đây.Subdivs-kiểm soát chất lượng của bóng refractions. Giá trị thấp hơn sẽ khiến nhanh hơn, nhưng kết quả sẽ là ồn ào hơn. Giá trị cao hơn mất nhiều thời gian, nhưng kết quả mượt mà. Tham số này cũng kiểm soát chất lượng của các hiệu ứng mờ, nếu Baät (xem dưới đây).Sử dụng một vài từ-V-Ray có thể sử dụng một sơ đồ bộ nhớ đệm tương tự như bản đồ irradiance để tăng tốc độ tái tạo bóng refractions và mờ. Kiểm tra tuỳ chọn này để bật bộ nhớ đệm. Để biết thêm chi tiết, xem The khúc xạ sâu tham số ví dụ dưới đây.Độ sâu tối đa-số lần một tia có thể được xạ. Cảnh với rất nhiều khúc xạ và phản chiếu bề mặt có thể yêu cầu các giá trị cao hơn để nhìn bên phải. Thoát khỏi màu-nếu điều này là, và một tia đã đạt đến độ sâu tối đa khúc xạ, tia sẽ được chấm dứt và màu sắc xuất cảnh trở lại. Khi điều này là ra, tia sẽ không được xạ, nhưng sẽ được tiếp tục mà không thay đổi. Để biết thêm chi tiết, xem The khúc xạ lối ra màu sắc tham số ví dụ dưới đây.Sương mù màu-sự suy giảm của ánh sáng như nó đi qua các tài liệu. Tùy chọn này cho phép người dùng để mô phỏng một thực tế rằng các đối tượng dày nhìn ít minh bạch hơn mỏng đối tượng. Lưu ý rằng ảnh hưởng của sương mù màu phụ thuộc vào kích thước tuyệt đối của các đối tượng và do đó là phụ thuộc vào cảnh trừ khi các đơn vị hệ thống sương mù rộng được kích hoạt. Sương mù màu cũng xác định giao diện của đối tượng khi sử dụng mờ. Để biết thêm chi tiết, xem The sương mù màu tham số ví dụ dưới đây.Sương mù hệ số-sức mạnh của các hiệu ứng sương mù. Nhỏ hơn giá trị làm giảm tác dụng của sương mù, làm cho các tài liệu minh bạch hơn. Lớn hơn giá trị tăng tác dụng sương mù, làm cho các vật liệu mờ hơn. Trong điều kiện chính xác hơn, điều này là nghịch đảo của khoảng cách mà một tia bên trong đối tượng attenuated với am số tiền tương đương với sương mù màu. Để biết thêm chi tiết, xem The sương mù hệ số tham số ví dụ dưới đây.Sương mù thiên vị-tham số này cho phép người dùng để thay đổi cách sương mù màu được áp dụng; bằng cách điều chỉnh các tham số này, bạn có thể làm cho mỏng phần của đối tượng xuất hiện trong suốt hoặc ít minh bạch hơn bình thường.Ảnh hưởng đến bóng-điều này sẽ gây ra các vật liệu để cast bóng trong suốt, tùy thuộc vào màu sắc khúc xạ và sương mù màu. Điều này chỉ hoạt động với V-Ray bóng tối và ánh sáng.Ảnh hưởng đến kênh-cho phép bạn xác định những kênh sẽ bị ảnh hưởng bởi độ trong suốt của vật liệuMàu sắc chỉ-minh bạch sẽ ảnh hưởng đến chỉ là các kênh RGB của render cuối cùng Màu + alpha-điều này sẽ gây ra các vật liệu để truyền tải alpha của các đối tượng refracted, thay vì Hiển thị một alpha đục. Lưu ý rằng hiện nay, điều này làm việc chỉ với rõ ràng (không có bóng) refractions.Tất cả các kênh-tất cả các kênh và các yếu tố ảnh sẽ bị ảnh hưởng bởi độ trong suốt của vật liệuPhân tán-tùy chọn này cho phép tính toán phân tán bước sóng ánh sáng đúng sự thật. Để biết thêm chi tiết, xem ví dụ phân tán dưới đây.Abbe-tùy chọn này cho phép bạn để tăng hoặc giảm hiệu quả phân tán. Hạ nó mở rộng phân tán và ngược lại.
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Khúc xạ
khúc xạ - màu khúc xạ. Lưu ý rằng các màu sắc khúc xạ thực tế phụ thuộc vào màu sắc phản ánh là tốt. Để biết thêm thông tin, hãy Refraction màu Thông số ví dụ dưới đây.
IOR - chỉ số khúc xạ cho các vật liệu, trong đó mô tả các uốn cong ánh sáng theo cách khi qua các bề mặt vật liệu. Một giá trị là 1,0 có nghĩa là ánh sáng sẽ không thay đổi hướng. Để biết thêm thông tin, hãy khúc xạ IOR Thông số ví dụ dưới đây.
Glossiness - kiểm soát độ sắc nét của khúc xạ. Một giá trị là 1,0 có nghĩa là hoàn hảo khúc xạ giống như thủy tinh; giá trị thấp hơn khúc xạ mờ hoặc bóng. Sử dụng các tham số Subdivs dưới đây để kiểm soát chất lượng của khúc xạ bóng. Để biết thêm thông tin, hãy Refraction Glossiness Thông số ví dụ dưới đây.
Subdivs - kiểm soát chất lượng của khúc xạ bóng. Giá trị thấp hơn sẽ làm nhanh hơn, nhưng kết quả sẽ được ồn ào hơn. Giá trị cao hơn mất nhiều thời gian, nhưng kết quả mượt mà hơn. Thông số này cũng kiểm soát chất lượng của hiệu ứng mờ, nếu trên (xem bên dưới).
Sử dụng nội suy - V-Ray có thể sử dụng một chương trình bộ nhớ đệm tương tự như bản đồ bức xạ để tăng tốc độ dựng hình của khúc xạ bóng và mờ. Chọn tùy chọn này để biến bộ nhớ đệm trên. Để biết thêm thông tin, hãy Refraction Depth Thông số ví dụ dưới đây.
Max depth - số lần một tia có thể bị khúc xạ. Cảnh có quá nhiều bề mặt khúc xạ và phản xạ có thể yêu cầu giá trị cao hơn để tìm đúng.
Màu Exit - nếu điều này là trên, và một ray đã đạt đến độ sâu tối đa khúc xạ, tia sẽ bị chấm dứt và màu thoát trở về. Khi điều này là tắt, ray sẽ không bị khúc xạ, nhưng sẽ được tiếp tục mà không cần thay đổi. Để biết thêm thông tin, hãy Refraction Exit Màu Thông số ví dụ dưới đây.
Sương mù màu - sự suy giảm của ánh sáng khi nó đi qua vật liệu. Tùy chọn này cho phép người sử dụng để mô phỏng thực tế là đối tượng dày trông kém minh bạch hơn đối tượng mỏng. Lưu ý rằng tác động của sương mù màu sắc phụ thuộc vào kích thước tuyệt đối của các đối tượng và do đó là cảnh phụ thuộc vào trừ khi Fog đơn vị hệ thống rộng được kích hoạt. Màu sương mù cũng xác định cái nhìn của đối tượng khi sử dụng mờ. Để biết thêm thông tin, xem The Fog Color Thông số ví dụ dưới đây.
Fog multiplier - sức mạnh của các hiệu ứng sương mù. Giá trị nhỏ hơn làm giảm ảnh hưởng của sương mù, làm cho vật liệu minh bạch hơn. Giá trị lớn hơn làm tăng hiệu ứng sương mù, làm cho vật liệu mờ hơn. Trong thuật ngữ chính xác hơn, đây là nghịch đảo của khoảng cách mà một ray bên trong đối tượng bị suy giảm với số tiền bằng với màu Fog am. . Để biết thêm thông tin, xem The Fog Multiplier Thông số ví dụ dưới đây
sương thiên vị - Thông số này cho phép người dùng thay đổi cách làm việc của sương mù màu sắc được áp dụng; bằng cách điều chỉnh thông số này, bạn có thể tạo các bộ phận mỏng của đối tượng xuất hiện trong suốt nhiều hơn hoặc ít minh bạch hơn so với bình thường.
Ảnh hưởng đến bóng tối - điều này sẽ gây ra các vật liệu để cast bóng trong suốt, tùy thuộc vào màu sắc khúc xạ và sương mù màu sắc. Điều này chỉ làm việc với bóng V-Ray và đèn.
Ảnh hưởng đến kênh - Cho phép bạn chỉ định các kênh sẽ bị ảnh hưởng bởi sự minh bạch của các tài liệu
màu Chỉ - minh bạch sẽ chỉ ảnh ​​hưởng đến các kênh RGB của render cuối cùng
Màu + alpha - điều này sẽ gây ra các vật liệu để truyền tải các alpha của các đối tượng khúc xạ, thay vì hiển thị một alpha đục. Lưu ý rằng hiện nay các công trình này chỉ có rõ ràng (không bóng) khúc xạ.
Tất cả các kênh - tất cả các kênh và đưa ra các yếu tố sẽ bị ảnh hưởng bởi sự minh bạch của các vật liệu
phân tán - tùy chọn này cho phép tính đúng phân tán ánh sáng bước sóng. Để biết thêm thông tin, xem các ví dụ dưới đây phân tán.
Abbe - tùy chọn này cho phép bạn tăng hoặc giảm tác dụng phân tán. Hạ nó mở rộng sự phân tán và ngược lại.
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: