Internet FeatureVirtual reality sites like Second Life provide users w dịch - Internet FeatureVirtual reality sites like Second Life provide users w Việt làm thế nào để nói

Internet FeatureVirtual reality sit

Internet Feature
Virtual reality sites like Second Life provide users with access to an alternative or parallel world, where they can live imaginary lives, and take on the identify of their avatar (the online representation of the person, with, the characteristics they choose). Second Life encompasses some 50 virtual square miles, which it would take days to cross (though flying or teleporting are options). There are thousands of eye-catching structures, physical land¬marks and interactive objects, as well as virtual businesses, internet-based social groups, and scheduled events ranging from dance parties to yard sales. Residents spend local currency—Linden dollars—available at in-world ATMs. Second Life had 100,000 residents in 2006, but 2.7 million by 2007.
There is already considerable real company involvement in virtual reality worlds:
• Sun Microsystems uses its Second Life presence to develop a better understanding of new communications modes. Sun hosted the first Fortune 500 press conference in the "Sun Pavillion" in Second Life in 2006, attended by 60 avatars including journalists, soft¬ware-developers and Sun customers. Sun can create new products -such as computer hardware—and test it to destruction in Second Life.
• American Apparel Inc became the first real-world clothing retailer lo set up shop in Sec ¬ond Life in June 2006. The store sells virtual T-shirts for residents to wear. Adidas has sold 21,000 pairs ol virtual shoes in its store.
• Starwood Hotels has built a huge model of its new Aloft hotel on an island, with deluxe pool and designer lounge.
• IBM has bought a large space used for company and industry meetings of IBMers' avatars.
• Crompco Corp., an underground gas tank testing company, has built a virtual gas sta¬tion tor training employees.
• Other businesses have created their own virtual worlds as marketing tools to' reach young people who prefer logging on to watching television. Coca-Cola's MyCoke.com envelops lans in everything C.oke, with games, music and chat in virtual space. Wells Pargo's Stagecoach Island is a virtual world where people can play games to learn about linancc.
Online virtual worlds oiler untapped marketing potential for real-world products and services, because they sustain consumer engagement with a brand. Companies may have to think about directing marketing efforts to their customers' online alter egos, as well as their real customers.
Sources: Paul Hemp, /,Av toward the bettermcni of society and want to hnd socially responsible employment in their careers.4""
22 Part One Strategic Marketing
However, concern for Corporate Social Responsibility (C'SR) extends beyond altruism or corporate philanthropy to a shift in the way that firms develop their business models. Customer pressures on suppliers to evidence higher standards of corporate behavior are considerable. In business-to-business marketing, suppliers unable or unw illing to meet the social responsibilities defined by major customers stand the considerable risk of losing those customers 4''
In consumer marketing, a recent five-country survey, conducted by market research group GfK NOR suggests that consumers in five of the world's leading economies believe that business ethics have worsened in the past fic years, and they are turning to "ethical con¬sumerism" to make companies more accountable.4 Respondents believe that brands with "ethical" claims of environmental policies or treatment of staff or suppliers w ould make business more answerable to the public, and that companies should "promote ethical cretlen- tials more strongly."Js The impact of "ethical consumerism" is of escalating significance.
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Tính năng InternetCác trang web thực tế ảo như Second Life cung cấp cho người dùng quyền truy cập vào một thay thế hoặc song song thế giới, nơi họ có thể sống cuộc sống tưởng tượng, và đưa vào xác định các đại diện của họ (các đại diện trực tuyến của người, với, đặc điểm họ chọn). Thứ hai cuộc sống bao gồm một số 50 ảo dặm vuông, nó sẽ mất nhiều ngày để vượt qua (mặc dù bay hoặc teleporting là lựa chọn). Hiện có hàng ngàn của cấu trúc bắt mắt, land¬marks vật lý và đối tượng tương tác, cũng như các doanh nghiệp ảo, internet dựa trên nhóm xã hội, và theo lịch trình sự kiện khác nhau, từ khiêu vũ bên sân bán hàng. Cư dân chi tiêu tiền tệ địa phương — đô la Linden — có sẵn tại trong thế giới Máy ATM. Second Life có 100.000 cư dân trong năm 2006, nhưng 2,7 triệu năm 2007.Đã là sự tham gia của công ty thực sự đáng kể trong thế giới thực tế ảo:• Sun Microsystems sử dụng sự hiện diện thứ hai cuộc sống của mình để phát triển một sự hiểu biết tốt hơn về chế độ truyền thông mới. Sun tổ chức Hội nghị báo chí Fortune 500 đầu tiên trong các "Sun Pavilion" trong Second Life trong năm 2006, sự tham dự của 60 đại diện bao gồm các nhà báo, nhà phát triển soft¬ware và Sun khách. Mặt trời có thể tạo ra sản phẩm mới-chẳng hạn như máy vi tính- và kiểm tra nó để phá hủy trong Second Life.• Mỹ may mặc Inc đã trở thành các nhà bán lẻ quần áo real-thế giới đầu tiên lo thiết lập cửa hàng ở Sec ¬ond cuộc sống trong tháng 6 năm 2006. Các cửa hàng bán các áo thun ảo cho các cư dân để mặc. Adidas đã bán được 21.000 cặp giày ảo ol trong cửa hàng của mình.• Starwood Hotels đã xây dựng một mô hình khổng lồ của bên trên trên một hòn đảo, với hồ bơi sang trọng và thiết kế phòng khách, khách sạn mới.• IBM đã mua một không gian rộng lớn được sử dụng cho các cuộc họp công ty và ngành công nghiệp của IBMers' Avatar.• Crompco Corp, một bể ngầm khí thử nghiệm công ty đã xây dựng một ảo khí tion tor đào tạo nhân viên.• Các doanh nghiệp khác đã tạo ra thế giới ảo của riêng của họ như là công cụ để tiếp thị ' đạt được những người trẻ tuổi những người muốn đăng nhập vào xem truyền hình. Coca-Cola MyCoke.com phong bì dán lans trong tất cả mọi thứ C.oke, với trò chơi, âm nhạc và trò chuyện trong không gian ảo. Wells ở Stagecoach Island là một thế giới ảo nơi mọi người có thể chơi các trò chơi để tìm hiểu về linancc.Thế giới ảo trực tuyến tàu chở dầu chưa được khai thác tiếp thị tiềm năng cho real-thế giới sản phẩm và dịch vụ, vì họ duy trì sự tham gia của người tiêu dùng với một thương hiệu. Công ty có thể có suy nghĩ về chỉ đạo các nỗ lực tiếp thị để khách hàng của họ trực tuyến làm thay đổi cái tôi, cũng như khách hàng thực sự của họ.Nguồn: Paul Hemp, /, AvBusinessWeek. 1 tháng 5 năm 2006, 72-82.en inmnicivl là cao trên chương trình nghị sự quản lý. tôi >' tôi cxampi-. nghiên cứu đinh tán trong Mckinsev cho thấy rằng như maris là 70 phần trăm của eonipam m..:. .. Khi tin rằng không có chỗ cho improvcmeni trong các công ty lớn uay dự đoán áp lực xã hội và đáp ứng io nó quản lý xem rủi ro lb'-kinh doanh của họ trong một số thách thức xã hội như. khí hậu««««thay đổi, dữ liệu prisacs. và iic;.Tôi! thcare---nhưng cơ hội tại các ehallonges như vậy một-cácngày càng tăng nhu cầu về đạo Đức hơn, khỏe mạnh, và an toàn hơn products.*'' "tiếp tục chỉ dẫn của ofeihica tầm quan trọng! Các vấn đề trách nhiệm xã hội MD là sho.v trong các nghiên cứu của jVi cepisons ol kinh doanh học sinh — những người wiil cung cấp cho các thế hệ ncM của manag¬ers. Kinh doanh sinh viên xuất hiện io tin rằng công ty nên làm việc chi tiết aggress là el > về phía bettermcni của xã hội và muốn để hnd trách nhiệm xã hội việc làm trong careers.4 của họ ""22 phần một chiến lược tiếp thịTuy nhiên, mối quan tâm cho trách nhiệm doanh nghiệp xã hội (C'SR) kéo dài quá lòng vị tha hoặc công ty từ thiện để một sự thay đổi trong cách mà công ty phát triển mô hình kinh doanh của họ. Khách hàng áp lực trên nhà cung cấp chứng cứ cao hơn tiêu chuẩn của công ty hành vi là đáng kể. Trong tiếp thị kinh doanh cho doanh nghiệp, nhà cung cấp không thể hoặc FIBAA illing để đáp ứng các trách nhiệm xã hội xác định bởi khách hàng chính đứng nguy cơ đáng kể mất những khách hàng 4''Trong tiêu dùng tiếp thị, một khảo sát gần đây của năm quốc gia, thực hiện bởi nhóm nghiên cứu thị trường GfK NOR cho thấy rằng người tiêu dùng trong năm của nền kinh tế hàng đầu thế giới tin rằng đạo đức kinh doanh đã trở nên tồi tệ fic năm qua, và họ đang chuyển sang "đạo Đức con¬sumerism" để làm cho công ty thêm accountable.4 trả lời tin rằng thương hiệu với "đạo đức" yêu cầu của môi trường chính sách hoặc điều trị của nhân viên hoặc nhà cung cấp w ould làm cho doanh nghiệp hơn bộ cho công chúng, và rằng công ty nên "thúc đẩy đạo Đức cretlen-tials mạnh mẽ hơn nữa."JS tác động của "chủ nghĩa tiêu thụ đạo đức" là của gia tăng ý nghĩa.
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Tính năng Internet
các trang web thực tế ảo như Second Life cung cấp cho người dùng truy cập đến một sự thay thế hoặc thế giới song song, nơi họ có thể sống một cuộc sống tưởng tượng, và đưa vào xác định các đại diện của họ (đại diện trực tuyến của con người, với những đặc điểm họ chọn). Second Life bao gồm khoảng 50 dặm vuông ảo, mà nó sẽ phải mất nhiều ngày qua (mặc dù bay hoặc gọi điện là tùy chọn). Hiện có hàng ngàn các cấu trúc bắt mắt, land¬marks vật lý và các đối tượng tương tác, cũng như các doanh nghiệp ảo, nhóm xã hội trên internet, và các sự kiện theo lịch trình khác nhau, từ bữa tiệc khiêu vũ để bán hàng sân. Cư dân địa phương dành USD-có sẵn tiền tệ-Linden tại trong thế giới máy ATM. Second Life đã có 100,000 cư dân trong năm 2006, nhưng 2,7 triệu vào năm 2007.
Đã có sự tham gia của công ty thực sự đáng kể trong thế giới thực tế ảo:
• Sun Microsystems sử dụng sự hiện diện của Second Life của mình để phát triển một sự hiểu biết tốt hơn về phương thức truyền thông mới. Sun đã tổ chức buổi họp báo đầu tiên Fortune 500 trong "Sun Pavillion" trong Second Life vào năm 2006, tham gia của 60 đại diện bao gồm các nhà báo, soft¬ware-nhà phát triển và khách hàng của Sun. Mặt trời có thể tạo ra sản phẩm mới -such như máy tính phần cứng và thử nghiệm nó để phá hủy trong Second Life.
• American Apparel Inc đã trở thành người đầu tiên thực thế giới bán lẻ quần áo lo thiết lập cửa hàng ở Sec ¬ond Cuộc sống trong tháng Sáu năm 2006. Các cửa hàng bán ảo T -áo sơ mi cho người dân để mặc. Adidas đã bán 21.000 cặp ol giày ảo trong cửa hàng của mình.
• Khách sạn Starwood đã xây dựng một mô hình rất lớn của khách sạn Aloft mới của mình trên một hòn đảo, với hồ bơi sang trọng và phòng khách được thiết kế riêng.
• IBM đã mua lại một không gian lớn được sử dụng cho các công ty và ngành công nghiệp các cuộc họp của IBMers 'avatar.
• Crompco Corp, một công ty kiểm tra bồn chứa khí đốt ngầm, đã xây dựng một sta¬tion khí ảo tor nhân viên đào tạo.
• Các doanh nghiệp khác đã tạo ra thế giới ảo của riêng mình như một công cụ tiếp thị để 'tiếp cận những người trẻ, những người muốn đăng nhập vào xem truyền hình. MyCoke.com Coca-Cola bao phủ mạng LAN trong tất cả mọi thứ C.oke, với các trò chơi, âm ​​nhạc và trò chuyện trong không gian ảo. Đảo Wells Pargo của Stagecoach là một thế giới ảo, nơi mọi người có thể chơi trò chơi để tìm hiểu về linancc.
trực tuyến thế giới ảo tàu chở dầu chưa được khai thác tiềm năng tiếp thị cho các sản phẩm và dịch vụ trong thế giới thực, bởi vì họ duy trì sự tham gia của người tiêu dùng với một thương hiệu. Các công ty có thể phải suy nghĩ về việc chỉ đạo các nỗ lực tiếp thị trực tuyến để khách hàng của họ 'thay đổi cái tôi, cũng như khách hàng thực sự của họ.
Nguồn: Paul Hemp, /, AvBusinessWeek ,. 01 tháng 5 năm 2006, 72 -82.
en inmnicivl cao trên chương trình nghị sự quản lý. i> 'i cxampi-. đinh tán nghiên cứu trong Mckinsev cho rằng như maris như 70 phần trăm eonipam m ..:. .. .as Tin rằng có chỗ cho improvcmeni trong các công ty lớn uay lường trước áp lực xã hội và đáp ứng io nó quản lý rủi ro lb'- thấy doanh nghiệp của họ trong một số thách thức xã hội như. khí hậu
thay đổi, prisacs dữ liệu. thcare --- nhưng cơ hội trong ehallonges khác như a- các .i; và IIC!
.! nhu cầu ngày càng tăng cho các sản phẩm nhiều hơn về đạo đức, sức khỏe, và an toàn hơn * '' "chỉ dẫn thêm của ofeihica tầm quan trọng vấn đề trách nhiệm xã hội md là sho.v trong các nghiên cứu của jVi cepisons ol sinh viên-người trường kinh doanh wiil cung cấp các thế hệ NCM của manag¬ers. sinh viên kinh doanh xuất hiện io tin rằng các công ty nên làm việc, hơn aggress là el> về phía bettermcni của xã hội và muốn HND việc làm trách nhiệm xã hội trong careers.4 của họ ""
22 Phần Một chiến lược tiếp thị
Tuy nhiên, quan tâm đến trách nhiệm xã hội doanh nghiệp (C'SR) vượt ra ngoài lòng vị tha hay hoạt động từ thiện của công ty với một sự thay đổi trong cách mà các công ty phát triển mô hình kinh doanh của họ. áp lực khách hàng về các nhà cung cấp để chứng minh tiêu chuẩn cao hơn hành vi của doanh nghiệp là rất lớn. Trong tiếp thị kinh doanh-to-kinh doanh, các nhà cung cấp không thể hoặc unw Illing để đáp ứng các trách nhiệm xã hội được xác định bởi các khách hàng lớn đứng nguy cơ đáng kể việc mất đi những khách hàng 4 ''
Trong tiếp thị tiêu dùng, một cuộc khảo sát năm quốc gia gần đây, được thực hiện bởi nhóm nghiên cứu thị trường GfK NOR cho thấy rằng người tiêu dùng trong năm của các nền kinh tế hàng đầu thế giới tin rằng đạo đức kinh doanh đã trở nên tồi tệ trong fi c năm qua, và họ quay sang "con¬sumerism đạo đức" để làm cho các công ty trả lời accountable.4 hơn tin rằng nhãn hiệu có "đạo đức" tuyên bố của các chính sách hoặc điều trị của nhân viên hoặc các nhà cung cấp w Ould môi trường làm cho doanh nghiệp trách hơn với công chúng, và rằng các công ty nên "thúc đẩy tials cretlen- đạo đức mạnh mẽ hơn nữa." Js Tác động của "chủ nghĩa tiêu dùng đạo đức" là leo thang có ý nghĩa.
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: