One of the goals set when developing FallFury was making the game exte dịch - One of the goals set when developing FallFury was making the game exte Việt làm thế nào để nói

One of the goals set when developin

One of the goals set when developing FallFury was making the game extensible in regards to playable levels. Furthermore, I thought that it would make sense from the development and testing perspective to have levels as a completely separate entity that can be modified as necessary. For example, when a new power-up was introduced, I wanted to add an extra line in a level file and test it out. This was ultimately achieved by creating an XML-based level engine and in this article I will describe the level structure and design process.
The First Steps
When I started working on the level engine concept, I began designing the potential XML file structure for the level and ended up with the following requirements:
 Level Type Identifier – As different levels have different backgrounds and sound themes, there should be a way to mark a level type. There are currently four level types: dream, nightmare, space, and magic bean.  The Starting Character Descriptor – When the game starts, the teddy bear has some initial, basic properties, such as maximum health level, horizontal position, and velocity.  A Collection of Obstacles – For each level, obstacles are positioned differently, and it’s important to specify that. For some obstacles it might be desirable to disable the damage infliction component, while for others it might be good to maximize the damage caused by colliding with them. Also, there are multiple textures associated with different obstacle types, so I wanted to specify the obstacles to render regardless of the selected level type.  A Collection of Monsters – Obstacles are not the only component that can damage the bear during gameplay. There are also monsters that can pop up and shoot at the main character. Similar to the bear, monsters represent a living entity and have some specific properties, such as the initial health, damage, starting position, velocity, and type.  Buttons – These are the bonus point boosters in FallFury. The player collects as many of those as possible, and each of them should be individually positioned to form either a trail or a shape.  Power-Ups – With the basic set of abilities, the bear is able to get some bonuses such as a cape that will speed-up his descent or a bubble that will protect him from incoming shells.
The first build of the level engine integrated into FallFuryused percentage-based relative values to position elements on the screen. Although this seemed like a good idea at the time, it became problematic because
 It required the level to be a fixed size, which restricted element addition and level extension.
51 | Fall Fury
 It caused problems with obstacles that needed to be scaled and therefore had a non-standard size.  Small modifications were harder to make because minimal adjustments would throw off the relative position.
So, I switched to a pixel-based conditioning in which each position is relative to zero. With this in place, levels can be infinitely long (within the context of the machine’s rendering and memory capabilities)and extra elements can be more seamlessly added.
Additionally, levels need to be packaged together in individual sets, normally grouped by themes, without restriction. This is achieved with the help of an extra XML file,called core.xml, which keeps track of level tiers, and acts as a container that allows the developer to name and easily enable or disable specific levels .
The structure for the core.xml file looks like this:
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Một trong những mục tiêu thiết lập khi phát triển FallFury đã làm cho các trò chơi mở rộng trong trường hợp có thể chơi cấp độ. Hơn nữa, tôi nghĩ rằng nó sẽ làm cho cảm giác từ sự phát triển và thử nghiệm quan điểm có mức độ như một thực thể hoàn toàn riêng biệt có thể được thay đổi khi cần thiết. Ví dụ, khi một quyền lực-up mới đã được giới thiệu, tôi muốn thêm một thêm dòng trong một tập tin cấp và kiểm tra nó ra. Điều này cuối cùng đã đạt được bằng cách tạo ra một XML dựa trên mức độ động cơ và trong bài viết này tôi sẽ mô tả quá trình cấp cấu trúc và thiết kế. Những bước đầu tiên Khi tôi bắt đầu làm việc trên các khái niệm cấp động cơ, tôi bắt đầu thiết kế cấu trúc file XML tiềm năng cho các cấp độ và kết thúc với các yêu cầu sau:  Cấp loại nhận dạng-như cấp độ khác nhau có nguồn gốc khác nhau và chủ đề âm thanh, không nên có một cách để đánh dấu một loại cấp. Hiện nay bốn cấp loại: ước mơ, cơn ác mộng, không gian, và đậu kỳ diệu.  Mô tả nhân vật bắt đầu-khi trò chơi bắt đầu, con gấu có một số đặc tính ban đầu, cơ bản, chẳng hạn như sức khỏe tối đa cấp, vị trí ngang và vận tốc.  Một bộ sưu tập của những trở ngại-cho mỗi cấp độ, chướng ngại vật được đặt một cách khác nhau, và nó là quan trọng để xác định đó. Cho một số trở ngại, nó có thể được mong muốn để vô hiệu hóa các thành phần infliction thiệt hại, trong khi đối với những người khác, nó có thể là tốt để tối đa hóa thiệt hại gây ra do sự đụng chạm với họ. Ngoài ra, có rất nhiều kết cấu liên kết với các loại khác nhau trở ngại, do đó, tôi muốn chỉ định những trở ngại để hiển thị bất kể mức độ loại được chọn.  Một bộ sưu tập của quái vật-những trở ngại không là các thành phần duy nhất mà có thể làm hỏng con gấu trong trò chơi. Cũng có những con quái vật có thể bật lên và bắn vào nhân vật chính. Tương tự như gấu, quái vật đại diện cho một thực thể sống và có một số đặc tính cụ thể, chẳng hạn như sức khỏe ban đầu, thiệt hại, bắt đầu từ vị trí, vận tốc, và loại.  Nút-đây là tên lửa đẩy điểm thưởng trong FallFury. Người chơi thu thập như nhiều càng tốt, và mỗi người trong số họ nên được vị trí riêng lẻ để tạo thành một đường mòn hoặc một hình dạng.  Điện-up-với các thiết lập cơ bản của khả năng, con gấu có thể nhận được một số tiền thưởng như một mũi sẽ tăng tốc độ lên dòng máu của mình hoặc một bong bóng sẽ bảo vệ anh ta từ các vỏ. Xây dựng đầu tiên của động cơ cấp tích hợp vào FallFuryused dựa trên tỷ lệ phần trăm tương đối giá trị vị trí yếu tố trên màn hình. Mặc dù điều này có vẻ như một ý tưởng tốt vào lúc đó, nó đã trở thành vấn đề vì  Nó đòi hỏi độ để là một kích thước cố định, hạn chế các yếu tố bổ sung và cấp phần mở rộng. 51 | Mùa thu Fury  Nó gây ra các vấn đề với những trở ngại mà cần thiết để được thu nhỏ lại và do đó có một kích thước không chuẩn.  Sửa đổi nhỏ đã là khó khăn hơn để thực hiện vì điều chỉnh tối thiểu sẽ ném ra vị trí tương đối. Vì vậy, tôi chuyển sang một pixel dựa trên lạnh mà từng vị trí là tương đối so với zero. Với điều này tại chỗ, mức độ có thể vô hạn dài (trong bối cảnh của khả năng vẽ và bộ nhớ trong của máy) và phụ yếu tố có thể được thêm vào hơn liền mạch. Ngoài ra, mức độ cần phải được đóng gói cùng nhau trong bộ cá nhân, thường được nhóm lại theo chủ đề, không hạn chế. Điều này đạt được với sự giúp đỡ của một tập tin XML phụ, được gọi là core.xml, mà theo dõi các cấp tầng, và hoạt động như một container cho phép các nhà phát triển để tên và dễ dàng kích hoạt hoặc vô hiệu hóa mức độ cụ thể. Cấu trúc cho các tập tin core.xml trông như thế này:
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Một trong những mục tiêu đặt ra khi phát triển FallFury đã làm cho trò chơi mở rộng liên quan đến mức độ có thể chơi được. Hơn nữa, tôi nghĩ rằng nó sẽ có ý nghĩa từ quan điểm phát triển và thử nghiệm có mức độ như một thực thể hoàn toàn riêng biệt có thể được sửa đổi khi cần thiết. Ví dụ, khi một quyền lực mới-up đã được giới thiệu, tôi muốn gắn thêm một dòng trong một tập tin trình độ và kiểm tra nó ra. Cuối cùng này đã đạt được bằng cách tạo ra một động cơ cấp dựa trên XML và trong bài viết này tôi sẽ mô tả các cấu trúc cấp độ và quá trình thiết kế.
Những bước đầu tiên
khi tôi bắt đầu làm việc trên các khái niệm cơ cấp, tôi bắt đầu thiết kế các cấu trúc file XML tiềm năng cho các cấp và kết thúc với các yêu cầu sau:
 Loại Cấp Định danh - Khi mức độ khác nhau có nguồn gốc khác nhau và chủ đề âm thanh, cần có một cách để đánh dấu một loại cấp độ. Hiện nay có loại bốn cấp độ: giấc mơ, cơn ác mộng, không gian, và kỳ diệu đậu.  Các Bắt đầu từ nhân vật Descriptor - Khi trận đấu bắt đầu, những con gấu bông có một số, tính chất cơ bản ban đầu, chẳng hạn như mức độ tối đa sức khỏe, vị trí nằm ngang, và vận tốc.  Bộ sưu tập các trở ngại - Đối với mỗi cấp độ, các chướng ngại vật được bố trí khác nhau, và điều quan trọng là phải xác định đó. Đối với một số trở ngại nó có thể được mong muốn để vô hiệu hóa các thành phần huỷ hoại sức sát thương, trong khi đối với những người khác nó có thể là tốt để phát huy tối đa những thiệt hại gây ra bởi va chạm với họ. Ngoài ra, có rất nhiều kết cấu gắn liền với các loại chướng ngại vật khác nhau, vì vậy tôi muốn chỉ định các chướng ngại vật để làm cho bất cứ độ kiểu lựa chọn.  Bộ sưu tập các Monsters - Những trở ngại không phải là thành phần duy nhất có thể làm hỏng con gấu trong khi chơi. Ngoài ra còn có những con quái vật có thể bật lên và bắn vào các nhân vật chính. Tương tự như con gấu, con quái vật đại diện cho một thực thể sống và có một số đặc tính cụ thể, chẳng hạn như ban đầu sức khỏe, tổn thương, bắt đầu từ vị trí, vận tốc, và loại.  Buttons - Đây là các tên lửa đẩy điểm thưởng trong FallFury. Người chơi thu thập càng nhiều của những người càng tốt, và mỗi người trong số họ phải được bố trí riêng biệt để tạo thành hoặc là một đường mòn hoặc một hình dạng.  Power-Ups - Với các thiết lập cơ bản của khả năng, con gấu có thể có được một số tiền thưởng như một mũi mà sẽ tăng tốc độ lên hạ xuống hoặc một bong bóng sẽ bảo vệ anh ta từ vỏ đến.
Việc xây dựng đầu tiên của động cơ cấp tích hợp vào tỷ lệ phần trăm giá trị tương đối dựa trên FallFuryused để vị trí các yếu tố trên màn hình. Mặc dù điều này có vẻ như là một ý tưởng tốt vào thời điểm đó, nó trở thành vấn đề vì
 Nó đòi hỏi các cấp là một kích thước cố định, mà hạn chế Ngoài yếu tố và khuyến nông cấp.
51 | Fall Fury
 Nó gây ra các vấn đề với những trở ngại mà cần phải được thu nhỏ và do đó đã có một kích thước không chuẩn.  sửa đổi nhỏ là khó thực hiện bởi vì điều chỉnh tối thiểu sẽ ném ra khỏi vị trí tương đối.
Vì vậy, tôi chuyển sang một máy điểm ảnh dựa trên, trong đó mỗi vị trí có liên quan đến số không. Với điều này tại chỗ, các cấp có thể là vô hạn dài (trong bối cảnh dựng hình và bộ nhớ khả năng của máy) và yếu tố phụ có thể được thêm liền mạch hơn.
Ngoài ra, các cấp cần phải được đóng gói cùng nhau trong bộ cá nhân, thường được nhóm theo chủ đề, không hạn chế . Điều này đạt được với sự giúp đỡ của một tập tin XML thêm, gọi là core.xml, mà theo dõi các tầng cấp, và hoạt động như một container cho phép các nhà phát triển để tên và dễ dàng kích hoạt hoặc vô hiệu hóa các mức cụ thể.
Các cấu trúc cho các core.xml tập tin trông như thế này:
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: