Một trong những hoạt động giải trí phổ biến nhất là chơi trò chơi video. Một số phương pháp được
phát triển cho mục đích này [10,15,39]. Richard et al. [39] đã phát triển Pfinder như một hệ thống thời gian thực cho
việc theo dõi người và giải thích hành động của mình bằng cách sử dụng một mô hình thống kê đa lớp của màu sắc và hình dạng
để có được những người đứng đầu, tay và vị trí chân trong điều kiện xem khác nhau. Pfinder đã được
sử dụng thành công trong các ứng dụng giao diện con người khác nhau, ví dụ, để điều hướng một trò chơi ảo 3D
môi trường hoặc để đặt các cầu thủ tại một địa điểm cụ thể trong một căn phòng ảo, đó là dân cư của ảo
người cư ngụ từ thời gian thực 3D đồ họa máy tính dựa trên video trực tiếp. Trong [15], Huo et al. trình bày một
phương pháp để chụp chuyển động của con người và gây ra sự công nhận. Các thân nhân và bàn tay được phân đoạn
từ toàn bộ cơ thể và theo dõi qua thời gian. Một mô hình 2D được sử dụng để phát hiện và theo dõi thân,
trong khi một mô hình màu da được sử dụng cho việc theo dõi bàn tay. Hơn nữa, 3D vị trí của các bộ phận cơ thể
được tính toán và tiếp tục được sử dụng để công nhận tư thế. Việc thực hiện các phương pháp đề xuất là
đơn giản, dễ dàng nhận ra, và thích hợp cho các ứng dụng chơi game thực sự. Ke et al. [69] cũng thực hiện tương tự như
con người 3D đặt ra nhiệm vụ lập dự toán, nhưng họ chỉ sử dụng một máy ảnh chứ không phải là máy ảnh nhiều như trong [15].
Hơn nữa, hệ thống của họ có thể ước tính 3D đặt ra không chỉ là một phần cơ thể phía trên như trong [15] mà còn các
phần dưới cơ thể bao gồm cả đầu gối và bàn chân. Một trò chơi video đơn giản được thực hiện, ví dụ, một avatar 3D,
tạo ra bởi thời gian thực, dựa trên 3D có nguồn gốc gây ra các hệ thống đề nghị, để đánh quả bóng để có được
điểm số hoặc để tránh các cuộc tấn công từ những quả bóng bay.
đang được dịch, vui lòng đợi..
