Core Game Mechanics Before we start, here's a list of what we need: A  dịch - Core Game Mechanics Before we start, here's a list of what we need: A  Việt làm thế nào để nói

Core Game Mechanics Before we start

Core Game Mechanics
Before we start, here's a list of what we need:
A pair of scissors
Something to write with
Plenty of paper
In this phase of our game design, everything's a moving target. Instead of carefully
crafting nice images in Paint, Gimp, or Photoshop, I suggest creating basic building
blocks out of paper and rearranging them on a table until they fit. We can easily change
things physically, without having to cope with a silly mouse. Once we are OK with our
paper design, we can take photos or scan the design in for future reference. Let's start
by creating those basic blocks of our core game screen. Figure 3-11 shows you my
version of what is needed for our core game mechanics.
61



CHAPTER 3: Game Development 101 63


Let's define the game mechanics:
The snake advances in the direction its head is pointed in, dragging
along its tail. Head and tail are composed of equally sized parts that
only differ in their visuals a little.
If the snake goes outside the screen boundaries, it reenters the screen
on the opposite side.
If the right or left button is pressed, the snake takes a 90 degree
clockwise (right) or counterclockwise (left) turn.
If the snake hits itself (e.g., a part of its tail), the game is over.
If the snake hits a piece with its head, the piece disappears, the score
is increased by 10 points, and a new piece appears on the playing field
in a location that is not occupied by the snake itself. The snake also
grows by one tail part. That new tail part is attached to the end of the
snake.
This is quite a big description for such a simple game. Note that I ordered the items by
ascending complexity somewhat. The behavior of the game when the snake eats a
piece on the playing field is probably the most complex one. More elaborate games can
of course not be described in such a concise manner. Usually, you'd split these up into separate parts and design each part individually, connecting them in a final merge step
at the end of the process.
The last game mechanics item has an implication: the game will end eventually, as all
space on the screen will be used up by the snake.
Now that our totally original game mechanics idea looks good, let's try to come up with
a backstory for it.


A Story and an Art Style
While an epic story with zombies, spaceships, dwarves, and lots of explosions would be
fun, we have to realize that we are limited in resources. My drawing skills, as exemplified in Figure 3-12, are somewhat lacking. I couldn't draw a zombie if my life depended on it.
So I do what any self-respecting indie game developer would do: I resort to the doodle
style and adjust my settings accordingly.
Enter the world of Mr. Nom. Mr. Nom is a paper snake who's always eager to eat drops
of ink that fall down from an unspecified source on his paper land. Mr. Nom is utterly
selfish and has only a single, not-so-noble goal: becoming the biggest ink-filled paper
snake in the world!
This little backstory allows us to define a few more things:
The art style is doodly. We will actually scan in our building blocks
later and use them in our game as graphical assets.

64
CHAPTER 3: Game Development 101


As Mr. Nom is an individualist, we will modify his blocky nature a little and give him a proper snake face. And a hat.
The digestible piece will be transformed into a set of ink stains.
We'll trick out the audio aspect of the game by letting Mr. Nom grunt
each time he eats an ink stain.
Instead of going for a boring title like "Doodle Snake," let us call the
game "Mr. Nom," a much more intriguing title.
Figure 3-13 shows Mr. Nom in his full glory along with some ink stains that will replace
the original block. I also sketched a doodly Mr. Nom logo that we can reuse throughout
the game.















Figure 3-13. Mr. Nom, his hat, ink stains, and the logo


Screens and Transitions
With the game mechanics, the backstory, the characters, and the art style fixed, we can
now design our screens and the transitions between them. First, however, it's important
to understand exactly what makes up a screen:
A screen is an atomic unit that fills the entire display and is responsible
for exactly one part of the game (e.g., the main menu, the settings
menu, or the game screen where the action is happening).
A screen can be composed of multiple components (e.g., buttons,
controls, head-up displays, or the rendering of the game world).
A screen allows the user to interact with the screen's elements. These
interactions can trigger screen transitions (e.g., pressing a New Game
button on the main menu could exchange the currently active main
menu screen with the game screen or a level-selection screen).
With those definitions, we can put on our thinking caps and design all the screens of our
Mr. Nom game.

CHAPTER 3: Game Development 101


The first thing our game will present to the player is the main menu screen. What makes
a good main menu screen?
Displaying the name of our game is a good idea in principle, so we'll
put in the Mr. Nom logo.
To make things look more consistent, we also need a background.
We'll reuse the playing field background for this.
Players will usually want to actually play the game, so let's throw in a
Play button. This will be our first interactive component.
Players want to keep track of their progress and awesomeness, so
we'll also add a high-score button, another interactive component.
There might be people out there that don't know Snake. Let's give
them some help in the form of a Help button that will transition to a
help screen.
While our sound design will be lovely, some players might still prefer to
play in silence. Giving them a symbolic toggle button to enable and disable the sound will do the trick.
How we actually lay out those components on our screen is a matter of taste. You could
start studying a subfield of computer science called human computer interfaces (HCI) to get the latest scientific opinion on how to present your application to the user. For Mr. Nom, that
might be a little overkill, though. I settled with the simplistic design in Figure 3-14.
65























Figure 3-14. The main menu screen

66
CHAPTER 3: Game Development 101


Note that all those elements (the logo, the menu buttons, etc.) are all separate images.
Starting with the main menu screen has an immediate advantage: from the interactive
components, we can directly derive more screens. In Mr. Nom's case we will need a
game screen, a high-scores screen, and a help screen. We get away with not including a settings screen since the only setting (sound) is present on the main screen already.
Let's ignore the game screen for a moment and concentrate on the high-scores screen
first. I decided that high scores will be stored locally in Mr. Nom, so we'll only keep track
of a single player's achievements. I also decided that only the five highest scores will be
recorded. The high-scores screen will therefore look like Figure 3-15, showing the
"HIGHSCORES" text at the top, followed by the five top scores and a single button with
an arrow on it indicating that you can transition back to something. We'll reuse the background of the playing field again because we like it cheap.
























Figure 3-15. The high-scores screen

Next up is the help screen. It will inform the player of the backstory and the game mechanics. Now, all that information is a bit too much to be presented on a single screen. We'll therefore split up the help screen into multiple screens. Each of these
screens will present one essential piece of information of the user: who Mr. Nom is and
what he wants, how to control Mr. Nom to make him eat ink stains, and what Mr. Nom doesn't like (namely eating himself). That's a total of three screens, as shown in Figure
3-16. Note that I added a button to each screen indicating that there's more information
to be read. We'll hook those screens up in a bit.

CHAPTER 3: Game Development 101 67




















Figure 3-16. The help screens

Finally, there's our game screen, which we already saw in action. There are a few details
we left out so far, though. First, the game shouldn't start immediately; we should give
the player some time to get ready. The screen will thus start of with a request to touch
the screen to start the munching. This does not warrant a separate screen; we will
directly implement that initial pause in the game screen.
Speaking of pauses, we'll also add a button that allows pausing the game. Once it's
paused, we also need to give the user a way to resume the game. We'll just display a big Resume button in that case. In the pause state, we'll also display another button that will
allow the user to return to the main menu screen.
In case Mr. Nom bites his own tail, we need to inform the player that the game is over.
We could implement a separate game-over screen, or we could stay within the game
screen and just overlay a big "Game Over" message. In this case we'll opt for the latter.
To round things out, we'll also display the score the player achieved along with a button to get back to the main menu.
Think of those different states of the game screen as subscreens. We have four
subscreens: the initial get-ready state, the normal game-playing state, the paused state,
and the game-over state. Figure 3-17 shows those.


CHAPTER 3: Game Development 101 69















































Figure 3-18. All design elements and transitions

70
CHAPTER 3: Game Development 101


With this we just finished our first full game design. What's left is the implementation.
How do we actually make this design into an executable game?

NOTE: The method we just used to create our game design is nice and dandy for smaller games.
This book is called Beginning Android Games, so it's a fitting methodology. For larger projects
you will most likel
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
trò chơi cơ khí cốt lõi
trước khi chúng tôi bắt đầu, đây là một danh sách những gì chúng ta cần:
một cây kéo
cái gì đó để viết với

nhiều giấy trong giai đoạn này của thiết kế trò chơi của chúng tôi, tất cả mọi thứ là một mục tiêu di động. thay vì cẩn thận
crafting hình ảnh đẹp trong sơn, gimp, hoặc photoshop, tôi khuyên bạn nên tạo cơ bản xây dựng
khối ra giấy và sắp xếp lại chúng trên một bảng cho đến khi họ phù hợp. chúng ta có thể dễ dàng thay đổi
điều thể chất, mà không cần phải đối phó với một con chuột ngớ ngẩn. khi chúng tôi là ok với
thiết kế giấy của chúng tôi, chúng tôi có thể chụp ảnh hoặc quét các thiết kế trong để tham khảo trong tương lai. chúng ta hãy bắt đầu bằng cách tạo ra
những khối cơ bản của màn hình trò chơi cốt lõi của chúng tôi. Hình 3-11 cho thấy bạn
phiên bản của tôi về những gì là cần thiết cho trò chơi cơ khí cốt lõi của chúng tôi.
61



chương 3: phát triển trò chơi 101 63


hãy định nghĩa các trò chơi cơ khí:
những tiến bộ con rắn trong hướng đầu của nó là chỉ trong, kéo
cùng đuôi của nó. đầu và đuôi được cấu tạo của các bộ phận kích thước bằng nhau mà
chỉ khác nhau ở hình ảnh của họ một chút.
Nếu con rắn đi ra ngoài ranh giới màn hình, nó reenters màn hình
ở phía đối diện.
Nếu đúng hay nút trái được nhấn, con rắn mất 90 độ
chiều kim đồng hồ (phải) hoặc ngược chiều kim đồng (trái) lần lượt.
nếu con rắn chạm chính nó (ví dụ, một phần đuôi của nó), trò chơi kết thúc.
Nếu con rắn trúng một mảnh với đầu của nó, là mảnh biến mất, điểm số
được tăng 10 điểm, và một phần mới xuất hiện trên sân chơi
ở một vị trí mà không bị chiếm đóng bởi con rắn đó. con rắn cũng
phát triển bởi một phần đuôi. mà đuôi một phần mới được gắn vào phần cuối của
rắn.
đây là một mô tả khá lớn cho một trò chơi đơn giản như vậy. lưu ý rằng tôi đã ra lệnh các mục bằng cách tăng dần
phức tạp một chút. hành vi của trò chơi khi con rắn ăn một miếng
trên sân chơi có lẽ là một trong những phức tạp nhất. trò chơi phức tạp hơn có thể
tất nhiên không thể được mô tả một cách ngắn gọn như vậy. thường, bạn muốn chia các thành phần riêng biệt và thiết kế từng phần riêng lẻ,kết nối chúng trong một bước hợp thức
ở cuối của quá trình.
Trò chơi cơ khí mục cuối cùng có một ý nghĩa: các trò chơi sẽ kết thúc cuối cùng, như tất cả
không gian trên màn hình sẽ được sử dụng bởi con rắn.
Bây giờ mà hoàn toàn ban đầu ý tưởng trò chơi cơ khí của chúng tôi có vẻ tốt, chúng ta hãy cố gắng để đến với một cốt truyện
cho nó.


Một câu chuyện và một phong cách nghệ thuật
trong khi một câu chuyện sử thi với zombie, tàu vũ trụ, người lùn,và rất nhiều các vụ nổ sẽ là
vui vẻ, chúng ta phải nhận ra rằng chúng tôi được giới hạn trong các nguồn tài nguyên. kỹ năng vẽ của mình, như minh họa trong hình 3-12, đang hơi thiếu. tôi không thể rút ra một zombie nếu cuộc sống của tôi phụ thuộc vào nó.
Vì vậy tôi làm những gì bất kỳ nhà phát triển game độc ​​lập tự trọng sẽ làm gì: tôi nghỉ mát để các doodle
phong cách và điều chỉnh cài đặt của tôi cho phù hợp.
Bước vào thế giới của mr. nom. mr.nom là một con rắn giấy của những người luôn mong muốn ăn giọt
mực rơi xuống từ một nguồn không xác định trên đất giấy của mình. mr. nom là hoàn toàn
ích kỷ và chỉ có một duy nhất, mục tiêu không-để-cao quý: trở thành giấy mực đầy lớn nhất
rắn trên thế giới!
Cốt truyện nhỏ này cho phép chúng ta xác định một vài điều hơn:
phong cách nghệ thuật là doodly. chúng tôi thực sự sẽ quét trong khối xây dựng của chúng tôi
sau đó và sử dụng chúng trong trò chơi của chúng tôi là tài sản đồ họa.

64
chương 3: Trò chơi phát triển 101


như mr. nom là một chủ nghĩa cá nhân, chúng tôi sẽ thay đổi bản chất khối ô vuông của mình một chút và cho anh ta một khuôn mặt rắn thích hợp. và một chiếc mũ.
Mảnh tiêu hóa sẽ được chuyển đổi thành một tập hợp các vết bẩn mực.
Chúng tôi sẽ lừa ra khỏi các khía cạnh âm thanh của trò chơi bằng cách cho phép mr. nom grunt
mỗi lần ăn một vết mực.
thay vì đi cho một tiêu đề nhàm chán như "doodle con rắn", chúng ta hãy gọi
trò chơi "mr nom.", một tiêu đề hấp dẫn hơn nhiều.
Con số 3-13 cho mr. nom trong vinh quang đầy đủ của mình cùng với một số vết bẩn mực sẽ thay thế
khối ban đầu. tôi cũng phác thảo một mr doodly. nom biểu tượng mà chúng ta có thể tái sử dụng trong suốt
trò chơi.















Hình 3-13. mr. nom, chiếc mũ của mình, vết mực, và logo


màn hình và chuyển tiếp
với cơ học trò chơi, cốt truyện, nhân vật, và phong cách nghệ thuật cố định,
bây giờ chúng tôi có thể thiết kế màn hình của chúng tôi và quá trình chuyển đổi giữa chúng. đầu tiên, tuy nhiên, điều quan trọng
để hiểu chính xác những gì tạo nên một màn hình:
màn hình là một đơn vị nguyên tử lấp đầy toàn bộ màn hình hiển thị và chịu trách nhiệm
cho chính xác một phần của trò chơi (ví dụ, menu chính, các thiết lập
trình đơn, hoặc màn hình trò chơi, nơi các hành động đang xảy ra).
Một màn hình có thể bao gồm nhiều thành phần (ví dụ, các nút,
điều khiển, hiển thị head-up, hoặc cung cấp các trò chơi thế giới).
Một màn hình cho phép người dùng tương tác với các yếu tố của màn hình. các
tương tác có thể kích hoạt quá trình chuyển đổi màn hình (ví dụ như cách nhấn một trò chơi
nút mới trên menu chính có thể trao đổi hiện đang hoạt động chính
màn hình menu với màn hình trò chơi hoặc một màn hình độ lựa chọn).
Với những định nghĩa, chúng ta có thể đặt trên mũ suy nghĩ của chúng tôi và thiết kế tất cả các màn hình của chúng tôi
mr. nom trò chơi.

Chương 3: Trò chơi phát triển 101


điều đầu tiên trò chơi của chúng tôi sẽ trình bày cho các cầu thủ là màn hình menu chính. những gì làm cho
một màn hình tốt menu chính?
Hiển thị tên của trò chơi của chúng tôi là một ý tưởng tốt về nguyên tắc, vì vậy chúng tôi sẽ
đặt trong mr. nom logo.
Để dễ nhìn nhất quán hơn, chúng ta cũng cần một nền tảng.
Chúng ta sẽ sử dụng lại nền sân chơi này.
Người chơi sẽ thường muốn thực sự chơi trò chơi, vì vậy hãy ném vào một nút
chơi. đây sẽ là thành phần tương tác đầu tiên của chúng tôi.
Người chơi muốn theo dõi sự tiến bộ và sự tuyệt vời của họ, vì vậy
chúng tôi cũng sẽ thêm một nút số điểm cao,một thành phần tương tác.
Có thể có người ra khỏi đó mà không biết con rắn. chúng ta hãy cung cấp cho họ một số giúp đỡ
trong hình thức của một nút giúp đỡ mà sẽ chuyển sang một màn hình giúp
.
Trong khi thiết kế âm thanh của chúng tôi sẽ là đáng yêu, một số cầu thủ vẫn có thể thích
chơi trong im lặng. đem lại cho họ một nút bật tắt biểu tượng để kích hoạt và vô hiệu hóa các âm thanh sẽ làm các trick.
làm thế nào chúng ta thực sự đặt ra những thành phần trên màn hình của chúng tôi là một vấn đề của hương vị. bạn có thể bắt đầu
nghiên cứu một trường con của khoa học máy tính được gọi là giao diện máy tính của con người (hci) để có được những ý kiến ​​khoa học mới nhất về cách trình bày ứng dụng của bạn cho người dùng. cho mr. nom, mà
có thể là một chút quá mức cần thiết, mặc dù. i định cư với thiết kế đơn giản trong hình 3-14.
65























hình 3-14. màn hình menu chính

66
chương 3: phát triển trò chơi 101


lưu ý rằng tất cả những yếu tố (các biểu tượng, các nút menu, vv) là tất cả hình ảnh riêng biệt.
Bắt đầu với màn hình menu chính có lợi thế ngay lập tức: từ tương tác
thành phần, chúng ta có thể trực tiếp lấy màn hình hơn. trong mr. trường hợp nom của chúng tôi sẽ cần một trò chơi
màn hình, một màn hình điểm số cao, và một màn hình trợ giúp.chúng tôi nhận được ngay với không bao gồm một màn hình cài đặt kể từ khi thiết lập chỉ (âm thanh) hiện diện trên màn hình chính rồi.
Hãy bỏ qua màn hình trò chơi cho một thời điểm và tập trung vào các điểm cao-màn hình đầu tiên
. tôi quyết định rằng điểm số cao sẽ được lưu trữ tại địa phương trong mr. nom, vì vậy chúng tôi sẽ chỉ theo dõi
thành tựu một cầu thủ duy nhất. tôi cũng quyết định rằng chỉ có năm điểm cao nhất sẽ được
ghi lại. do đó màn hình điểm số cao sẽ trông giống như hình 3-15, cho thấy
"Highscores" văn bản ở đầu, tiếp theo là năm điểm đầu và một nút duy nhất với
một mũi tên trên nó chỉ ra rằng bạn có thể chuyển đổi trở lại một cái gì đó. chúng tôi sẽ sử dụng lại các nền của sân chơi lần nữa bởi vì chúng tôi thích nó rẻ.
























Hình 3-15. the-điểm cao màn hình

tiếp theo là các màn hình trợ giúp. nó sẽ thông báo cho các cầu thủ của cốt truyện và các trò chơi cơ khí. bây giờ, tất cả các thông tin đó là một chút quá nhiều để được trình bày trên một màn hình duy nhất. Do đó, chúng tôi sẽ chia tay màn hình trợ giúp vào nhiều màn hình. mỗi
màn hình sẽ trình bày một phần thiết yếu của thông tin của người sử dụng: người mr. nom là và
những gì ông muốn, làm thế nào để kiểm soát mr.nom để làm cho anh ta ăn vết mực, và những gì mr. nom không thích (cụ thể là ăn mình). đó là tổng cộng ba màn hình, như thể hiện trong hình
3-16. lưu ý rằng tôi đã thêm một nút để mỗi màn hình chỉ ra rằng có nhiều thông tin
để được đọc. chúng tôi sẽ treo những màn hình lên một chút.

Chương 3: Trò chơi phát triển 101 67




















hình 3-16. màn hình trợ giúp

cuối cùng,có màn hình trò chơi của chúng tôi, mà chúng tôi đã nhìn thấy trong hành động. có một vài chi tiết
chúng tôi rời ra cho đến nay, mặc dù. đầu tiên, các trò chơi không nên bắt đầu ngay lập tức, chúng tôi sẽ cung cấp cho người chơi
một thời gian để chuẩn bị sẵn sàng. màn hình do đó sẽ bắt đầu với một yêu cầu để liên lạc
màn hình để bắt đầu munching. điều này không đảm bảo một màn hình riêng biệt, chúng tôi sẽ
trực tiếp thực hiện mà tạm dừng đầu tiên trong màn hình trò chơi.
Nói về tạm dừng, chúng tôi cũng sẽ thêm một nút cho phép tạm dừng trò chơi. khi nó đã bị tạm dừng
, chúng ta cũng cần phải cung cấp cho người dùng một cách để tiếp tục trò chơi. chúng tôi sẽ chỉ hiển thị một nút tiếp tục lớn trong trường hợp đó. trong trạng thái tạm dừng, chúng tôi cũng sẽ hiển thị nút khác sẽ
cho phép người dùng quay trở lại màn hình menu chính.
Trong trường hợp mr.nom cắn đuôi của chính mình, chúng ta cần phải thông báo cho người chơi đó trò chơi kết thúc.
Chúng ta có thể thực hiện một màn hình trò chơi giao riêng biệt, hoặc chúng tôi có thể ở lại trong trò chơi
màn hình và chỉ bao phủ một "game over" lớn tin nhắn. trong trường hợp này chúng tôi sẽ lựa chọn không cho sau này.
Để làm tròn những điều trên, chúng tôi cũng sẽ hiển thị số điểm các cầu thủ đạt được cùng với một nút để quay trở lại menu chính.
nghĩ về những trạng thái khác nhau của màn hình trò chơi như subscreens. chúng tôi có bốn
subscreens: get-sẵn sàng trạng thái ban đầu, tình trạng chơi game bình thường, trạng thái dừng lại,
và các trò chơi giao nhà nước. Hình 3-17 cho thấy những người.


Chương 3: phát triển trò chơi 101 69















































hình 3-18. tất cả các yếu tố thiết kế và chuyển tiếp

70
chương 3: Trò chơi phát triển 101


với điều này, chúng tôi vừa hoàn thành thiết kế trò chơi đầy đủ đầu tiên của chúng tôi. những gì còn lại là việc thực hiện.
Làm thế nào để chúng tôi thực sự làm cho thiết kế này thành một trò chơi thực thi?

Lưu ý: phương pháp chúng tôi chỉ được sử dụng để tạo ra thiết kế trò chơi của chúng tôi là tốt đẹp và dandy cho các trò chơi nhỏ hơn.
Cuốn sách này được gọi là bắt đầu trò chơi Android, do đó, nó là một phương pháp phù hợp. cho các dự án lớn hơn
bạn sẽ nhất likel
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Lõi trò chơi cơ khí
trước khi chúng tôi bắt đầu, đây là một danh sách của những gì chúng tôi cần:
một cặp kéo
một cái gì đó để viết với
nhiều giấy
trong giai đoạn này của thiết kế trò chơi của chúng tôi, tất cả mọi thứ là một mục tiêu di động. Thay vì một cách cẩn thận
crafting các hình ảnh tốt đẹp trong Paint, Gimp, hoặc Photoshop, tôi khuyên bạn nên tạo xây dựng cơ bản
khối ra khỏi giấy và sắp xếp lại chúng vào một bảng cho đến khi họ phù hợp với. Chúng tôi có thể dễ dàng thay đổi
những điều về thể chất, mà không cần phải đối phó với một con chuột ngớ ngẩn. Một khi chúng tôi là OK với chúng tôi
giấy thiết kế, chúng tôi có thể chụp ảnh hoặc quét thiết kế trong để tham khảo trong tương lai. Hãy bắt đầu
bằng cách tạo ra các khối cơ bản của màn hình trò chơi cốt lõi của chúng tôi. Hình 3-11 cho thấy bạn của tôi
phiên bản của những gì cần thiết cho cốt lõi của chúng tôi trò chơi cơ khí.
61


Chương 3: trò chơi phát triển 101 63


hãy xác định trò chơi cơ khí:
Con rắn tiến bộ trong sự chỉ đạo đầu của nó chỉ trong, kéo
dọc theo đuôi của nó. Đứng đầu và đuôi được cấu tạo của đều có kích thước nhất phần đó
chỉ khác nhau trong hình ảnh của họ một chút.
Nếu con rắn đi bên ngoài ranh giới của màn hình, nó reenters màn hình
ở phía đối diện.
Nếu nhấn nút bên phải hoặc trái, con rắn mất 90 độ
chiều kim đồng hồ (bên phải) hoặc ngược chiều kim đồng (trái) bật.
Nếu con rắn số truy cập riêng của mình (ví dụ, là một phần của đuôi của nó), các trò chơi sẽ kết thúc.
Nếu con rắn chạm một mảnh với đầu của nó, các mảnh biến mất, các điểm
tăng 10 điểm, và một đoạn mới xuất hiện trên một sân chơi
ở một vị trí mà không bị chiếm đóng bởi con rắn chính nó. Con rắn cũng
phát triển bởi một phần một đuôi. Phần đuôi mới được gắn vào cuối của các
con rắn.
Điều này là khá một mô tả lớn cho một trò chơi đơn giản. Lưu ý rằng tôi ra lệnh cho các khoản mục theo
tăng dần phức tạp một chút. Hành vi của các trò chơi khi con rắn ăn một
mảnh trên một sân chơi có lẽ là một trong những phức tạp nhất. Trò chơi phức tạp hơn có thể
tất nhiên không được mô tả một cách ngắn gọn. Thông thường, bạn sẽ chia chúng ra thành phần riêng biệt và thiết kế phần mỗi cá nhân, kết nối chúng trong bước cuối cùng kết hợp
cuối của quá trình.
Cuối trò chơi cơ khí mục có ngụ ý một: các trò chơi sẽ kết thúc cuối cùng, như tất cả
không gian trên màn hình sẽ được sử dụng bởi con rắn.
Bây giờ mà chúng tôi ý tưởng trò chơi cơ khí hoàn toàn bản gốc có vẻ tốt, hãy cố gắng để đi lên với
một cốt truyện cho nó.


Một câu chuyện và một phong cách nghệ thuật
trong khi một câu chuyện sử thi với zombie, Phi thuyền, người lùn, và rất nhiều vụ nổ sẽ
thú vị, chúng ta phải nhận ra rằng chúng tôi được giới hạn trong tài nguyên. Kỹ năng vẽ của tôi, như exemplified trong hình 3-12, hơi thiếu. Tôi không thể vẽ một zombie nếu cuộc sống của tôi phụ thuộc vào nó.
Vì vậy tôi làm những gì bất kỳ nhà phát triển trò chơi indie tự trọng nào làm: tôi nghỉ mát để doodle
phong cách và điều chỉnh cài đặt của tôi cho phù hợp.
Bước vào thế giới của ông Nom. ông. Nom là một con rắn giấy những người luôn luôn mong muốn ăn giọt
mực rơi xuống từ một nguồn không xác định trên đất giấy của mình. Ông Nom là utterly
ích kỷ và đã chỉ là một mục tiêu duy nhất, không-để-noble: trở thành lớn nhất đầy mực giấy
rắn trên thế giới!
Này ít cốt truyện cho phép chúng tôi để xác định thêm một vài điều:
phong cách nghệ thuật là doodly. Chúng tôi thực sự sẽ quét trong khối xây dựng của chúng tôi
sau đó và sử dụng chúng trong trò chơi của chúng tôi như đồ họa tài sản.

64
Chương 3: trò chơi phát triển 101


như ông Nom là nghĩa một, chúng tôi sẽ sửa đổi bản chất vết của mình một chút và cung cấp cho anh ta một khuôn mặt con rắn thích hợp. Và một chiếc mũ.
Phần tiêu hóa sẽ được chuyển thành một tập hợp các vết bẩn mực.
Chúng tôi sẽ lừa ra khỏi các khía cạnh âm thanh của các trò chơi bằng cách cho phép ông Nom grunt
mỗi khi ông ăn một vết mực.
Thay vì đi cho một tiêu đề nhàm chán như "Doodle rắn", hãy cho chúng tôi gọi các
trò chơi "Ông Nom," một tiêu đề hấp dẫn hơn.
Hình 3-13 cho thấy ông Nom trong vinh quang đầy đủ của ông cùng với một số vết mực sẽ thay thế
khối ban đầu. Tôi cũng đã phác thảo một biểu tượng ông Nom doodly mà chúng tôi có thể tái sử dụng trong suốt
trò chơi.


Hình 3-13. Ông Nom, mũ của mình, mực vết bẩn, và biểu tượng của


Màn hình và quá trình chuyển đổi
với trò chơi cơ khí, cốt truyện, nhân vật, và phong cách nghệ thuật cố định, chúng tôi có thể
bây giờ thiết kế màn hình của chúng tôi và quá trình chuyển đổi giữa chúng. Đầu tiên, Tuy nhiên, nó là quan trọng
để hiểu chính xác những gì làm cho lên màn hình:
màn hình là một đơn vị nguyên tử mà lấp đầy toàn bộ màn hình và chịu trách nhiệm
cho chính xác một phần của trò chơi (ví dụ, trình đơn chính, các thiết lập
đơn, hoặc màn hình trò chơi, nơi các hành động đang xảy ra).
Một màn hình có thể được bao gồm nhiều thành phần (ví dụ như, nút,
điều khiển, đầu mặc Hiển thị hoặc rendering của thế giới trò chơi).
Một màn hình cho phép người dùng tương tác với các yếu tố của màn hình. Những
tương tác có thể kích hoạt các quá trình chuyển đổi màn hình (ví dụ như, cách nhấn một trò chơi mới
nút trình đơn chính có thể trao đổi chính hiện
màn hình trình đơn với màn hình hoặc màn hình lựa chọn cấp độ).
Với những định nghĩa, chúng tôi có thể đặt trên nắp suy nghĩ của chúng tôi và thiết kế tất cả các màn hình của chúng tôi
ông Nom trò chơi.

Chương 3: trò chơi phát triển 101


lần đầu tiên chơi của chúng tôi sẽ giới thiệu cho người chơi là maøn hình menu chính. Điều gì làm cho
màn hình menu chính tốt?
Hiển thị tên của trò chơi của chúng tôi là một ý tưởng tốt về nguyên tắc, vì vậy chúng tôi sẽ
Đặt trong biểu tượng ông Nom.
Để cho dễ nhìn nhất quán hơn, chúng tôi cũng cần một nền tảng.
Chúng tôi sẽ tái sử dụng nền Sân chơi này.
Người chơi thường cần phải thực sự chơi các trò chơi, vì vậy hãy ném trong một
nút Play. Điều này sẽ là thành phần tương tác đầu tiên của chúng tôi.
Người chơi muốn để theo dõi sự tiến bộ của họ và khiếp sợ, vì vậy
chúng tôi cũng sẽ thêm một nút điểm số cao, một thành phần tương tác.
Có thể có những người ra khỏi đó mà không biết con rắn. Hãy cho
họ có sự giúp đỡ trong các hình thức của một nút trợ giúp sẽ chuyển sang một
màn hình trợ giúp.
Trong khi chúng tôi thiết kế âm thanh sẽ là đáng yêu, một số người chơi có thể vẫn thích để
chơi trong im lặng. Cho họ một nút biểu tượng chuyển đổi để kích hoạt và tắt âm thanh sẽ làm các trick.
Làm thế nào chúng ta thực sự nằm trong những thành phần trên màn hình của chúng tôi là một vấn đề của hương vị. Bạn có thể
bắt đầu nghiên cứu một subfield của khoa học máy tính gọi là con người máy tính giao diện (HCI) để có được quan điểm khoa học đặt trên làm thế nào để trình bày các ứng dụng của bạn cho người dùng. Cho ông Nom, mà
có thể là một chút quá mức cần thiết, mặc dù. Tôi giải quyết với thiết kế đơn giản trong hình 3-14.
65























Hình 3-14. Maøn hình menu chính

66
chương 3: trò chơi phát triển 101


lưu ý rằng tất cả những yếu tố (các biểu tượng, các nút trình đơn, vv) riêng biệt tất cả hình ảnh.
Bắt đầu với màn hình trình đơn chính có một lợi thế trước mắt: từ các tương tác
thành phần, chúng tôi có thể trực tiếp lấy thêm màn hình. Trong trường hợp ông Nom của chúng tôi sẽ cần một
trò chơi màn hình, một màn hình cao điểm, và một màn hình trợ giúp. Chúng tôi nhận được đi với không bao gồm một màn hình cài đặt kể từ khi các chỉ thiết lập (âm thanh) được trình bày trên màn hình chính đã.
Hãy bỏ qua màn hình trò chơi cho một thời điểm và tập trung vào màn hình cao điểm
đầu tiên. Tôi quyết định rằng điểm cao sẽ được lưu trữ tại địa phương trong ông Nom, do đó, chúng tôi chỉ sẽ theo dõi
tích một cầu thủ duy nhất. Tôi cũng đã quyết định rằng chỉ có các điểm số cao nhất năm sẽ là
ghi lại. Màn hình cao điểm sẽ do đó trông giống như hình 3-15, Đang hiển thị các
"HIGHSCORES" văn bản ở trên, sau đó là điểm đầu năm và một nút duy nhất với
một mũi tên vào nó chỉ ra rằng bạn có thể chuyển đổi trở lại để một cái gì đó. Chúng tôi sẽ dùng lại nền Sân chơi một lần nữa bởi vì chúng tôi thích giá rẻ.


Hình 3-15. Cao điểm màn hình

Tiếp theo là màn hình trợ giúp. Nó sẽ thông báo cho người chơi của cốt truyện và trò chơi cơ khí. Bây giờ, tất cả các thông tin đó là một chút quá nhiều để được trình bày trên một màn hình duy nhất. Do đó, chúng ta sẽ chia ra màn hình trợ giúp vào nhiều màn hình. Mỗi trong số này
màn hình sẽ trình bày một mảnh thiết yếu của thông tin của người sử dụng: người ông Nom và
những gì ông muốn, làm thế nào để kiểm soát ông. Nom để làm cho anh ta ăn mực vết bẩn, và những gì ông Nom không giống như (cụ thể là ăn mình). Đó là một tổng số là ba màn hình, như minh hoạ trong hình
3-16. Lưu ý rằng tôi thêm một nút vào mỗi màn hình cho biết là có thông tin thêm
để được đọc. Chúng tôi sẽ treo những màn hình lên một chút.

Chương 3: trò chơi phát triển 101 67


hình 3-16. Màn hình giúp đỡ

cuối cùng, có là màn hình trò chơi của chúng tôi, chúng tôi đã thấy trong hành động. Có một vài chi tiết
chúng tôi rời ra cho đến nay, mặc dù. Trước tiên, các trò chơi không nên bắt đầu ngay lập tức; chúng ta nên cho
người chơi một thời gian để chuẩn bị sẵn sàng. Màn hình sẽ do đó bắt đầu với một yêu cầu để liên lạc
màn hình để bắt đầu các munching. Điều này không đảm bảo một màn hình riêng biệt; chúng tôi sẽ
trực tiếp thực hiện đó tạm dừng đầu tiên trong màn hình trò chơi.
Nói về tạm dừng, chúng tôi cũng sẽ thêm một nút cho phép tạm dừng trò chơi. Một khi nó
bị tạm dừng, chúng ta cũng cần phải cung cấp cho người dùng một cách để tiếp tục trò chơi. Chúng tôi sẽ chỉ hiển thị một nút tiếp tục lớn trong trường hợp đó. Ở trạng thái tạm dừng, chúng tôi cũng sẽ hiển thị một nút sẽ
cho phép người dùng để trôû veà maøn hình menu chính.
Trong trường hợp ông. Nom cắn đuôi của mình, chúng ta cần phải thông báo cho người chơi trò chơi kết thúc.
Chúng tôi có thể thực hiện một màn hình trò chơi-hơn riêng biệt, hoặc chúng tôi có thể ở lại trong các trò chơi
màn hình và chỉ lớp phủ thông báo "Game Over" lớn. Trong trường hợp này, chúng tôi sẽ lựa chọn cho sau này.
Để làm tròn những điều trên, chúng tôi sẽ cũng hiển thị số điểm người chơi đạt được cùng với một nút để trở về trình đơn chính.
Suy nghĩ của các tiểu bang khác nhau của màn hình trò chơi là subscreens. Chúng tôi có bốn
subscreens: trạng thái sẵn sàng nhận được ban đầu, trạng thái trò chơi-chơi bình thường, trạng thái tạm dừng,
và bang trò chơi-hơn. Hình 3-17 cho thấy những người.


Chương 3: trò chơi phát triển 101 69


hình 3-18. Tất cả các thiết kế yếu tố và quá trình chuyển đổi

70
chương 3: trò chơi phát triển 101


Với điều này, chúng tôi chỉ cần hoàn thành thiết kế trò chơi đầy đủ đầu tiên của chúng tôi. Những gì còn lại là việc thực hiện.
Làm thế nào chúng tôi để thực sự kiếm thiết kế này vào một trò chơi thực thi?

Ghi chú: phương pháp mà chúng tôi chỉ sử dụng để tạo ra thiết kế trò chơi của chúng tôi là tốt đẹp và dandy cho trò chơi nhỏ hơn.
Này cuốn sách được gọi là đầu Android trò chơi, do đó, nó là một phương pháp phù hợp. Cho các dự án lớn hơn
bạn sẽ hầu hết likel
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: