Lõi trò chơi cơ khí
trước khi chúng tôi bắt đầu, đây là một danh sách của những gì chúng tôi cần:
một cặp kéo
một cái gì đó để viết với
nhiều giấy
trong giai đoạn này của thiết kế trò chơi của chúng tôi, tất cả mọi thứ là một mục tiêu di động. Thay vì một cách cẩn thận
crafting các hình ảnh tốt đẹp trong Paint, Gimp, hoặc Photoshop, tôi khuyên bạn nên tạo xây dựng cơ bản
khối ra khỏi giấy và sắp xếp lại chúng vào một bảng cho đến khi họ phù hợp với. Chúng tôi có thể dễ dàng thay đổi
những điều về thể chất, mà không cần phải đối phó với một con chuột ngớ ngẩn. Một khi chúng tôi là OK với chúng tôi
giấy thiết kế, chúng tôi có thể chụp ảnh hoặc quét thiết kế trong để tham khảo trong tương lai. Hãy bắt đầu
bằng cách tạo ra các khối cơ bản của màn hình trò chơi cốt lõi của chúng tôi. Hình 3-11 cho thấy bạn của tôi
phiên bản của những gì cần thiết cho cốt lõi của chúng tôi trò chơi cơ khí.
61
Chương 3: trò chơi phát triển 101 63
hãy xác định trò chơi cơ khí:
Con rắn tiến bộ trong sự chỉ đạo đầu của nó chỉ trong, kéo
dọc theo đuôi của nó. Đứng đầu và đuôi được cấu tạo của đều có kích thước nhất phần đó
chỉ khác nhau trong hình ảnh của họ một chút.
Nếu con rắn đi bên ngoài ranh giới của màn hình, nó reenters màn hình
ở phía đối diện.
Nếu nhấn nút bên phải hoặc trái, con rắn mất 90 độ
chiều kim đồng hồ (bên phải) hoặc ngược chiều kim đồng (trái) bật.
Nếu con rắn số truy cập riêng của mình (ví dụ, là một phần của đuôi của nó), các trò chơi sẽ kết thúc.
Nếu con rắn chạm một mảnh với đầu của nó, các mảnh biến mất, các điểm
tăng 10 điểm, và một đoạn mới xuất hiện trên một sân chơi
ở một vị trí mà không bị chiếm đóng bởi con rắn chính nó. Con rắn cũng
phát triển bởi một phần một đuôi. Phần đuôi mới được gắn vào cuối của các
con rắn.
Điều này là khá một mô tả lớn cho một trò chơi đơn giản. Lưu ý rằng tôi ra lệnh cho các khoản mục theo
tăng dần phức tạp một chút. Hành vi của các trò chơi khi con rắn ăn một
mảnh trên một sân chơi có lẽ là một trong những phức tạp nhất. Trò chơi phức tạp hơn có thể
tất nhiên không được mô tả một cách ngắn gọn. Thông thường, bạn sẽ chia chúng ra thành phần riêng biệt và thiết kế phần mỗi cá nhân, kết nối chúng trong bước cuối cùng kết hợp
cuối của quá trình.
Cuối trò chơi cơ khí mục có ngụ ý một: các trò chơi sẽ kết thúc cuối cùng, như tất cả
không gian trên màn hình sẽ được sử dụng bởi con rắn.
Bây giờ mà chúng tôi ý tưởng trò chơi cơ khí hoàn toàn bản gốc có vẻ tốt, hãy cố gắng để đi lên với
một cốt truyện cho nó.
Một câu chuyện và một phong cách nghệ thuật
trong khi một câu chuyện sử thi với zombie, Phi thuyền, người lùn, và rất nhiều vụ nổ sẽ
thú vị, chúng ta phải nhận ra rằng chúng tôi được giới hạn trong tài nguyên. Kỹ năng vẽ của tôi, như exemplified trong hình 3-12, hơi thiếu. Tôi không thể vẽ một zombie nếu cuộc sống của tôi phụ thuộc vào nó.
Vì vậy tôi làm những gì bất kỳ nhà phát triển trò chơi indie tự trọng nào làm: tôi nghỉ mát để doodle
phong cách và điều chỉnh cài đặt của tôi cho phù hợp.
Bước vào thế giới của ông Nom. ông. Nom là một con rắn giấy những người luôn luôn mong muốn ăn giọt
mực rơi xuống từ một nguồn không xác định trên đất giấy của mình. Ông Nom là utterly
ích kỷ và đã chỉ là một mục tiêu duy nhất, không-để-noble: trở thành lớn nhất đầy mực giấy
rắn trên thế giới!
Này ít cốt truyện cho phép chúng tôi để xác định thêm một vài điều:
phong cách nghệ thuật là doodly. Chúng tôi thực sự sẽ quét trong khối xây dựng của chúng tôi
sau đó và sử dụng chúng trong trò chơi của chúng tôi như đồ họa tài sản.
64
Chương 3: trò chơi phát triển 101
như ông Nom là nghĩa một, chúng tôi sẽ sửa đổi bản chất vết của mình một chút và cung cấp cho anh ta một khuôn mặt con rắn thích hợp. Và một chiếc mũ.
Phần tiêu hóa sẽ được chuyển thành một tập hợp các vết bẩn mực.
Chúng tôi sẽ lừa ra khỏi các khía cạnh âm thanh của các trò chơi bằng cách cho phép ông Nom grunt
mỗi khi ông ăn một vết mực.
Thay vì đi cho một tiêu đề nhàm chán như "Doodle rắn", hãy cho chúng tôi gọi các
trò chơi "Ông Nom," một tiêu đề hấp dẫn hơn.
Hình 3-13 cho thấy ông Nom trong vinh quang đầy đủ của ông cùng với một số vết mực sẽ thay thế
khối ban đầu. Tôi cũng đã phác thảo một biểu tượng ông Nom doodly mà chúng tôi có thể tái sử dụng trong suốt
trò chơi.
Hình 3-13. Ông Nom, mũ của mình, mực vết bẩn, và biểu tượng của
Màn hình và quá trình chuyển đổi
với trò chơi cơ khí, cốt truyện, nhân vật, và phong cách nghệ thuật cố định, chúng tôi có thể
bây giờ thiết kế màn hình của chúng tôi và quá trình chuyển đổi giữa chúng. Đầu tiên, Tuy nhiên, nó là quan trọng
để hiểu chính xác những gì làm cho lên màn hình:
màn hình là một đơn vị nguyên tử mà lấp đầy toàn bộ màn hình và chịu trách nhiệm
cho chính xác một phần của trò chơi (ví dụ, trình đơn chính, các thiết lập
đơn, hoặc màn hình trò chơi, nơi các hành động đang xảy ra).
Một màn hình có thể được bao gồm nhiều thành phần (ví dụ như, nút,
điều khiển, đầu mặc Hiển thị hoặc rendering của thế giới trò chơi).
Một màn hình cho phép người dùng tương tác với các yếu tố của màn hình. Những
tương tác có thể kích hoạt các quá trình chuyển đổi màn hình (ví dụ như, cách nhấn một trò chơi mới
nút trình đơn chính có thể trao đổi chính hiện
màn hình trình đơn với màn hình hoặc màn hình lựa chọn cấp độ).
Với những định nghĩa, chúng tôi có thể đặt trên nắp suy nghĩ của chúng tôi và thiết kế tất cả các màn hình của chúng tôi
ông Nom trò chơi.
Chương 3: trò chơi phát triển 101
lần đầu tiên chơi của chúng tôi sẽ giới thiệu cho người chơi là maøn hình menu chính. Điều gì làm cho
màn hình menu chính tốt?
Hiển thị tên của trò chơi của chúng tôi là một ý tưởng tốt về nguyên tắc, vì vậy chúng tôi sẽ
Đặt trong biểu tượng ông Nom.
Để cho dễ nhìn nhất quán hơn, chúng tôi cũng cần một nền tảng.
Chúng tôi sẽ tái sử dụng nền Sân chơi này.
Người chơi thường cần phải thực sự chơi các trò chơi, vì vậy hãy ném trong một
nút Play. Điều này sẽ là thành phần tương tác đầu tiên của chúng tôi.
Người chơi muốn để theo dõi sự tiến bộ của họ và khiếp sợ, vì vậy
chúng tôi cũng sẽ thêm một nút điểm số cao, một thành phần tương tác.
Có thể có những người ra khỏi đó mà không biết con rắn. Hãy cho
họ có sự giúp đỡ trong các hình thức của một nút trợ giúp sẽ chuyển sang một
màn hình trợ giúp.
Trong khi chúng tôi thiết kế âm thanh sẽ là đáng yêu, một số người chơi có thể vẫn thích để
chơi trong im lặng. Cho họ một nút biểu tượng chuyển đổi để kích hoạt và tắt âm thanh sẽ làm các trick.
Làm thế nào chúng ta thực sự nằm trong những thành phần trên màn hình của chúng tôi là một vấn đề của hương vị. Bạn có thể
bắt đầu nghiên cứu một subfield của khoa học máy tính gọi là con người máy tính giao diện (HCI) để có được quan điểm khoa học đặt trên làm thế nào để trình bày các ứng dụng của bạn cho người dùng. Cho ông Nom, mà
có thể là một chút quá mức cần thiết, mặc dù. Tôi giải quyết với thiết kế đơn giản trong hình 3-14.
65
Hình 3-14. Maøn hình menu chính
66
chương 3: trò chơi phát triển 101
lưu ý rằng tất cả những yếu tố (các biểu tượng, các nút trình đơn, vv) riêng biệt tất cả hình ảnh.
Bắt đầu với màn hình trình đơn chính có một lợi thế trước mắt: từ các tương tác
thành phần, chúng tôi có thể trực tiếp lấy thêm màn hình. Trong trường hợp ông Nom của chúng tôi sẽ cần một
trò chơi màn hình, một màn hình cao điểm, và một màn hình trợ giúp. Chúng tôi nhận được đi với không bao gồm một màn hình cài đặt kể từ khi các chỉ thiết lập (âm thanh) được trình bày trên màn hình chính đã.
Hãy bỏ qua màn hình trò chơi cho một thời điểm và tập trung vào màn hình cao điểm
đầu tiên. Tôi quyết định rằng điểm cao sẽ được lưu trữ tại địa phương trong ông Nom, do đó, chúng tôi chỉ sẽ theo dõi
tích một cầu thủ duy nhất. Tôi cũng đã quyết định rằng chỉ có các điểm số cao nhất năm sẽ là
ghi lại. Màn hình cao điểm sẽ do đó trông giống như hình 3-15, Đang hiển thị các
"HIGHSCORES" văn bản ở trên, sau đó là điểm đầu năm và một nút duy nhất với
một mũi tên vào nó chỉ ra rằng bạn có thể chuyển đổi trở lại để một cái gì đó. Chúng tôi sẽ dùng lại nền Sân chơi một lần nữa bởi vì chúng tôi thích giá rẻ.
Hình 3-15. Cao điểm màn hình
Tiếp theo là màn hình trợ giúp. Nó sẽ thông báo cho người chơi của cốt truyện và trò chơi cơ khí. Bây giờ, tất cả các thông tin đó là một chút quá nhiều để được trình bày trên một màn hình duy nhất. Do đó, chúng ta sẽ chia ra màn hình trợ giúp vào nhiều màn hình. Mỗi trong số này
màn hình sẽ trình bày một mảnh thiết yếu của thông tin của người sử dụng: người ông Nom và
những gì ông muốn, làm thế nào để kiểm soát ông. Nom để làm cho anh ta ăn mực vết bẩn, và những gì ông Nom không giống như (cụ thể là ăn mình). Đó là một tổng số là ba màn hình, như minh hoạ trong hình
3-16. Lưu ý rằng tôi thêm một nút vào mỗi màn hình cho biết là có thông tin thêm
để được đọc. Chúng tôi sẽ treo những màn hình lên một chút.
Chương 3: trò chơi phát triển 101 67
hình 3-16. Màn hình giúp đỡ
cuối cùng, có là màn hình trò chơi của chúng tôi, chúng tôi đã thấy trong hành động. Có một vài chi tiết
chúng tôi rời ra cho đến nay, mặc dù. Trước tiên, các trò chơi không nên bắt đầu ngay lập tức; chúng ta nên cho
người chơi một thời gian để chuẩn bị sẵn sàng. Màn hình sẽ do đó bắt đầu với một yêu cầu để liên lạc
màn hình để bắt đầu các munching. Điều này không đảm bảo một màn hình riêng biệt; chúng tôi sẽ
trực tiếp thực hiện đó tạm dừng đầu tiên trong màn hình trò chơi.
Nói về tạm dừng, chúng tôi cũng sẽ thêm một nút cho phép tạm dừng trò chơi. Một khi nó
bị tạm dừng, chúng ta cũng cần phải cung cấp cho người dùng một cách để tiếp tục trò chơi. Chúng tôi sẽ chỉ hiển thị một nút tiếp tục lớn trong trường hợp đó. Ở trạng thái tạm dừng, chúng tôi cũng sẽ hiển thị một nút sẽ
cho phép người dùng để trôû veà maøn hình menu chính.
Trong trường hợp ông. Nom cắn đuôi của mình, chúng ta cần phải thông báo cho người chơi trò chơi kết thúc.
Chúng tôi có thể thực hiện một màn hình trò chơi-hơn riêng biệt, hoặc chúng tôi có thể ở lại trong các trò chơi
màn hình và chỉ lớp phủ thông báo "Game Over" lớn. Trong trường hợp này, chúng tôi sẽ lựa chọn cho sau này.
Để làm tròn những điều trên, chúng tôi sẽ cũng hiển thị số điểm người chơi đạt được cùng với một nút để trở về trình đơn chính.
Suy nghĩ của các tiểu bang khác nhau của màn hình trò chơi là subscreens. Chúng tôi có bốn
subscreens: trạng thái sẵn sàng nhận được ban đầu, trạng thái trò chơi-chơi bình thường, trạng thái tạm dừng,
và bang trò chơi-hơn. Hình 3-17 cho thấy những người.
Chương 3: trò chơi phát triển 101 69
hình 3-18. Tất cả các thiết kế yếu tố và quá trình chuyển đổi
70
chương 3: trò chơi phát triển 101
Với điều này, chúng tôi chỉ cần hoàn thành thiết kế trò chơi đầy đủ đầu tiên của chúng tôi. Những gì còn lại là việc thực hiện.
Làm thế nào chúng tôi để thực sự kiếm thiết kế này vào một trò chơi thực thi?
Ghi chú: phương pháp mà chúng tôi chỉ sử dụng để tạo ra thiết kế trò chơi của chúng tôi là tốt đẹp và dandy cho trò chơi nhỏ hơn.
Này cuốn sách được gọi là đầu Android trò chơi, do đó, nó là một phương pháp phù hợp. Cho các dự án lớn hơn
bạn sẽ hầu hết likel
đang được dịch, vui lòng đợi..