Quay lại đầu những năm 90, định nghĩa của "indie" âm nhạc đã đi theo một chuyển đổi. Điều gì đã bắt đầu như là một thẻ cho bất kỳ hành động mà phát hành nhạc mà không có sự giúp đỡ của một hãng thu âm lớn đã trở thành một cách để mô tả - và bán - một âm thanh và một lối sống. Một khi nó đã được tất cả về cách thô thiển ghi băng cassette và trực tiếp, tương tác fan thân mật; ngày nay nó là Coldplay, với tất cả các doanh nghiệp vửng. Và bây giờ là một sự thay đổi tiến hóa tương tự dường như được diễn ra trong ngành công nghiệp game. Trong khi đó, không nhiều hơn năm năm trước các trò chơi indie là do chính lĩnh vực người có sở thích và các modder, bây giờ, nhờ sự đi lên nhanh chóng của hơi nước, iOS, XBLA và PSN, indie là ở khắp mọi nơi, và ngày càng, đó là các doanh nghiệp lớn. Nhưng khi nó phát triển, nó trở nên khó khăn hơn và khó khăn hơn để pin xuống những gì một trò chơi indie là thực sự. Có một số trò chơi và các nhà phát triển rằng tất cả mọi người đều đồng ý là kiên quyết "indie". Minecraft và Mojang; Super Meat Boy và Team thịt; World of Goo và 2D Boy. Nhưng những gì về, nói, Hành trình? Nó có thể thực hiện tất cả những cái bẫy phong cách của một game indie, nhưng thatgamecompany phát triển được tài trợ bởi Sony. Hoặc, để mang nó một bước xa hơn, những gì của Epic? Đó là tự tài trợ và câu trả lời cho ai, nhưng ít người sẽ dán nhãn Bulletstorm hay Infinity Blade "indie". Thật dễ dàng để nói "những người quan tâm? Một trò chơi là một trò chơi '. Nhưng, cũng giống như nó đã làm trong biz nhạc, khái niệm "indie" phục vụ một mục đích cao hơn. Đây là một cột cờ đạo đức và phong cách mà nhiều game thủ và các nhà phát triển nhiệt tình ghim màu sắc của họ để, một công cụ xây dựng cộng đồng quan trọng và một mô tả hữu ích trong việc truyền đạt chính xác nơi một trò chơi mới lạ đến từ. Một số rõ ràng, do đó, có thể là hữu ích. Vì vậy, định nghĩa từ điển là gì? Nói chuyện với một số nhà phát triển vị trí tại các điểm khác nhau trong cùng một lĩnh indie, nó nhanh chóng trở nên rõ ràng rằng đó là một người sáng tạo hạn tìm kiếm chỉ là khó hiểu khi nhiều cầu thủ làm. Jeremiah Slaczka là Giám đốc điều hành và giám đốc sáng tạo của 5 Cell, các nhà phát triển 70 nhân viên mạnh mẽ đằng sau Scribblenauts, iOS platformer Run Roo Run và sắp tới XBLA shooter Hybrid, trong số những người khác. Nó đã làm việc với các nhà xuất bản lớn trước nhưng là 100 phần trăm sở hữu độc lập và hoạt động. Có indie? 1 độ tinh khiết của tầm nhìn và sự sáng tạo tự do của Does Portal của đủ điều kiện nó như một trò chơi indie, mặc dù nó đã được thực hiện bởi một trong những công ty lớn nhất trong game? "Tôi sẽ nói một điều: chúng ta sẽ không bao giờ bán công ty của chúng tôi và chúng tôi không có nhà đầu tư. Không ai sở hữu cổ phần trong đó, nhưng chúng tôi. Có rất nhiều người nói rằng họ indies đang indie nhưng họ đang sở hữu, "Slaczka tự hào nói. "Tôi thậm chí không biết nếu indie từ được định nghĩa nào, "ông tiếp tục. "Bạn có nói Hard Reset là một trò chơi indie? Tôi sẽ. Không công bằng, không có đầu tư, tất cả các công nghệ của riêng mình, xây dựng động cơ riêng của họ, thị trường trò chơi của mình. Nhưng chỉ vì họ đã làm một FPS với đồ họa đẹp họ đang không Indie? "Có một điều hình ảnh? Nó là một trò chơi phim nghệ thuật, là đó là những gì indie? Có đội nhỏ hơn? Trò chơi đơn giản, đồ họa đơn giản, đội bóng nhỏ - đó dường như là định nghĩa của indie ngay bây giờ. Nhưng tôi không biết nếu đó là sự thật. Tôi không biết nếu tôi đồng ý với nó, nhưng tôi không có một định nghĩa tốt hơn cả. " Robert Boyd, người đồng sáng lập của hãng phim hai người đàn ông đằng sau breakout XBLIG chạm Breath of Death VII và Cthulhu Saves the World là khá tự tin hơn trong định nghĩa của ông. "Một nhà phát triển độc lập là một nhóm cá nhân hay nhỏ mà không thuộc sở hữu của một công ty khác mà làm cho các trò chơi," ông nói. "Một trò chơi indie là một trò chơi được thực hiện bởi một nhà phát triển độc lập, đơn giản như vậy." Đó "nhóm cá nhân hoặc nhỏ" vòng loại dường như không đạt yêu cầu dù. Nhảy trở lại với thế giới âm nhạc, dữ dội tự túc đá nghệ thuật Canada tập Godspeed You! Đen Emperor thường xuyên tự hào có hơn 10 thành viên ban nhạc trên sân khấu tại một thời gian và là một phần của một tập thể rộng lớn hơn đó bao gồm năm hoặc sáu hành vi khác, nhưng không ai dám hỏi thông tin độc lập của nó. Thật vậy, Epic Games là muốn tranh luận rằng kích thước không nhất thiết phải. một nhà phát triển indie Can "bán ra"? Làm tên tuổi lớn của công ty mua gần đây -outs của omgpop, RedLynx và Twisted Pixel cấu thành một sự phản bội của đạo indie? Chúng tôi hỏi một vài nhà phát triển DIY nơi họ đứng trên thanh toán tiền mặt trong. Adam Saltsman, Canbalt tác giả: "Tôi chắc chắn cảm thấy lạ về thiết kế loại uống Zynga Kool-Aid và đổ nỗ lực của họ vào loại điều đó thay vì theo đuổi những gì tôi cảm nhận được một hơn - cue bộ phim tình cảm -. con đường tinh khiết, chính đáng "Nhưng đối với một số lý do tôi vẫn không cảm thấy giống như những nhà thiết kế đã" bán ra ", nó nhiều hơn một cảm giác họ đang thử nghiệm, nhìn thấy những gì nó giống như trên 'phía bên kia' vì nó là, nhìn thấy những gì họ có thể làm ở đó, bởi vì có rất nhiều khả năng khi bạn có loại tầm và loại khán giả. "Nhưng có lẽ là một" bán ra "chỉ là một fan hâm mộ ghi công, và làm việc nhạc sĩ không sử dụng thuật ngữ đó cho nhau hoặc Nó chắc chắn có một chiếc nhẫn của 'fan hưởng' với nó ... "? Robert Boyd, Zeboyd Games đồng sáng lập: "Vâng, tôi nghĩ rằng một nhà phát triển độc lập có thể bán ra, mặc dù Tôi nghĩ rằng định nghĩa của tôi có thể khác nhau từ nhất. "Tôi không xem cái gì đó như Twisted Pixel được mua lại bởi Microsoft là họ bán ra - họ rõ ràng là rất thích làm việc với Microsoft trước khi Microsoft mua chúng. Tuy nhiên, nếu bạn đang sử dụng các kỹ thuật thao tác để buộc người dân từ tiền của họ hoặc để thúc đẩy nghiện game của bạn - giống như bạn thấy trong nhiều danh hiệu freemium - sau đó trong tâm trí của tôi, bạn đã bán hết ". 2 Một số trò chơi dường như để xác định một cách hoàn hảo những gì "indie" là. tàn bạo 2010 platformer đội thịt của Super Meat Boy là một trong những tiêu đề như vậy. "Chúng tôi đang indie lớn, tôi đoán thế," người đồng sáng lập Mark Rein nói. "Chúng tôi là một công ty độc lập. Chúng tôi làm cho trò chơi và chúng tôi xuất bản chúng ta thông qua iOS như vậy, yeah, Epic vẫn là hiện thân của tinh thần độc lập. Không có câu hỏi. "Tôi không nghĩ rằng có ai nghĩ của chúng ta như một indie bởi vì chúng tôi làm cho trò chơi dành cho Microsoft", ông thừa nhận. "Nhưng chúng ta nghĩ về bản thân như một indie. Chúng tôi sở hữu công ty, chúng tôi đưa ra quyết định về những gì chúng ta sẽ làm gì và chúng tôi làm việc rất chăm chỉ để làm hài lòng người tiêu dùng của chúng tôi." Khi đẩy để xác định chính xác những gì ông có nghĩa là "tinh thần indie ", Rein trả lời," Một chút vội vàng tâm. Nhìn kìa! Các cỏ xanh hơn ở phía bên kia của hàng rào! Đó là loại điều. " Vì vậy, đổi mới, tham vọng và đói? Có phải đó là những gì đang được indie là tất cả về? Kellee Santiago, người đồng sáng lập của Sony tài trợ Journey và hoa phát triển thatgamecompany, đồng ý rằng mục tiêu của một nhà phát triển là phù hợp hơn tình hình tài chính của mình khi nói đến những người sành điệu và là người không phải là độc lập. "Indie là khi bạn đang đổi mới trong một số cách làm thế nào trò chơi được thực hiện, "cô nói. "Đó là một trong hai có thể được sáng tạo, trong đó bạn đang điều tra các đối tượng khác nhau và cách khác nhau làm cho các trò chơi, hoặc từ góc độ kinh doanh, với cách bạn đang tài trợ hoặc phân tán. Và trong một số trường hợp đang xảy ra cùng một lúc. "Chúng tôi đã ở trong một thỏa thuận phát triển với Sony vì vậy tôi đã luôn luôn cảm thấy may mắn vì chúng tôi tiếp tục được tính trong số các hãng phim độc lập, mặc dù từ một lễ hội và quan điểm tài chính, chúng tôi không đủ điều kiện. " Nhưng tôi nghĩ rằng đó là bởi vì chúng tôi đã được trao quyền bởi Sony trong nhiều cách để làm cho tất cả các quyết định xung quanh trò chơi của chúng tôi và chúng tôi sử dụng để tiếp tục làm những điều chúng ta nghĩ rằng chúng ta không thể làm được bất cứ nơi nào khác. " Cô tiếp tục lập luận rằng, dựa về định nghĩa của mình, "rất nhiều hãng phim dường như lớn" như Van hạnh phúc thuộc ô indie. 3 tiếp cận thông phù hợp với rất nhiều các tiêu chí rõ ràng cho tình trạng độc lập, nhưng hầu hết các nhà phát triển độc tấu sẽ rùng mình khi nghĩ đến việc chia sẻ không gian văn hóa với các game mạng xã hội Steamroller Zynga. Adam Saltsman, một trong những người đàn ông Workhorse indie đằng sau vô hạn thể loại runner-định Canabalt trong số rất nhiều, rất nhiều những người khác, có một quan tương tự. "Như một sự từ bỏ, cho rằng hãng phim tự nhận là indie, [indie] không đặc biệt có nghĩa . ngân sách nhỏ, các nhóm có 1-4 người, và làm việc trên các dự án thăm dò và niềm đam mê kỳ lạ, "ông bắt đầu Tuy nhiên, Saltsman thêm rằng định nghĩa của riêng cá nhân của mình là khá khác nhau từ đó: một trò chơi indie là một dự án mà là sản phẩm duy nhất của một tác giả đam mê, và một trong đó là bị kìm hãm bởi các lực lượng bên ngoài. "Đối với tôi, một" trò chơi indie 'chỉ là một trò chơi mà các nhà sản xuất game không phải thỏa hiệp với bất cứ ai. Họ đưa khán giả / công việc / cái tôi đầu tiên, họ đã thực hiện một cái gì đó thú vị và có ý nghĩa, và khán giả có thể thấy các loại liên lạc cá nhân của một đạo diễn trong đó -. Bất cứ điều gì mà có thể có nghĩa là cho các trò chơi "Nó có thể cho biết nếu một trò chơi là 'thực hiện với tình yêu'. " Vang vọng Santiago, ông cung cấp Portal của Valve như một ví dụ của một trò chơi được phát hành bởi một công ty lớn mà lại khá trong các thông số này. Ngày Flipside, Saltsman lập luận, có rất nhiều các danh hiệu do, đội một xu dính túi nhỏ đó là "thực sự đóng trò, trò chơi phái sinh đã được bơm ra hoặc như là một lấy tiền mặt hoặc như là một cách để giữ cho người làm việc." "Nó sẽ theo sau đó là một nhà phát triển độc lập chỉ là một người hoặc một nhóm người có đôi khi làm cho trò chơi indie, "ông kết luận. "Để tôi Valve là hoàn toàn là một nhà sản xuất trò chơi indie, mặc dù hầu hết các trò chơi của họ có sự thỏa hiệp, không thử nghiệm càng nhiều, và hầu hết doanh thu của họ đến từ một nền tảng phân phối gated rằng bản thân họ quản lý. "Nó rất dễ dàng để quên đi bao nhiêu indies ánh trăng như dịch giả tự do hoặc các nhà thầu để tài trợ cho các dự án đam mê của mình. Steam - và UDK cho Epic -. Có vẻ như phần mở rộng của thực tế rằng, chỉ cần trên một quy mô lớn hơn " 4 ? Liệu Fez bước tiến hóa lớn tiếp theo trong chuyến đi indie của phía chính Thêm bài đó lên và "một trò chơi được thực hiện với chăm sóc, tình cảm và tham vọng, và không bị cản trở bởi bất kỳ loại của chương trình nghị sự thương mại hoặc công ty bên ngoài 'dường như là sự đồng thuận hạnh phúc. Tuy nhiên, như các trò chơi indie hurtles hướng tới thời điểm Coldplay của nó, là ranh giới sẽ tiếp tục làm mờ và nó chắc chắn sẽ ngày càng trở nên vô nghĩa như là một thuật ngữ. Vào thời điểm đó, chúng ta sẽ cần phải làm việc một chút khó khăn hơn để loại trừ các chức danh đó là đúng với những lý tưởng cao quý sáng lập. Greg Kasavin, giám đốc sáng tạo phát triển Bastion siêu khổng lồ, ứng dụng
đang được dịch, vui lòng đợi..