Back in the early '90s, the definition of 'indie' music went under a t dịch - Back in the early '90s, the definition of 'indie' music went under a t Việt làm thế nào để nói

Back in the early '90s, the definit

Back in the early '90s, the definition of 'indie' music went under a transformation. What had started as a tag for any act that released music without the help of a major record label became a way of describing - and selling - a sound and a lifestyle. Once it was all about crudely recorded cassette tapes and direct, intimate fan interaction; today it's Coldplay, with all the corporate fixings.

And now a similar evolutionary shift seems to be taking place in the games industry. Whereas not much more than five years ago the indie game was solely the domain of hobbyists and modders, now, thanks to the speedy ascent of Steam, iOS, XBLA and PSN, indie is everywhere and, increasingly, it's big business.

But as it grows, it becomes harder and harder to pin down what an indie game actually is. There are some games and developers that everyone would agree are resolutely 'indie'. Minecraft and Mojang; Super Meat Boy and Team Meat; World of Goo and 2D Boy. But what about, say, Journey? It might carry all the stylistic trappings of an indie game, but developer thatgamecompany was funded by Sony. Or, to take it one step further, what of Epic? It's self-funded and answers to nobody, but few would label Bulletstorm or Infinity Blade 'indie'.

It's easy to say 'who cares? A game is a game'. But, just as it did in the music biz, the concept of 'indie' serves a higher purpose. It's an ethical and stylistic flagpole that many gamers and developers passionately pin their colours to, an important community-building tool and a useful descriptor in conveying exactly where an unfamiliar new game is coming from. Some clarity, therefore, might be helpful.

So, what is the dictionary definition? Speaking to a number of developers positioned at various points along the indie spectrum, it quickly becomes clear that it's a term creators find just as confusing as many players do.

Jeremiah Slaczka is CEO and creative director of 5th Cell, the 70 staff-strong developer behind Scribblenauts, iOS platformer Run Roo Run and forthcoming XBLA shooter Hybrid, among others. It's worked with major publishers before but is 100 per cent independently owned and operated. Is it indie?

1
Does Portal's purity of vision and freewheeling creativity qualify it as an indie game, even though it was made by one of the biggest companies in gaming?
"I'll say one thing: we'll never sell our company and we have no investors. Nobody owns equity in it but us. There are plenty of indies who say they're indie but they're owned," says Slaczka proudly.

"I don't even know if the word indie is defined yet," he continues.

"Would you say Hard Reset is an indie game? I would. No equity, no investment, all their own tech, built their own engine, marketed their own game. But just because they did an FPS with pretty graphics they're not indie?

"Is it an image thing? Is it an arthouse game, is that what indie is? Is it smaller teams? Simple gameplay, simple graphics, small teams - that seems to be the definition of indie right now. But I don't know if that's true. I don't know if I agree with it, but I don't have a better definition either."

Robert Boyd, co-founder of the two-man studio behind breakout XBLIG hits Breath of Death VII and Cthulhu Saves the World is rather more confident in his definition.

"An indie developer is an individual or small group that is not owned by another company that makes games," he states. "An indie game is a game made by an indie developer, simple as that."

That "individual or small group" qualifier seems unsatisfactory though. Jumping back to the music world, fiercely self-sufficient Canadian art rock collective Godspeed You! Black Emperor regularly boasts more than 10 band members on stage at one time and is part of a wider collective that encompasses five or six other acts, but nobody would dare question its indie credentials.

Indeed, Epic Games is keen to argue that size doesn't necessarily matter.

Can an indie developer 'sell out'?
Do the recent big-name corporate buy-outs of OMGPOP, RedLynx and Twisted Pixel constitute a betrayal of the indie ethic? We asked a few DIY developers where they stand on cashing in.

Adam Saltsman, Canbalt creator: "I definitely feel weird about designers sort of drinking the Zynga Koolaid and pouring their efforts into that sort of thing instead of pursuing what I perceive to be a more - cue melodrama - pure or righteous path.

"But for some reason I still don't feel like those designers have 'sold out', it's more a sense of they're experimenting, seeing what it's like on the 'other side' as it were, seeing what they can do over there, because there are a lot of possibilities when you have that kind of reach and that kind of audience.

"But maybe being a 'sell-out' is only a fan attribution, and working musicians don't use that term for each other either? It definitely has a ring of 'fan entitlement' to it..."

Robert Boyd, Zeboyd Games co-founder: "Yes, I think an indie developer can sell out, although I think my definition might differ from most.

"I don't view something like Twisted Pixel being bought by Microsoft as them selling out - they obviously enjoyed working with Microsoft before Microsoft bought them. However, if you're using manipulative techniques to coerce people from their money or to foster addiction to your game - like you see in many freemium titles - then in my mind, you've sold out."
2
Some games seem to perfectly define what 'indie' is. Team Meat's brutal 2010 platformer Super Meat Boy is one such title.
"We're big indie, I guess," says co-founder Mark Rein.

"We are an independent company. We make games and we publish them ourselves through iOS so, yeah, Epic still embodies the indie spirit. There's no question.

"I don't think anyone thinks of us as an indie because we make games for Microsoft," he concedes. "But we think of ourselves as an indie. We own the company, we make the decisions about what we're going to do and we work very hard to please our consumers."

When pushed to define exactly what he means by "indie spirit", Rein replies, "A little bit of gold rush mentality. Look! The grass is greener on the other side of the fence! That sort of thing."

So, innovation, ambition and hunger? Is that what being indie is all about? Kellee Santiago, co-founder of Sony-funded Journey and Flower developer thatgamecompany, agrees that a developer's goals are more relevant than its financial status when it comes to discerning who is and who isn't indie.

"Indie is when you are innovating in some way on how games are made," she says.

"That can either be creatively, in that you're investigating different subjects and different ways of making games, or from a business perspective, with how you're financed or distributed. And in some cases that's happening simultaneously.

"We've been in a development deal with Sony so I've always felt blessed that we continue to be counted among independent studios, even though from a festival and financial standpoint we don't qualify.

"But I think it's because we have been empowered by Sony in many ways to make all the decisions surrounding our games and we use that to continue to do things we think we couldn't do anywhere else."

She goes on to argue that, based on her definition, "a lot of seemingly large studios" such as Valve happily fall under the indie umbrella.

3
Farmville fits many of the obvious criteria for indie status, but most solo developers would shudder at the thought of sharing cultural space with social gaming steamroller Zynga.
Adam Saltsman, the one-man indie workhorse behind genre-defining infinite runner Canabalt among many, many others, has a similar take.

"As a disclaimer, for studios that self-identify as indie, [indie] does specifically mean small budgets, teams of maybe one to four people, and working on strange and exploratory passion projects," he begins.

However, Saltsman adds that his own personal definition is rather different from that: an indie game is a project that is the sole product of a passionate creator, and one that's unfettered by outside forces.

"To me, an 'indie game' is just a game where the game makers didn't have to make compromises for anybody. They put their audience/work/ego first, they made something interesting and meaningful, and the audience can see the kind of personal touch of an auteur in there - whatever that might mean for games.

"It's being able to tell if a game was 'made with love'."

Echoing Santiago, he offers Valve's Portal as an example of a game published by a massive corporation that falls well within these parameters. On the flipside, Saltsman argues, there are plenty of titles made by small, penniless teams that are "really rote, derivative games pumped out either as a cash grab or as a way to keep people employed."

"It would follow then that an indie developer is just a person or group of people who sometimes make indie games," he concludes.

"To me Valve is totally an indie game maker, even though most of their games do have compromises, don't experiment as much, and most of their revenue comes from a gated distribution platform that they themselves administer.

"It is easy to forget how many indies moonlight as freelancers or contractors to help finance their passion projects. Steam - and UDK for Epic - seem like extensions of that practice, just on a larger scale."

4
Is Fez the next big evolutionary step in indie's trek towards the mainstream?
Add all that up and 'a game made with care, affection and ambition, and unhindered by any kind of outside commercial or corporate agenda' appears to be the happy consensus.

However, as the indie game hurtles towards its Coldplay moment, the boundaries will continue to blur and it will inevitably become increasingly meaningless as a term. At that point, we will all need to work a little harder to weed out the titles that are true to these noble founding ideals.

Greg Kasavin, creative director at Bastion developer Supergiant, app
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Trở lại trong đầu thập niên 90, định nghĩa của 'indie' âm nhạc đã đi theo một chuyển đổi. Những gì đã bắt đầu như là một thẻ cho bất kỳ hành động phát hành âm nhạc mà không cần sự giúp đỡ của một hãng thu âm lớn trở thành một cách miêu tả - và bán - một âm thanh và một lối sống. Một khi nó đã tất cả về băng crudely ghi cassette và tương tác trực tiếp, thân mật fan hâm mộ; ngày nay nó là Coldplay, với tất cả các làm cho vửng công ty.Và bây giờ một sự thay đổi tiến hóa tương tự như dường như diễn ra trong ngành công nghiệp trò chơi. Trong khi không nhiều hơn năm năm trước đây các trò chơi indie là chỉ tên miền của nhà sưu tầm và modders, bây giờ, nhờ đi lên nhanh chóng của hơi nước, iOS, XBLA và PSN, indie là ở khắp mọi nơi và, ngày càng, nó là doanh nghiệp lớn.Nhưng khi nó phát triển, nó trở nên khó hơn và khó khăn hơn để pin xuống những gì một trò chơi indie thực sự là. Có một số trò chơi và nhà phát triển tất cả mọi người sẽ đồng ý là kiên quyết 'indie'. Minecraft và Mojang; Cậu bé siêu thịt và đội thịt; Thế giới của Goo và cậu bé 2D. Nhưng những gì về, nói, hành trình? Nó có thể thực hiện tất cả các bẫy phong cách của một trò chơi indie, nhưng phát triển thatgamecompany được tài trợ bởi Sony. Hoặc, để mang nó một bước xa hơn, những gì sử thi? Nó tự tài trợ và trả lời để không ai, nhưng ít nhãn Bulletstorm hoặc Infinity Blade 'indie'.Nó là dễ dàng để nói ' những người quan tâm? Một trò chơi là một trò chơi '. Tuy nhiên, cũng giống như nó đã làm trong biz âm nhạc, các khái niệm về 'indie' phục vụ một mục đích cao hơn. Đó là một đạo Đức và phong cách flagpole nhiều game thủ và nhà phát triển nhiệt tình pin của màu sắc để, một công cụ xây dựng cộng đồng quan trọng và một mô tả hữu ích trong việc truyền đạt chính xác nơi một trò chơi mới không quen thuộc đến từ. Một số rõ ràng, do đó, có thể là hữu ích.Vì vậy, những gì là định nghĩa từ điển? Nói chuyện với một số các nhà phát triển vị trí tại các điểm khác nhau dọc theo phổ indie, nó nhanh chóng trở nên rõ ràng rằng nó là một thuật ngữ tác giả tìm thấy chỉ là gây nhầm lẫn như nhiều người chơi.Jeremiah Slaczka là tổng giám đốc và giám đốc sáng tạo của tế bào 5, các nhà phát triển mạnh nhân viên 70 đằng sau Scribblenauts, iOS platformer chạy Roo chạy và sắp tới XBLA shooter Hybrid, trong số những người khác. Nó đã làm việc với nhà xuất bản lớn trước khi nhưng là 100 phần trăm một cách độc lập thuộc sở hữu và điều hành. Nó có phải là indie?1Không cổng thông tin của độ tinh khiết của tầm nhìn và freewheeling sáng tạo đủ điều kiện đó là một trò chơi indie, mặc dù nó đã được thực hiện bởi một trong những công ty lớn nhất trong game?"Tôi sẽ nói một điều: chúng tôi sẽ không bao giờ bán công ty của chúng tôi và chúng tôi đã không có nhà đầu tư. Không ai sở hữu vốn cổ phần trong đó nhưng chúng tôi. Có rất nhiều ấn người nói rằng họ đang indie nhưng họ đang sở hữu, "ông Slaczka tự hào."Tôi không biết nếu indie từ được định nghĩa được nêu ra," ông tiếp tục."Bạn sẽ nói đặt lại khó khăn là một trò chơi indie? Tôi nào. Vốn chủ sở hữu không có, không có đầu tư, tất cả các công nghệ của riêng mình, xây dựng công cụ riêng của họ, thị trường trò chơi riêng của họ. Nhưng chỉ vì họ đã làm một FPS với đồ họa đẹp họ đang không indie?"Đây là một điều hình ảnh? Nó là một trò chơi arthouse, đó là những gì indie là? Nó có phải là nhỏ hơn đội? Đơn giản trò chơi, đơn giản đồ họa, nhóm nhỏ - mà có vẻ là định nghĩa của indie ngay bây giờ. Nhưng tôi không biết nếu đó là sự thật. Tôi không biết nếu tôi đồng ý với nó, nhưng tôi không có một định nghĩa tốt hơn hoặc là."Robert Boyd, đồng sáng lập của studio 2 người đằng sau đột phá XBLIG lượt truy cập hơi thở của cái chết VII và Cthulhu tiết kiệm thế giới là tự tin khá hơn trong định nghĩa của ông."Một nhà phát triển indie là một nhóm cá nhân hoặc nhỏ mà không thuộc sở hữu của một công ty khác mà làm cho trò chơi," ông nói. "Một trò chơi indie là một trò chơi được thực hiện bởi một nhà phát triển indie, đơn giản như vậy."Vòng loại "cá nhân hoặc nhỏ nhóm" đó có vẻ không đạt yêu cầu mặc dù. Nhảy trở lại vào thế giới âm nhạc, quyết liệt tự túc Canadian art đá tập thể chúc may mắn bạn! Thiên hoàng đen thường xuyên tự hào có hơn 10 thành viên ban nhạc trên sân khấu tại một thời gian và là một phần của một tập thể rộng hơn bao gồm năm hay sáu hành vi khác, nhưng không ai nào dám câu hỏi của mình thông tin đăng nhập indie.Thật vậy, Epic Games là quan tâm để tranh luận rằng kích thước không nhất thiết phải quan trọng.Có thể một nhà phát triển indie 'bán ra'?Làm tại buy-outs lớn tên công ty của OMGPOP, RedLynx và xoắn Pixel cấu thành một sự phản bội của đạo Đức indie? Chúng tôi yêu cầu một vài nhà phát triển tự làm nơi họ đứng trên cashing ở.Adam Saltsman, người sáng tạo Canbalt: "tôi chắc chắn cảm thấy lạ về nhà thiết kế loại uống các Zynga Koolaid và đổ nỗ lực của họ vào đó loại điều thay vì theo đuổi những gì tôi nhận thức là một thêm - cue melodrama - tinh khiết hoặc công bình đường dẫn."But for some reason I still don't feel like those designers have 'sold out', it's more a sense of they're experimenting, seeing what it's like on the 'other side' as it were, seeing what they can do over there, because there are a lot of possibilities when you have that kind of reach and that kind of audience."But maybe being a 'sell-out' is only a fan attribution, and working musicians don't use that term for each other either? It definitely has a ring of 'fan entitlement' to it..."Robert Boyd, Zeboyd Games co-founder: "Yes, I think an indie developer can sell out, although I think my definition might differ from most."I don't view something like Twisted Pixel being bought by Microsoft as them selling out - they obviously enjoyed working with Microsoft before Microsoft bought them. However, if you're using manipulative techniques to coerce people from their money or to foster addiction to your game - like you see in many freemium titles - then in my mind, you've sold out."2Some games seem to perfectly define what 'indie' is. Team Meat's brutal 2010 platformer Super Meat Boy is one such title."We're big indie, I guess," says co-founder Mark Rein."We are an independent company. We make games and we publish them ourselves through iOS so, yeah, Epic still embodies the indie spirit. There's no question."I don't think anyone thinks of us as an indie because we make games for Microsoft," he concedes. "But we think of ourselves as an indie. We own the company, we make the decisions about what we're going to do and we work very hard to please our consumers."When pushed to define exactly what he means by "indie spirit", Rein replies, "A little bit of gold rush mentality. Look! The grass is greener on the other side of the fence! That sort of thing."So, innovation, ambition and hunger? Is that what being indie is all about? Kellee Santiago, co-founder of Sony-funded Journey and Flower developer thatgamecompany, agrees that a developer's goals are more relevant than its financial status when it comes to discerning who is and who isn't indie."Indie is when you are innovating in some way on how games are made," she says."That can either be creatively, in that you're investigating different subjects and different ways of making games, or from a business perspective, with how you're financed or distributed. And in some cases that's happening simultaneously."We've been in a development deal with Sony so I've always felt blessed that we continue to be counted among independent studios, even though from a festival and financial standpoint we don't qualify."But I think it's because we have been empowered by Sony in many ways to make all the decisions surrounding our games and we use that to continue to do things we think we couldn't do anywhere else."She goes on to argue that, based on her definition, "a lot of seemingly large studios" such as Valve happily fall under the indie umbrella.3Farmville fits many of the obvious criteria for indie status, but most solo developers would shudder at the thought of sharing cultural space with social gaming steamroller Zynga.Adam Saltsman, the one-man indie workhorse behind genre-defining infinite runner Canabalt among many, many others, has a similar take."As a disclaimer, for studios that self-identify as indie, [indie] does specifically mean small budgets, teams of maybe one to four people, and working on strange and exploratory passion projects," he begins.However, Saltsman adds that his own personal definition is rather different from that: an indie game is a project that is the sole product of a passionate creator, and one that's unfettered by outside forces."To me, an 'indie game' is just a game where the game makers didn't have to make compromises for anybody. They put their audience/work/ego first, they made something interesting and meaningful, and the audience can see the kind of personal touch of an auteur in there - whatever that might mean for games."It's being able to tell if a game was 'made with love'."Echoing Santiago, he offers Valve's Portal as an example of a game published by a massive corporation that falls well within these parameters. On the flipside, Saltsman argues, there are plenty of titles made by small, penniless teams that are "really rote, derivative games pumped out either as a cash grab or as a way to keep people employed."
"It would follow then that an indie developer is just a person or group of people who sometimes make indie games," he concludes.

"To me Valve is totally an indie game maker, even though most of their games do have compromises, don't experiment as much, and most of their revenue comes from a gated distribution platform that they themselves administer.

"It is easy to forget how many indies moonlight as freelancers or contractors to help finance their passion projects. Steam - and UDK for Epic - seem like extensions of that practice, just on a larger scale."

4
Is Fez the next big evolutionary step in indie's trek towards the mainstream?
Add all that up and 'a game made with care, affection and ambition, and unhindered by any kind of outside commercial or corporate agenda' appears to be the happy consensus.

However, as the indie game hurtles towards its Coldplay moment, the boundaries will continue to blur and it will inevitably become increasingly meaningless as a term. At that point, we will all need to work a little harder to weed out the titles that are true to these noble founding ideals.

Greg Kasavin, creative director at Bastion developer Supergiant, app
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Quay lại đầu những năm 90, định nghĩa của "indie" âm nhạc đã đi theo một chuyển đổi. Điều gì đã bắt đầu như là một thẻ cho bất kỳ hành động mà phát hành nhạc mà không có sự giúp đỡ của một hãng thu âm lớn đã trở thành một cách để mô tả - và bán - một âm thanh và một lối sống. Một khi nó đã được tất cả về cách thô thiển ghi băng cassette và trực tiếp, tương tác fan thân mật; ngày nay nó là Coldplay, với tất cả các doanh nghiệp vửng. Và bây giờ là một sự thay đổi tiến hóa tương tự dường như được diễn ra trong ngành công nghiệp game. Trong khi đó, không nhiều hơn năm năm trước các trò chơi indie là do chính lĩnh vực người có sở thích và các modder, bây giờ, nhờ sự đi lên nhanh chóng của hơi nước, iOS, XBLA và PSN, indie là ở khắp mọi nơi, và ngày càng, đó là các doanh nghiệp lớn. Nhưng khi nó phát triển, nó trở nên khó khăn hơn và khó khăn hơn để pin xuống những gì một trò chơi indie là thực sự. Có một số trò chơi và các nhà phát triển rằng tất cả mọi người đều đồng ý là kiên quyết "indie". Minecraft và Mojang; Super Meat Boy và Team thịt; World of Goo và 2D Boy. Nhưng những gì về, nói, Hành trình? Nó có thể thực hiện tất cả những cái bẫy phong cách của một game indie, nhưng thatgamecompany phát triển được tài trợ bởi Sony. Hoặc, để mang nó một bước xa hơn, những gì của Epic? Đó là tự tài trợ và câu trả lời cho ai, nhưng ít người sẽ dán nhãn Bulletstorm hay Infinity Blade "indie". Thật dễ dàng để nói "những người quan tâm? Một trò chơi là một trò chơi '. Nhưng, cũng giống như nó đã làm trong biz nhạc, khái niệm "indie" phục vụ một mục đích cao hơn. Đây là một cột cờ đạo đức và phong cách mà nhiều game thủ và các nhà phát triển nhiệt tình ghim màu sắc của họ để, một công cụ xây dựng cộng đồng quan trọng và một mô tả hữu ích trong việc truyền đạt chính xác nơi một trò chơi mới lạ đến từ. Một số rõ ràng, do đó, có thể là hữu ích. Vì vậy, định nghĩa từ điển là gì? Nói chuyện với một số nhà phát triển vị trí tại các điểm khác nhau trong cùng một lĩnh indie, nó nhanh chóng trở nên rõ ràng rằng đó là một người sáng tạo hạn tìm kiếm chỉ là khó hiểu khi nhiều cầu thủ làm. Jeremiah Slaczka là Giám đốc điều hành và giám đốc sáng tạo của 5 Cell, các nhà phát triển 70 nhân viên mạnh mẽ đằng sau Scribblenauts, iOS platformer Run Roo Run và sắp tới XBLA shooter Hybrid, trong số những người khác. Nó đã làm việc với các nhà xuất bản lớn trước nhưng là 100 phần trăm sở hữu độc lập và hoạt động. Có indie? 1 độ tinh khiết của tầm nhìn và sự sáng tạo tự do của Does Portal của đủ điều kiện nó như một trò chơi indie, mặc dù nó đã được thực hiện bởi một trong những công ty lớn nhất trong game? "Tôi sẽ nói một điều: chúng ta sẽ không bao giờ bán công ty của chúng tôi và chúng tôi không có nhà đầu tư. Không ai sở hữu cổ phần trong đó, nhưng chúng tôi. Có rất nhiều người nói rằng họ indies đang indie nhưng họ đang sở hữu, "Slaczka tự hào nói. "Tôi thậm chí không biết nếu indie từ được định nghĩa nào, "ông tiếp tục. "Bạn có nói Hard Reset là một trò chơi indie? Tôi sẽ. Không công bằng, không có đầu tư, tất cả các công nghệ của riêng mình, xây dựng động cơ riêng của họ, thị trường trò chơi của mình. Nhưng chỉ vì họ đã làm một FPS với đồ họa đẹp họ đang không Indie? "Có một điều hình ảnh? Nó là một trò chơi phim nghệ thuật, là đó là những gì indie? Có đội nhỏ hơn? Trò chơi đơn giản, đồ họa đơn giản, đội bóng nhỏ - đó dường như là định nghĩa của indie ngay bây giờ. Nhưng tôi không biết nếu đó là sự thật. Tôi không biết nếu tôi đồng ý với nó, nhưng tôi không có một định nghĩa tốt hơn cả. " Robert Boyd, người đồng sáng lập của hãng phim hai người đàn ông đằng sau breakout XBLIG chạm Breath of Death VII và Cthulhu Saves the World là khá tự tin hơn trong định nghĩa của ông. "Một nhà phát triển độc lập là một nhóm cá nhân hay nhỏ mà không thuộc sở hữu của một công ty khác mà làm cho các trò chơi," ông nói. "Một trò chơi indie là một trò chơi được thực hiện bởi một nhà phát triển độc lập, đơn giản như vậy." Đó "nhóm cá nhân hoặc nhỏ" vòng loại dường như không đạt yêu cầu dù. Nhảy trở lại với thế giới âm nhạc, dữ dội tự túc đá nghệ thuật Canada tập Godspeed You! Đen Emperor thường xuyên tự hào có hơn 10 thành viên ban nhạc trên sân khấu tại một thời gian và là một phần của một tập thể rộng lớn hơn đó bao gồm năm hoặc sáu hành vi khác, nhưng không ai dám hỏi thông tin độc lập của nó. Thật vậy, Epic Games là muốn tranh luận rằng kích thước không nhất thiết phải. một nhà phát triển indie Can "bán ra"? Làm tên tuổi lớn của công ty mua gần đây -outs của omgpop, RedLynx và Twisted Pixel cấu thành một sự phản bội của đạo indie? Chúng tôi hỏi một vài nhà phát triển DIY nơi họ đứng trên thanh toán tiền mặt trong. Adam Saltsman, Canbalt tác giả: "Tôi chắc chắn cảm thấy lạ về thiết kế loại uống Zynga Kool-Aid và đổ nỗ lực của họ vào loại điều đó thay vì theo đuổi những gì tôi cảm nhận được một hơn - cue bộ phim tình cảm -. con đường tinh khiết, chính đáng "Nhưng đối với một số lý do tôi vẫn không cảm thấy giống như những nhà thiết kế đã" bán ra ", nó nhiều hơn một cảm giác họ đang thử nghiệm, nhìn thấy những gì nó giống như trên 'phía bên kia' vì nó là, nhìn thấy những gì họ có thể làm ở đó, bởi vì có rất nhiều khả năng khi bạn có loại tầm và loại khán giả. "Nhưng có lẽ là một" bán ra "chỉ là một fan hâm mộ ghi công, và làm việc nhạc sĩ không sử dụng thuật ngữ đó cho nhau hoặc Nó chắc chắn có một chiếc nhẫn của 'fan hưởng' với nó ... "? Robert Boyd, Zeboyd Games đồng sáng lập: "Vâng, tôi nghĩ rằng một nhà phát triển độc lập có thể bán ra, mặc dù Tôi nghĩ rằng định nghĩa của tôi có thể khác nhau từ nhất. "Tôi không xem cái gì đó như Twisted Pixel được mua lại bởi Microsoft là họ bán ra - họ rõ ràng là rất thích làm việc với Microsoft trước khi Microsoft mua chúng. Tuy nhiên, nếu bạn đang sử dụng các kỹ thuật thao tác để buộc người dân từ tiền của họ hoặc để thúc đẩy nghiện game của bạn - giống như bạn thấy trong nhiều danh hiệu freemium - sau đó trong tâm trí của tôi, bạn đã bán hết ". 2 Một số trò chơi dường như để xác định một cách hoàn hảo những gì "indie" là. tàn bạo 2010 platformer đội thịt của Super Meat Boy là một trong những tiêu đề như vậy. "Chúng tôi đang indie lớn, tôi đoán thế," người đồng sáng lập Mark Rein nói. "Chúng tôi là một công ty độc lập. Chúng tôi làm cho trò chơi và chúng tôi xuất bản chúng ta thông qua iOS như vậy, yeah, Epic vẫn là hiện thân của tinh thần độc lập. Không có câu hỏi. "Tôi không nghĩ rằng có ai nghĩ của chúng ta như một indie bởi vì chúng tôi làm cho trò chơi dành cho Microsoft", ông thừa nhận. "Nhưng chúng ta nghĩ về bản thân như một indie. Chúng tôi sở hữu công ty, chúng tôi đưa ra quyết định về những gì chúng ta sẽ làm gì và chúng tôi làm việc rất chăm chỉ để làm hài lòng người tiêu dùng của chúng tôi." Khi đẩy để xác định chính xác những gì ông có nghĩa là "tinh thần indie ", Rein trả lời," Một chút vội vàng tâm. Nhìn kìa! Các cỏ xanh hơn ở phía bên kia của hàng rào! Đó là loại điều. " Vì vậy, đổi mới, tham vọng và đói? Có phải đó là những gì đang được indie là tất cả về? Kellee Santiago, người đồng sáng lập của Sony tài trợ Journey và hoa phát triển thatgamecompany, đồng ý rằng mục tiêu của một nhà phát triển là phù hợp hơn tình hình tài chính của mình khi nói đến những người sành điệu và là người không phải là độc lập. "Indie là khi bạn đang đổi mới trong một số cách làm thế nào trò chơi được thực hiện, "cô nói. "Đó là một trong hai có thể được sáng tạo, trong đó bạn đang điều tra các đối tượng khác nhau và cách khác nhau làm cho các trò chơi, hoặc từ góc độ kinh doanh, với cách bạn đang tài trợ hoặc phân tán. Và trong một số trường hợp đang xảy ra cùng một lúc. "Chúng tôi đã ở trong một thỏa thuận phát triển với Sony vì vậy tôi đã luôn luôn cảm thấy may mắn vì chúng tôi tiếp tục được tính trong số các hãng phim độc lập, mặc dù từ một lễ hội và quan điểm tài chính, chúng tôi không đủ điều kiện. " Nhưng tôi nghĩ rằng đó là bởi vì chúng tôi đã được trao quyền bởi Sony trong nhiều cách để làm cho tất cả các quyết định xung quanh trò chơi của chúng tôi và chúng tôi sử dụng để tiếp tục làm những điều chúng ta nghĩ rằng chúng ta không thể làm được bất cứ nơi nào khác. " Cô tiếp tục lập luận rằng, dựa về định nghĩa của mình, "rất nhiều hãng phim dường như lớn" như Van hạnh phúc thuộc ô indie. 3 tiếp cận thông phù hợp với rất nhiều các tiêu chí rõ ràng cho tình trạng độc lập, nhưng hầu hết các nhà phát triển độc tấu sẽ rùng mình khi nghĩ đến việc chia sẻ không gian văn hóa với các game mạng xã hội Steamroller Zynga. Adam Saltsman, một trong những người đàn ông Workhorse indie đằng sau vô hạn thể loại runner-định Canabalt trong số rất nhiều, rất nhiều những người khác, có một quan tương tự. "Như một sự từ bỏ, cho rằng hãng phim tự nhận là indie, [indie] không đặc biệt có nghĩa . ngân sách nhỏ, các nhóm có 1-4 người, và làm việc trên các dự án thăm dò và niềm đam mê kỳ lạ, "ông bắt đầu Tuy nhiên, Saltsman thêm rằng định nghĩa của riêng cá nhân của mình là khá khác nhau từ đó: một trò chơi indie là một dự án mà là sản phẩm duy nhất của một tác giả đam mê, và một trong đó là bị kìm hãm bởi các lực lượng bên ngoài. "Đối với tôi, một" trò chơi indie 'chỉ là một trò chơi mà các nhà sản xuất game không phải thỏa hiệp với bất cứ ai. Họ đưa khán giả / công việc / cái tôi đầu tiên, họ đã thực hiện một cái gì đó thú vị và có ý nghĩa, và khán giả có thể thấy các loại liên lạc cá nhân của một đạo diễn trong đó -. Bất cứ điều gì mà có thể có nghĩa là cho các trò chơi "Nó có thể cho biết nếu một trò chơi là 'thực hiện với tình yêu'. " Vang vọng Santiago, ông cung cấp Portal của Valve như một ví dụ của một trò chơi được phát hành bởi một công ty lớn mà lại khá trong các thông số này. Ngày Flipside, Saltsman lập luận, có rất nhiều các danh hiệu do, đội một xu dính túi nhỏ đó là "thực sự đóng trò, trò chơi phái sinh đã được bơm ra hoặc như là một lấy tiền mặt hoặc như là một cách để giữ cho người làm việc." "Nó sẽ theo sau đó là một nhà phát triển độc lập chỉ là một người hoặc một nhóm người có đôi khi làm cho trò chơi indie, "ông kết luận. "Để tôi Valve là hoàn toàn là một nhà sản xuất trò chơi indie, mặc dù hầu hết các trò chơi của họ có sự thỏa hiệp, không thử nghiệm càng nhiều, và hầu hết doanh thu của họ đến từ một nền tảng phân phối gated rằng bản thân họ quản lý. "Nó rất dễ dàng để quên đi bao nhiêu indies ánh trăng như dịch giả tự do hoặc các nhà thầu để tài trợ cho các dự án đam mê của mình. Steam - và UDK cho Epic -. Có vẻ như phần mở rộng của thực tế rằng, chỉ cần trên một quy mô lớn hơn " 4 ? Liệu Fez bước tiến hóa lớn tiếp theo trong chuyến đi indie của phía chính Thêm bài đó lên và "một trò chơi được thực hiện với chăm sóc, tình cảm và tham vọng, và không bị cản trở bởi bất kỳ loại của chương trình nghị sự thương mại hoặc công ty bên ngoài 'dường như là sự đồng thuận hạnh phúc. Tuy nhiên, như các trò chơi indie hurtles hướng tới thời điểm Coldplay của nó, là ranh giới sẽ tiếp tục làm mờ và nó chắc chắn sẽ ngày càng trở nên vô nghĩa như là một thuật ngữ. Vào thời điểm đó, chúng ta sẽ cần phải làm việc một chút khó khăn hơn để loại trừ các chức danh đó là đúng với những lý tưởng cao quý sáng lập. Greg Kasavin, giám đốc sáng tạo phát triển Bastion siêu khổng lồ, ứng dụng

























































































đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: