Trò chơi video bạo lực không liên quan đến bạo lực xã hội, nghiên cứu mới tìm thấyIndo-Asian News Service, 06 tháng 11 năm 2014inShare Trái ngược với niềm tin phổ biến, một nghiên cứu đã phát hiện ra rằng các tiêu thụ ngày càng tăng của trò chơi video bạo lực và phim không được liên kết với tăng trong bạo lực xã hội.Hơn thế nữa, nghiên cứu cho thấy trò chơi video bạo lực tiêu thụ mạnh mẽ là tương quan với sự suy giảm trong bạo lực thanh thiếu niên.Nghiên cứu chỉ ra rằng tiêu thụ blaming của trò chơi video bạo lực và phim thật thế giới bạo lực chiếm tới sủa lên cây sai."Có một rủi ro mà xác định vấn đề sai, chẳng hạn như phương tiện truyền thông bạo lực, có thể phân tâm xã hội từ thêm mối quan tâm bức xúc như nghèo đói, giáo dục và đào tạo nghề chênh lệch và sức khỏe tâm thần,", ông nghiên cứu viên Christopher Ferguson từ Stetson University, Florida ở Hoa Kỳ."Nghiên cứu này có thể giúp xã hội tập trung vào các vấn đề thực sự quan trọng và tránh dành nguồn lực không cần thiết để theo đuổi chương trình nghị sự đạo Đức với giá trị thực tế nhỏ," ông nói thêm.Ferguson tiến hành hai nghiên cứu nêu ra câu hỏi nếu có tỷ lệ mắc của bạo lực trong phương tiện truyền thông tương quan với tỷ giá thực tế bạo lực trong xã hội.Nghiên cứu đầu tiên xem xét bạo lực phim, tỷ giá giết người từ năm 1920 đến năm 2005. Nghiên cứu thứ hai nhìn lúc trò chơi video bạo lực tiêu thụ và mối quan hệ của nó với thanh niên bạo lực tỷ giá từ 1996-2011.Ông thấy rằng xã hội tiêu thụ của các phương tiện truyền thông bạo lực không tiên đoán của bạo lực gia tăng tỷ lệ trong xã hội.Nghiên cứu đã xuất hiện trong tạp chí giao tiếp. Trung bình tuổi của điện thoại di động game thủ giọt bảy năm trẻ em và thanh thiếu niên Lấy điện thoại thông minhBởi Colin Campbell trên 07 tháng mười một năm 2014 lúc 9:00 p @ColinCampbellxCHIA SẺ TWEET KẾT NỐI. THEO ĐA GIÁC BÂY GIỜ! ×Nghiên cứu mới cho thấy chỉ cần làm thế nào phổ biến điện thoại di động gaming là trong cuộc sống hiện đại, với tuổi trung bình của game thủ di động xuống đáng kể trong năm qua.Theo năm 2014 Deconstructing Mobile & báo cáo chơi game máy tính bảng từ EEDAR, có 142 triệu game thủ di động ở Bắc Mỹ, lên từ 111 triệu vào năm 2013. Các game thủ di động chi tiêu trung bình $32.65 trong năm qua, tạo ra $4,6 tỷ trong doanh thu.Đầu 6 phần trăm của spenders tạo ra khoảng một nửa doanh thu game di động, trong khi gần một nửa của tất cả các game thủ di động không trả tiền để chơi trò chơi điện thoại di động.Tuổi trung bình của game thủ di động là khoảng 27.7 tuổi, đại diện cho bảy năm giảm vào năm 2013. Đây là một kết quả của nhiều trẻ em và thiếu niên sở hữu thiết bị thông minh như giá đi xuống.EEDAR xem xét trò chơi người đang chơi và tìm thấy rằng game thủ di động bình thường có xu hướng em (tuổi trung bình là 26) và có nhiều khả năng là phụ nữ (70 phần trăm). Game thủ cốt lõi có xu hướng lớn tuổi (tuổi trung bình là 30) và có nhiều khả năng được tỷ (58 phần trăm).Dữ liệu xuất phát từ một cuộc khảo sát người tiêu dùng của 3.500 game thủ di động hoạt động chơi một trò chơi điện thoại di động trong vòng ba tháng trên điện thoại thông minh hoặc máy tính bảng của họ.http://www.Polygon.com/2014/11/7/7176029/average-Age-of-Mobile-Gamer-Drops-Seven-Years-as-Kids-and-Teens-Grab Nhút nhát người làm cho bạn bè chơi game trực tuyến nhiều hơn, nói rằng các nghiên cứu mớiBởi Colin Campbell trên 07 tháng mười một năm 2014 lúc 7:00 p @ColinCampbellxCHIA SẺ TWEET KẾT NỐI. THEO ĐA GIÁC BÂY GIỜ! ×Những người có ít hơn là bạn bè trong cuộc sống thực có khả năng để làm cho bạn bè nhiều hơn trong trò chơi trực tuyến, theo nghiên cứu mới.Đức nhà tâm lý học so sánh các mô hình chơi game trực tuyến những người nhút nhát, với những người là gửi đi nhiều hơn, thông qua hàng trăm cuộc thăm dò điện thoại. Họ thấy rằng "một quan hệ tích cực giữa tình cảm nhạy cảm [sự nhút nhát] và số lượng bạn bè chơi game trực tuyến. Cao hơn độ nhạy cảm xúc của một người, lớn hơn số lượng bạn bè chơi game trực tuyến họ đã không đáp ứng gián tuyến."Nghiên cứu, được gọi là 'Mối quan hệ giữa sự tham gia của trò chơi video trực tuyến và trò chơi liên quan đến tình bạn giữa các cá nhân tình cảm nhạy cảm' (Kowert, R., Domahidi, E., & Quandt, T) kết luận rằng "tình cảm nhạy cảm, một thành phần hành vi của sự nhút nhát, là một dự báo cho số chơi game trực tuyến tình bạn."Nó thêm rằng "tình cảm nhạy cảm người dùng đang sử dụng môi trường chơi game trực tuyến khác nhau từ đối tác của họ. Khi chúng được nhút nhát trong mặt đối mặt tương tác... trực tuyến trò chơi mở một cách cho họ để bồi thường hoặc vượt qua sự nhút nhát của họ."Các nhà nghiên cứu cho biết kết quả của họ được dựa trên một mẫu khá nhỏ trong chỉ một quốc gia và thêm rằng họ hy vọng sẽ mở rộng việc quốc tế.http://www.Polygon.com/2014/11/7/7174975/shy-People-make-more-Online-Gaming-Friends-Says-New-Research
đang được dịch, vui lòng đợi..
