1, Do not write thread titles with all capital letters - it makes you  dịch - 1, Do not write thread titles with all capital letters - it makes you  Việt làm thế nào để nói

1, Do not write thread titles with

1, Do not write thread titles with all capital letters - it makes you look like a douchebag and possibly decrease amount of people who will visit your thread to give you an advice. ;)

2, Setting PT samples to 1024 is a nonsense, as you will get almost no antialiasing. What you have read is probably to set PT samples in !HDcache! to 1024. It was a big mistake that two settings were named the same, and it will fixed in next version. :)

3, Your materials look crappy because you used converter, instead of redoing them from scratch and learning how CoronaMTL works. Converter is just an aid tool for people who know what they are doing and need to convert some scenes. But it never works 100% without manual clean up. So if you are new to Corona, then avoid converter and do materials from scratch.

4, Why do you put lights in windows? Corona environment lighting is nearly as fast and accurate, Just put your environment map into environment slot. Just put your HDRI into environment slot, that is absolutely all.

5, Physical camera is already added and will be available with next public alpha. It will not be adjustable during rendering though.

6, Your scene is slow because you do not know what you are doing. If you were new to Vray, you would end up the same.

Most common mistake is glass with refraction set to solid mode. You have to use hybrid glass. Solid means everything behind glass surface is computed as caustics, so if you put solid glass in window, you will seriously slow down your scene. We admit that refraction modes are really badly named and create a LOT of confusion, so we already fixed it for next public alpha version.

Another very common mistake is too high albedo. Fresh mountain snow is about RGB 230 white... arch of white paper is 220, and white walls are usually around 200-210. People often have 250 or even 255 white on their walls and wonder why their scene converges so slowly.

Next common mistake is changing max. sample intensity from it's default value. It will give you some additional accuracy, but may radically slow down your render.

7, VFB+ is really great, so if you have bought it, then stick with it ;) There is only one developer of Corona, Ondra, and while he can do some VFB improvements, he will never be able to do as perfect framebuffer as a person, who can spend all of the time programming just VFB.


Here is a simple guide which if you follow, you will almost always get a fast and clean result:

1, Make a new empty scene, switch renderer to Corona, and keep everything at default except setting secondary GI to HDcache

2, Merge contents of your scene into this new scene, but do not merge lights, merge everything except lights. Daylight system is a group, so if you have that, and merge it with other stuff, just make sure to delete it.

3, Create new CoronaMTL with default settings, and assign it to ALL objects in the scene.

4, Select all object, open object properties, and make sure there are no fakes enabled, such as disabled camera visibility, or disabled shadows. Fakes in Corona, if used unwisely, may actually lower performance.

5, Go through the scene, and hide large glass objects, that would occlude a lot of scene surface from lights. That means glass planes in windows and glass walls or glass railing sections. You do not need to hide small stuff, like glasses on the table, chandeliers, or small glass statues.

6, Open your environment dialog, click the map slot, add bitmap, and load your HDRI or even low dynamic range environment map.

7, Do a test render, you should have nicely lit render with gray material. Now it is time to adjust exposure settings, and possibly rotate your environment map to get the lighting you want.

8, Add artificial lights, like cove lights or light bulbs in your scene. Add them one by one, and observe if any of them creates noise that is going away a lot slower than other lights. If that is the case, then go take a look what is wrong with the light. It may be intersecting something, be oriented in wrong direction, or something like that. Try to not use directionality feature as it is not very optimized at the moment. IES are also a bit slower than regular lights, so use them only when you really need them.

9, Once you have all the lights added, and tweaked to your lighting, start to add materials one by one. Start with a white wall for example, and make sure you do not create superbright materials as i mentioned above. I usually do not go over RGB 210. If i have a texture that contains pure white color, i just change output value in bitmap to something like 0.8-0.9.

10, Now that you have all your materials and lights done. Create a new material, make it a glass (reflection and refraction IOR at 1.52 and reflection and refraction level at 1), and set refraction mode to hybrid. Now unhide all those large glass objects you have hidden previously, and apply this material to them.

11, Tadaaaa, you should have fast and optimized scene! :)
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
1, không viết chủ đề tiêu đề với tất cả các chữ cái vốn - nó làm cho bạn trông giống như một douchebag và có thể giảm số tiền của những người sẽ truy cập vào chủ đề của bạn để cung cấp cho bạn một lời khuyên. ;)2, thiết lập PT mẫu để 1024 là vô nghĩa, như bạn sẽ nhận được hầu như không có chế. Những gì bạn đã đọc có lẽ là để thiết lập PT mẫu trong!HDcache! để 1024. Đó là một sai lầm lớn, hai cài đặt được đặt tên như vậy, và nó sẽ cố định trong phiên bản kế tiếp. :)3, tài liệu của bạn nhìn crappy vì bạn sử dụng chuyển đổi, thay vì redoing họ từ đầu và học tập như thế nào CoronaMTL hoạt động. Chuyển đổi là chỉ là một công cụ viện trợ cho những người biết những gì họ đang làm và cần phải chuyển đổi một số cảnh. Nhưng nó không bao giờ hoạt động 100% nếu không có hướng dẫn sử dụng làm sạch. Vì vậy nếu bạn chưa quen với Corona, sau đó tránh chuyển đổi và làm vật liệu từ đầu.4, tại sao bạn đặt đèn trong windows? Corona môi trường ánh sáng là gần như là nhanh chóng và chính xác, chỉ cần đặt bản đồ môi trường của bạn vào môi trường khe. Chỉ cần đặt HDRI của bạn vào môi trường khe, đó là hoàn toàn tất cả. 5, vật lý máy ảnh đã được thêm và sẽ có sẵn với tiếp theo khu vực alpha. Nó sẽ không được điều chỉnh trong quá trình kết xuất mặc dù.6, cảnh của bạn là chậm vì bạn không biết những gì bạn đang làm. Nếu bạn là mới để Vray, bạn sẽ kết thúc như vậy. Sai lầm phổ biến nhất là thủy tinh với khúc xạ được thiết lập để chế độ vững chắc. Bạn có thể sử dụng kết hợp thủy tinh. Rắn có nghĩa là tất cả mọi thứ đằng sau bề mặt kính được tính như tụ, do đó, nếu bạn đặt kính vững chắc trong cửa sổ, bạn sẽ nghiêm túc làm chậm xuống cảnh của bạn. Chúng tôi thừa nhận rằng chế độ khúc xạ được đặt tên thực sự nặng và tạo ra rất nhiều rắc rối, vì vậy chúng tôi đã cố định nó cho phiên bản alpha khu vực kế tiếp.Một sai lầm rất phổ biến là suất phản chiếu quá cao. Tươi núi tuyết về RGB 230 trắng... kiến trúc của giấy trắng là 220, và bức tường trắng là thường khoảng 200-210. Người ta thường có 250 hoặc thậm chí 255 trắng trên các bức tường và tự hỏi tại sao của cảnh hội tụ rất chậm.Tiếp theo sai lầm phổ biến thay đổi tối đa. mẫu các cường độ từ giá trị mặc định của nó. Nó sẽ cung cấp cho bạn một số bổ sung độ chính xác, nhưng có thể rất chậm ảnh của bạn.7, VFB + là thực sự tuyệt vời, vì vậy nếu bạn đã mua nó, sau đó gắn bó với nó ;) Có chỉ có một phát triển của Corona, Ondra, và trong khi ông có thể làm một số cải tiến VFB, ông sẽ không bao giờ có thể làm như là bộ đếm khung hoàn hảo như là một người có thể chi tiêu tất cả thời gian lập trình chỉ VFB.Đây là một đơn giản hướng dẫn mà nếu bạn làm theo, bạn sẽ hầu như luôn luôn có được một kết quả nhanh chóng và sạch sẽ:1, làm cho một sản phẩm nào cảnh mới, chuyển đổi bộ tái tạo để Corona, và giữ tất cả mọi thứ ở mặc định ngoại trừ thiết lập Trung học GI để HDcache2, hợp nhất các nội dung của cảnh của bạn vào cảnh mới này, nhưng không kết hợp đèn chiếu sáng, hợp nhất tất cả mọi thứ trừ đèn. Hệ thống ánh sáng ban ngày là một nhóm, vì vậy nếu bạn có, và kết hợp nó với các công cụ khác, chỉ cần chắc chắn để xóa nó.3, tạo mới CoronaMTL với thiết lập mặc định, và gán cho tất cả các đối tượng trong cảnh.4, chọn tất cả các đối tượng, các thuộc tính đối tượng mở, và đảm bảo rằng không có fakes không được kích hoạt, chẳng hạn như khả năng hiển thị Khuyết tật máy ảnh, hoặc vô hiệu hóa bóng tối. Fakes ở Corona, nếu sử dụng Phung, có thể thực sự giảm hiệu suất.5, đi qua cảnh, và ẩn các đối tượng lớn thủy tinh, mà sẽ occlude rất nhiều cảnh bề mặt từ đèn. Đó có nghĩa là chiếc máy bay của thủy tinh trong windows và bức tường kính hoặc kính Lan can phần. Bạn không cần phải ẩn công cụ nhỏ, như kính trên bàn, chandeliers, hoặc bức tượng nhỏ thủy tinh.6, mở hộp thoại môi trường của bạn, nhấp vào các khe cắm bản đồ, thêm ảnh bitmap, và tải HDRI hoặc thậm chí thấp phạm vi năng động bản đồ môi trường của bạn.7, làm một kiểm tra render, bạn nên có độc đáo sáng render với vật liệu màu xám. Bây giờ nó là thời gian để điều chỉnh cài đặt tiếp xúc, và có thể xoay bản đồ môi trường của bạn để có được ánh sáng bạn muốn. 8, thêm ánh sáng nhân tạo, như cove đèn hoặc bóng đèn ánh sáng trong cảnh của bạn. Thêm họ một, và quan sát nếu bất kỳ của họ tạo ra tiếng ồn là đi xa chậm hơn rất nhiều so với đèn khác. Nếu đó là trường hợp, sau đó đi hãy xem những gì là sai với ánh sáng. Nó có thể giao nhau một cái gì đó, được theo định hướng trong hướng sai, hoặc một cái gì đó như thế. Cố gắng không sử dụng tính năng sang như nó không phải là rất tối ưu hóa lúc này. IE cũng là một chút chậm hơn so với thường xuyên đèn, vì vậy sử dụng chúng chỉ khi bạn thực sự cần chúng.9, một khi bạn có tất cả các đèn thêm, và tinh chỉnh để ánh sáng của bạn, bắt đầu để thêm tài liệu một. Bắt đầu với một bức tường trắng ví dụ, và đảm bảo rằng bạn không tạo ra vật liệu superbright như tôi đã đề cập ở trên. Tôi thường không đi qua RGB 210. Nếu tôi có một kết cấu có màu trắng tinh khiết, tôi chỉ cần thay đổi giá trị sản lượng ở bitmap để một cái gì đó như 0.8-0.9.10, bây giờ là bạn có tất cả các vật liệu và đèn thực hiện của bạn. Tạo ra một vật liệu mới, làm cho nó một ly (sự phản ánh và khúc xạ IOR 1.52 và phản ánh và khúc xạ cấp 1), và thiết lập chế độ khúc xạ để lai. Bây giờ bỏ ẩn tất cả các đối tượng thủy tinh lớn bạn có thể trước đó, và áp dụng vật liệu này cho họ. 11, Tadaaaa, bạn cần phải có nhanh và tối ưu hóa cảnh! :)
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
1, Không ghi tiêu đề thread với tất cả các chữ cái - nó làm cho bạn trông giống như một douchebag và có thể làm giảm số lượng người sẽ ghé thăm chủ đề của bạn để cung cấp cho bạn một lời khuyên. ;) 2, Thiết mẫu PT 1024 là một điều vô nghĩa, vì bạn sẽ nhận được hầu như không có khử răng cưa. Những gì bạn đã đọc là có thể đặt mẫu PT trong HDcache! đến 1024. Đó là một sai lầm lớn mà hai thiết lập được đặt tên giống nhau, và nó sẽ cố định trong phiên bản tiếp theo. :) 3, tài liệu của bạn trông không hấp dẫn vì bạn sử dụng công cụ chuyển đổi, thay vì làm lại từ đầu và họ học tập các tác phẩm như thế nào CoronaMTL. Chuyển đổi chỉ là một công cụ trợ giúp cho những người biết những gì họ đang làm và cần phải chuyển đổi một số cảnh. Nhưng nó không bao giờ hoạt động 100% mà không làm sạch tay. Vì vậy, nếu bạn là người mới đến Corona, sau đó chuyển đổi và tránh làm vật liệu từ đầu. 4, Tại sao bạn đặt đèn trong cửa sổ? Corona ánh sáng môi trường là gần như là nhanh chóng và chính xác, Chỉ cần đặt bản đồ môi trường của bạn vào khe môi trường. Chỉ cần đặt HDRI của bạn vào khe môi trường, đó là hoàn toàn tất cả. 5, camera vật lý đã được thêm và sẽ có sẵn với alpha công tiếp theo. Nó sẽ không được điều chỉnh trong khi hiển thị mặc ​​dù. 6, cảnh của bạn chậm bởi vì bạn không biết những gì bạn đang làm. Nếu bạn là mới để Vray, bạn sẽ kết thúc giống nhau. Sai lầm phổ biến nhất là kính khúc xạ với thiết lập chế độ rắn. Bạn phải sử dụng kính lai. Rắn có nghĩa là tất cả mọi thứ đằng sau bề mặt kính được tính chất ăn mòn, vì vậy nếu bạn đặt kính rắn trong cửa sổ, bạn sẽ nghiêm túc làm chậm cảnh của bạn. Chúng tôi thừa nhận rằng chế độ khúc xạ đang thực sự bị đặt tên và tạo ra được rất nhiều sự nhầm lẫn, vì vậy chúng tôi đã cố định nó cho phiên bản alpha công tiếp theo. Một sai lầm rất phổ biến là albedo quá cao. Tuyết núi tươi khoảng RGB 230 màu trắng ... vòm giấy trắng là 220, và các bức tường màu trắng thường là khoảng 200-210. Mọi người thường có 250 hoặc thậm chí 255 màu trắng trên bức tường của họ và tự hỏi tại sao cảnh họ hội tụ rất chậm. sai lầm phổ biến tiếp theo là thay đổi tối đa. cường độ mẫu từ đó là giá trị mặc ​​định. Nó sẽ cung cấp cho bạn một số chính xác bổ sung, nhưng hoàn toàn có thể làm chậm của bạn render. 7, VFB + là thực sự tuyệt vời, vì vậy nếu bạn đã mua nó, sau đó gắn bó với nó;) Chỉ có một nhà phát triển của Corona, Ondra, và trong khi anh ta có thể làm một số cải tiến VFB, anh sẽ không bao giờ có thể làm bộ đệm khung hoàn hảo như một người, những người có thể dành tất cả thời gian của chương trình chỉ VFB. Dưới đây là một hướng dẫn đơn giản mà nếu bạn làm theo, bạn sẽ hầu như luôn luôn có được một kết quả nhanh chóng và sạch : 1, Thực hiện một cảnh trống mới, chuyển renderer để Corona, và giữ tất cả mọi thứ tại mặc định trừ thiết lập GI thứ để HDcache 2, Hợp nhất nội dung của cảnh của bạn vào khung cảnh mới này, nhưng không kết hợp đèn chiếu sáng, kết hợp tất cả mọi thứ ngoại trừ đèn. Hệ thống ánh sáng ban ngày là một nhóm, vì vậy nếu bạn có điều đó, và kết hợp nó với các công cụ khác, chỉ cần đảm bảo để xóa nó. 3, Tạo CoronaMTL mới với các thiết lập mặc định, và gán nó cho tất cả các đối tượng trong bối cảnh đó. 4, Chọn tất cả các đối tượng , thuộc tính đối tượng mở, và chắc chắn rằng không có hàng giả được kích hoạt, chẳng hạn như khả năng hiển thị camera tàn tật, khuyết tật hoặc bóng. Hàng giả ở Corona, nếu sử dụng không thông minh, có thể thực hiện trên thực tế thấp hơn. 5, Đi qua hiện trường, và ẩn các đối tượng thủy tinh lớn, đó sẽ hấp thụ rất nhiều mặt cảnh từ đèn. Điều đó có nghĩa là máy bay thủy tinh trong các cửa sổ và tường kính hoặc bộ phận thủy tinh lan can. Bạn không cần phải che giấu những thứ nhỏ, như kính trên bàn, đèn chùm, hoặc bức tượng thủy tinh nhỏ. 6, Mở hộp thoại môi trường của bạn, hãy nhấp vào vùng bản đồ, thêm bitmap, và tải HDRI của bạn hoặc thậm chí thấp bản đồ môi trường năng động phạm vi. 7 Hãy làm một bài kiểm tra render, bạn nên đã thắp sáng độc đáo làm bằng chất liệu màu xám. Bây giờ nó là thời gian để điều chỉnh các thiết lập phơi sáng, và có thể xoay bản đồ môi trường của bạn để nhận được ánh sáng bạn muốn. 8, Thêm ánh sáng nhân tạo, giống như ánh sáng cove hoặc bóng đèn trong khung cảnh của bạn. Thêm từng cái một, và quan sát nếu có của chúng tạo ra tiếng ồn đó là sẽ đi chậm hơn rất nhiều so với các đèn khác. Nếu đó là trường hợp, sau đó đi tham quan một cái nhìn những gì là sai trái với ánh sáng. Nó có thể được giao nhau một cái gì đó, được định hướng theo hướng sai, hoặc một cái gì đó như thế. Cố gắng không sử dụng tính năng hướng từ vì nó không phải là rất tối ưu vào lúc này. IES cũng là một chút chậm hơn so với đèn thường xuyên, nên sử dụng chúng chỉ khi bạn thực sự cần chúng. 9, khi bạn có tất cả các đèn thêm, và tinh chỉnh để ánh sáng của bạn, bắt đầu thêm các tài liệu một. Bắt đầu với một bức tường trắng ví dụ, và chắc chắn rằng bạn không tạo ra vật liệu superbright như tôi đã đề cập ở trên. Tôi thường không đi qua RGB 210. Nếu tôi có một kết cấu có chứa màu trắng tinh khiết, tôi chỉ cần thay đổi giá trị sản lượng trong bitmap để một cái gì đó giống như 0,8-0,9. 10, Bây giờ bạn có tất cả các vật liệu và ánh sáng của bạn thực hiện. Tạo một tài liệu mới, làm cho nó một ly (phản xạ và khúc xạ IOR ở mức 1,52 và phản xạ và khúc xạ mức độ 1), và thiết lập chế độ khúc xạ để lai. Bây giờ thôi ẩn tất cả các đối tượng thủy tinh lớn đã giấu trước đó, và áp dụng tài liệu này cho họ. 11, Tadaaaa, bạn cần phải có nhanh chóng và tối ưu cảnh! :)










































đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: