Nghiên cứu gần đây so sánh thể thao truyền thống <br>động cơ khán giả đến động cơ khán giả eSport tốt hơn <br>hiểu hành vi của người tiêu dùng eSport. Nó <br>so sánh một môn thể thao truyền thống (bóng đá) để hai eSports (FIFA Online 3 và StarCraft II), do đó vẽ một <br>song song trực tiếp giữa một môn thể thao truyền thống và hai <br>eSports. Động cơ Spectator cho một môn thể thao truyền thống <br>có thể không hoàn toàn đại diện của động cơ để tham dự <br>tất cả các môn thể thao, nhưng sự nhấn mạnh của nghiên cứu hiện nay là trên <br>khám phá liệu eSport hành vi tiêu dùng hoạt động <br>tương tự như hành vi thao tiêu dùng truyền thống. Ngoài ra, có một sự khan hiếm của nghiên cứu học thuật về <br>tiếp thị thể thao ở châu Á (Yoshida & Heere, 2015). Các<br>Nghiên cứu hiện tại giải quyết tình trạng khan hiếm này trong hiện <br>văn học bằng cách so sánh động cơ khán giả ở Nam <br>Triều Tiên. Tuy nhiên, theo đề nghị của Yoshida và Heere (2015), <br>thể thao mô hình hành vi người tiêu dùng ở châu Á được đánh dấu <br>bởi các cấu trúc tâm lý phổ quát. Các hiện <br>nghiên cứu tập trung vào một cấu trúc tâm lý, động lực, là nền tảng cho các nghiên cứu sau đây <br>để đánh giá khả năng eSports và truyền thống <br>thể thao được tiêu thụ để thực hiện cùng một <br>động cơ khán giả.
đang được dịch, vui lòng đợi..
