Suy nghĩ của một kịch bản như là một tập hợp các hướng dẫn. Hãy nói rằng bạn đang đi đến trang trại của bạn dì Mildred của cho một bữa tiệc cuối tuần này. Bạn có thể sử dụng Google hay MapQuest để nhận được các hướng dẫn và in chúng ra, tận dụng lợi thế của cácdễ dàng làm theo hướng dẫn. Bạn tình nguyện để mang lại khoai tây chiên và ngâm mình để tập hợp, do đó, bạn cũng có thể làm cho một lưu ý cho chính mình ở trên cùng của các hướng dẫn để nhớ để ngăn chặn bởi các siêu thị và nhận được các khoản mục. Em gái của bạn nói với bạn để đậu xe của bạn ở phía xa của barn, do đó, sẽ có chỗ cho tất cả mọi người. Anh trai của bạn cảnh báo rằng nếu bạn lái xe gắn máy của bạn thay vì xe của bạn, bạn nên mang theo một bìa để đặt trên nó để giữ cho gà từ cố gắng để cây để chim đậu trên nó. Nhận ra rằng bạn có khả năng để quên một cái gì đó, bạn thêm các hướng dẫn phụ vào mặt sau của các chỉ đường lái xe, do đó, tất cả mọi thứ liên quan đến các bên sẽ ở một nơi. Nếu bạn có văn bản ghi chú của bạn vào phần khác nhau của giấy, bạn có thể bấm ghim họ tất cả cùng nhau và viết "Dì Mildred Đảng" trên đầu trang.Kịch bản, sau đó, có thể chứa bất kỳ số lượng thông tin và hướng dẫn. Nó sẽ được lên đến bạn để giữ cho các kịch bản tổ chức, do đó, công cụ trò chơi sẽ biết làm thế nào và khi sử dụng các thông tin.Thách thức kịch bản khác quyết định nơi để đặt các script. Với một số kịch bản, chẳng hạn như các hướng dẫn để mở và đóng cửa, sự lựa chọn sẽ được dễ dàng. Trong trường hợp này, các kịch bản có thể đi trên bất kỳ cửa trong cảnh mà cần phải được chức năng. Tương tự như vậy, kịch bản mà gây ra một alligator để vội vàng ra và chụp lúc nhân vật của người chơi sẽ nhiều hơn khả năng thuộc về các cá sấu. Kịch bản khác, Tuy nhiên, có thể không được liên kết với bất cứ điều gì đặc biệt, chẳng hạn như một kịch bản thay đổi ngày vào ban đêm. Nó có thể kiểm soát nhà nước của một số đối tượng trong cảnh, nhưng nó có thể phụ thuộc vào thời gian, chứ không phải là người chơi tương tác, cho biết khi nào để thực hiện các hướng dẫn. Trong trường hợp này, bạn sẽ có thể làm cho một GameObject sản phẩm nào cho mục đích nhận giữ rằng kịch bản cụ thể và tên nó cho phù hợp.Trong sự thống nhất, các đối tượng có thể được chế tác bằng bất kỳ số nào của các kịch bản trong cảnh. Một kịch bản có thể nằm trên GameObject nó sẽ thao tác, hoặc, như trong trường hợp của một chuyển đổi ánh sáng, nó có thể kích hoạt động trên một đối tượng khác nhau, chẳng hạn như một ánh sáng. Kịch bản có thể là đơn giản và rất reusable, phức tạp và rất chuyên ngành, và bất cứ nơi nào phần giữa.Trước khi đầu của bạn bắt đầu quay từ quá nhiều kịch bản lý thuyết, chúng ta hãy đơn giản hóa quá trình và chỉ bắt đầu xây dựng một số kịch bản đơn giản.
đang được dịch, vui lòng đợi..