Tôi mịn ràng buộc toàn bộ nhân vật quá. Sơn trọng để có được những thứ tìm kiếm khá tốt. Sau khi bạn làm điều đó một vài lần bạn sẽ bắt đầu nhìn thấy một "công thức" cho các trọng xung quanh khu vực khác nhau mà làm cho nó nhanh hơn nhiều việc phải làm. Chỉ cần nhớ rằng các trọng số dựa trên giá trị khớp quay. Sau đó, tôi thêm các đối tượng ảnh hưởng, hoặc khớp hoặc polys tùy thuộc vào tình hình. Hook họ khớp với SDK để kiểm soát sự biến dạng. Bạn có thể đi như điên với điều này như bạn muốn, cho đến một đỉnh duy nhất nếu bạn muốn. Bạn có thể ném vào một blendshape quá, nhưng tôi không thực sự thấy cần thiết, các đối tượng ảnh hưởng công việc tuyệt vời. Tôi nghĩ rằng rất nhiều người nghĩ rằng ảnh hưởng của các đối tượng quá nhiều như là một mô hình cơ bắp chứ không phải chỉ là một cách để kiểm soát các đỉnh và có thể không nhận ra tiềm năng của họ.
đang được dịch, vui lòng đợi..