100:00:05,376 --> 00:00:08,704If you've never done baked sliding light dịch - 100:00:05,376 --> 00:00:08,704If you've never done baked sliding light Việt làm thế nào để nói

100:00:05,376 --> 00:00:08,704If yo

100:00:05,376 --> 00:00:08,704If you've never done baked sliding lightmap V's maybe new to200:00:09,472 --> 00:00:11,520Generally when doing architectural visualization300:00:15,360 --> 00:00:18,432All the waiting information is rendered into the 2D image or video you400:00:21,760 --> 00:00:23,552With directional lights ambient lights500:00:24,064 --> 00:00:25,856Shadows and their own images and whatnot600:00:26,112 --> 00:00:27,392Getting combine those later by Kem700:00:28,928 --> 00:00:31,744The big lighting is done in a similar fashion for real-time walk800:00:32,512 --> 00:00:34,560But in order for baked lighting to be created900:00:34,816 --> 00:00:36,864You first need to generate lightmap UV1000:00:37,888 --> 00:00:40,704Light Matthew V's work identically to material UV1100:00:41,216 --> 00:00:43,264They're just use for lighting information instead of1200:00:44,800 --> 00:00:49,408Allowing for a very high-quality Global illumination scene to render in real time1300:00:50,432 --> 00:00:55,296Gpus are still not powerful enough to handle true GI quality at real-time using dynamic1400:00:56,320 --> 00:00:57,600That's why we use baked light1500:00:58,624 --> 00:01:01,184Unreal Studio supports both Dynamic and static1600:01:02,208 --> 00:01:06,560Now the difference is dynamic lighting is a light that can have objects move past it1700:01:06,816 --> 00:01:10,144Or through it and they will project shadows and be affected by the Light1800:01:10,400 --> 00:01:11,424And the light itself can move1900:01:12,448 --> 00:01:17,568Now this is great for real-time simulations that involve a lot of moving parts and characters moving through2000:01:18,080 --> 00:01:19,872And it does project shadows and everything2100:01:22,688 --> 00:01:23,200Like my son like2200:01:24,224 --> 00:01:30,368But it can be very expensive because it's having to calculate these shadows and lighting at runtime every tick which could be 60 frames2300:01:30,624 --> 00:01:31,136II2400:01:31,648 --> 00:01:34,208It could be 90 frames a second in the case of VR whatever the2500:01:36,256 --> 00:01:38,048Now the other option would be static2600:01:38,560 --> 00:01:40,864So I can set my light to either stationary2700:01:41,376 --> 00:01:42,144Or static2800:01:42,400 --> 00:01:43,680And when you put it to static2900:01:43,936 --> 00:01:45,984Like it means that the light will be fully baked3000:01:46,240 --> 00:01:47,264There will be no dynamic3100:01:48,288 --> 00:01:49,568The Shadows won't be dynamic3200:01:49,824 --> 00:01:51,104The light can't move3300:01:51,360 --> 00:01:55,200And anyone that would move through it if you had a character move through it they would not budge3400:01:55,968 --> 00:01:56,480Everything is3500:01:56,736 --> 00:01:57,504Baked into the light3600:01:58,528 --> 00:02:03,392Now the good thing about static lighting is it doesn't have to be calculated the same way as Dynamic lighting it runtime3700:02:03,648 --> 00:02:04,672So you Save-A-Lot on3800:02:05,696 --> 00:02:09,792However the negative side of it is that it does take up more memory because you're having to beg the light3900:02:10,304 --> 00:02:11,072Switch obviously4000:02:11,584 --> 00:02:13,376Add space in the video card memory4100:02:13,632 --> 00:02:19,776Now the benefit that static or baked lighting has over Dynamic lighting is that just like with your renderer in three4200:02:22,080 --> 00:02:25,408Save you a you're going to be able to get that high quality lighting4300:02:25,664 --> 00:02:27,968So you're going to get Global illumination lighting4400:02:28,224 --> 00:02:29,
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
1 <br>00: 00: 05.376 -> 00: 00: 08.704 <br>Nếu bạn chưa bao giờ xong nướng trượt lightmap V là có lẽ mới để <br><br>2 <br>00: 00: 09.472 -> 00: 00: 11.520 <br>Thông thường khi làm kiến trúc trực quan <br><br>3 <br>00:00 : 15.360 -> 00: 00: 18.432 <br>Tất cả các thông tin chờ đợi được hoá thân vào những hình ảnh 2D hoặc video mà bạn <br><br>4 <br>00: 00: 21.760 -> 00: 00: 23.552 <br>với đèn hướng ánh sáng môi trường xung quanh <br><br>5 <br>00: 00: 24.064 - > 00: 00: 25.856 <br>Shadows và hình ảnh của riêng mình và không có điều gì <br><br>6 <br>00: 00: 26.112 -> 00: 00: 27.392 <br>Bắt kết hợp những người sau này bởi Kem <br><br>7 <br>00: 00: 28.928 -> 00: 00: 31.744 <br>ánh sáng lớn được thực hiện trong một thời trang tương tự cho thời gian thực đi bộ <br><br>8<br>00: 00: 32.512 -> 00: 00: 34.560 <br>Nhưng để cho ánh sáng nướng được tạo ra <br><br>9 <br>00: 00: 34.816 -> 00: 00: 36.864 <br>Trước tiên, bạn cần phải tạo ra lightmap UV <br><br>10 <br>00: 00: 37.888 - -> 00: 00: 40.704 <br>công việc nhẹ Matthew V y hệt nguyên UV <br><br>11 <br>00: 00: 41.216 -> 00: 00: 43.264 <br>Chúng tôi chỉ sử dụng cho chiếu sáng thông tin thay vì <br><br>12 <br>00: 00: 44,800 -> 00: 00: 49.408 <br>cho phép cho một cảnh chiếu sáng toàn cầu chất lượng cao rất để render trong thời gian thực <br><br>13 <br>00: 00: 50.432 -> 00: 00: 55.296 <br>GPU vẫn chưa đủ mạnh để xử lý chất lượng GI đúng ở thời gian thực sử dụng động <br><br>14 <br>00: 00: 56.320 -> 00: 00: 57.600 <br>Đó là lý do tại sao chúng tôi sử dụng ánh sáng nướng<br><br>15 <br>00: 00: 58.624 -> 00: 01: 01.184 <br>Unreal Studio hỗ trợ cả động và tĩnh <br><br>16 <br>00: 01: 02.208 -> 00: 01: 06.560 <br>Bây giờ phần chênh lệch được ánh sáng năng động là một ánh sáng có thể có các đối tượng di chuyển qua nó <br><br>17 <br>00: 01: 06.816 -> 00: 01: 10.144 <br>Hoặc qua nó và họ sẽ chiếu bóng và bị ảnh hưởng bởi ánh sáng <br><br>18 <br>00: 01: 10.400 -> 00: 01: 11.424 <br>và ánh sáng tự nó có thể di chuyển <br><br>19 <br>00: 01: 12.448 -> 00: 01: 17.568 <br>Bây giờ điều này là rất tốt cho mô phỏng thời gian thực có liên quan đến rất nhiều bộ phận chuyển động và các nhân vật di chuyển qua <br><br>20 <br>00: 01: 18,080 -> 00: 01: 19.872 <br>và nó bóng dự án và tất cả mọi thứ <br><br>21 <br>00: 01: 22.688 -> 00: 01: 23.200<br>Giống như con trai tôi như <br><br>22 <br>00: 01: 24.224 -> 00: 01: 30.368 <br>Nhưng nó có thể rất tốn kém bởi vì nó phải tính toán những bóng tối và ánh sáng trong thời gian chạy mỗi tick mà có thể là 60 khung hình <br><br>23 <br>00: 01: 30.624 - > 00: 01: 31.136 <br>II <br><br>24 <br>00: 01: 31.648 -> 00: 01: 34.208 <br>Nó có thể là 90 khung hình một giây trong trường hợp của VR bất cứ <br><br>25 <br>00: 01: 36.256 -> 00: 01: 38.048 <br>Bây giờ tùy chọn khác sẽ là tĩnh <br><br>26 <br>00: 01: 38.560 -> 00: 01: 40.864 <br>Vì vậy, tôi có thể thiết lập ánh sáng của tôi hoặc là văn phòng phẩm <br><br>27 <br>00: 01: 41.376 -> 00: 01: 42.144 <br>Hoặc tĩnh <br><br>28 <br>00:01: 42.400 -> 00: 01: 43.680 <br>Và khi bạn đặt nó để tĩnh <br><br>29<br>00: 01: 43.936 -> 00: 01: 45.984 <br>Giống như nó có nghĩa là ánh sáng sẽ được nướng hoàn toàn <br><br>30 <br>00: 01: 46.240 -> 00: 01: 47.264 <br>Sẽ không có động <br><br>31 <br>00: 01: 48.288 - > 00: 01: 49.568 <br>The Shadows sẽ không năng động <br><br>32 <br>00: 01: 49.824 -> 00: 01: 51.104 <br>ánh sáng không thể di chuyển <br><br>33 <br>00: 01: 51.360 -> 00: 01: 55,200 <br>Và bất cứ ai sẽ di chuyển qua nó nếu bạn đã có một động thái nhân vật qua nó họ sẽ không nhúc nhích <br><br>34 <br>00: 01: 55.968 -> 00: 01: 56.480 <br>Mọi thứ đều <br><br>35 <br>00: 01: 56.736 -> 00: 01: 57.504 <br>nướng vào ánh sáng <br><br>36 <br>00: 01: 58.528 -> 00: 02: 03.392<br>Bây giờ điều tốt về ánh sáng tĩnh là nó không cần phải được tính theo cách tương tự như động thắp sáng nó thời gian chạy <br><br>37 <br>00: 02: 03.648 -> 00: 02: 04.672 <br>Vì vậy, bạn Save-A-Lot trên <br><br>38 <br>00:02 : 05.696 -> 00: 02: 09.792 <br>Nhưng mặt tiêu cực của nó là nó chiếm nhiều bộ nhớ hơn bởi vì bạn đang phải cầu xin ánh sáng <br><br>39 <br>00: 02: 10.304 -> 00: 02: 11.072 <br>Chuyển rõ ràng là <br><br>40 <br>00: 02: 11.584 -> 00: 02: 13.376 <br>Thêm không gian trong bộ nhớ card màn hình <br><br>41 <br>00: 02: 13.632 -> 00: 02: 19.776 <br>Bây giờ những lợi ích mà tĩnh hoặc ánh sáng nướng có hơn động ánh sáng là giống như với renderer của bạn trong ba <br><br>42 <br>00: 02: 22.080 -> 00: 02: 25.408<br>Lưu quý bạn đang đi để có thể nhận được rằng chất lượng cao chiếu sáng <br><br>43 <br>00: 02: 25.664 -> 00: 02: 27.968 <br>Vì vậy, bạn sẽ nhận được toàn cầu chiếu sáng chiếu sáng <br><br>44 <br>00: 02: 28.224 -> 00 : 02: 29,
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
1<br>00:00:05376--> 00:00:08704<br>Nếu bạn đã không bao giờ làm nướng trượt lightmap V có thể mới để<br><br>2<br>00:00:09472--> 00:00:11520<br>Nói chung khi làm trực quan hóa kiến trúc<br><br>3<br>00:00:15360--> 00:00:18432<br>Tất cả thông tin chờ đợi được hiển thị vào hình ảnh 2D hoặc video bạn<br><br>4<br>00:00:21760--> 00:00:23552<br>Với đèn hướng ánh sáng xung quanh<br><br>5<br>00:00:24064--> 00:00:25856<br>Shadows và hình ảnh của riêng họ và whatnot<br><br>6<br>00:00:26112--> 00:00:27392<br>Bắt kết hợp những người sau này bởi kem<br><br>7<br>00:00:28928--> 00:00:31744<br>Ánh sáng lớn được thực hiện trong một thời trang tương tự như thời gian thực đi bộ<br><br>8<br>00:00:32512--> 00:00:34560<br>Nhưng để cho ánh sáng nướng được tạo ra<br><br>9<br>00:00:34816--> 00:00:36864<br>Trước tiên bạn cần tạo ra lightmap UV<br><br>10<br>00:00:37888--> 00:00:40704<br>Ánh sáng Matthew V của công việc giống hệt với tài liệu UV<br><br>11<br>00:00:41216--> 00:00:43264<br>Chúng chỉ sử dụng cho thông tin ánh sáng thay vì<br><br>12<br>00:00:44800--> 00:00:49408<br>Cho phép cảnh chiếu sáng toàn cầu chất lượng cao để render trong thời gian thực<br><br>13<br>00:00:50432--> 00:00:55296<br>GPUs vẫn không đủ mạnh để xử lý chất lượng GI thật sự tại thời gian thực bằng cách sử dụng năng động<br><br>14<br>00:00:56320--> 00:00:57600<br>Đó là lý do tại sao chúng tôi sử dụng đèn nướng<br><br>15<br>00:00:58624--> 00:01:01184<br>Unreal Studio hỗ trợ cả động và tĩnh<br><br>16<br>00:01:02208--> 00:01:06560<br>Bây giờ sự khác biệt là ánh sáng năng động là một ánh sáng có thể có các đối tượng di chuyển qua nó<br><br>17<br>00:01:06816--> 00:01:10144<br>Hoặc thông qua nó và họ sẽ dự án bóng tối và bị ảnh hưởng bởi ánh sáng<br><br>18<br>00:01:10400--> 00:01:11424<br>Và ánh sáng tự nó có thể di chuyển<br><br>19<br>00:01:12448--> 00:01:17568<br>Bây giờ điều này là rất tốt cho mô phỏng thời gian thực có liên quan đến rất nhiều bộ phận chuyển động và các nhân vật di chuyển qua<br><br>20<br>00:01:18080--> 00:01:19872<br>Và nó dự án bóng và tất cả mọi thứ<br><br>21<br>00:01:22688--> 00:01:23200<br>Giống như con trai của tôi như<br><br>22<br>00:01:24224--> 00:01:30368<br>Nhưng nó có thể rất tốn kém bởi vì nó phải tính toán những bóng tối và ánh sáng tại thời gian chạy mỗi đánh dấu có thể là 60 khung hình<br><br>23<br>00:01:30624--> 00:01:31136<br>Ii<br><br>24<br>00:01:31648--> 00:01:34208<br>Nó có thể là 90 khung hình một giây trong trường hợp của VR bất cứ điều gì<br><br>25<br>00:01:36256--> 00:01:38048<br>Bây giờ các tùy chọn khác sẽ là tĩnh<br><br>26<br>00:01:38560--> 00:01:40864<br>Vì vậy, tôi có thể đặt ánh sáng của tôi để một trong hai văn<br><br>27<br>00:01:41376--> 00:01:42144<br>Hoặc tĩnh<br><br>28<br>00:01:42400--> 00:01:43680<br>Và khi bạn đặt nó vào tĩnh<br><br>29<br>00:01:43936--> 00:01:45984<br>Giống như nó có nghĩa là ánh sáng sẽ được nướng đầy đủ<br><br>30<br>00:01:46240--> 00:01:47264<br>Sẽ không có năng động<br><br>31<br>00:01:48288--> 00:01:49568<br>Shadows sẽ không năng động<br><br>32<br>00:01:49824--> 00:01:51104<br>Ánh sáng không thể di chuyển<br><br>33<br>00:01:51360--> 00:01:55200<br>Và bất cứ ai mà sẽ di chuyển qua nó nếu bạn đã có một nhân vật di chuyển qua nó họ sẽ không budge<br><br>34<br>00:01:55968--> 00:01:56480<br>Mọi thứ đều<br><br>35<br>00:01:56736--> 00:01:57504<br>Nướng vào ánh sáng<br><br>36<br>00:01:58528--> 00:02:03392<br>Bây giờ những điều tốt về ánh sáng tĩnh là nó không phải được tính theo cách tương tự như năng động ánh sáng nó thời gian chạy<br><br>37<br>00:02:03648--> 00:02:04672<br>Vì vậy, bạn Save-A-lot trên<br><br>38<br>00:02:05696--> 00:02:09792<br>Tuy nhiên, mặt tiêu cực của nó là nó mất nhiều bộ nhớ hơn bởi vì bạn đang phải cầu xin ánh sáng<br><br>39<br>00:02:10304--> 00:02:11072<br>Chuyển đổi rõ ràng<br><br>40<br>00:02:11584--> 00:02:13376<br>Thêm không gian trong bộ nhớ thẻ video<br><br>41<br>00:02:13632--> 00:02:19776<br>Bây giờ lợi ích mà ánh sáng tĩnh hoặc nướng có hơn ánh sáng động là giống như với renderer của bạn trong ba<br><br>42<br>00:02:22080--> 00:02:25408<br>Tiết kiệm cho bạn một bạn sẽ có thể nhận được rằng ánh sáng chất lượng cao<br><br>43<br>00:02:25664--> 00:02:27968<br>Vì vậy, bạn sẽ nhận được chiếu sáng toàn cầu<br><br>44<br>00:02:28224--> 00:02:29,
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 3:[Sao chép]
Sao chép!
L<br>Có lẽ còn quá nhiều.<br>Nếu chưa bao giờ làm xong bản đồ ánh s áng<br>Name<br>Có lẽ còn quá nhiều.<br>Thường thì khi vẽ hình kiến trúc<br>Comment<br>Có lẽ còn quá nhiều.<br>Tất cả các thông tin chờ sẽ được vẽ vào ảnh 2D hoặc video của bạn<br>4<br>Có lẽ còn quá nhiều.<br>Với đèn định hướng xung quanh<br>Comment<br>có lẽ là có.<br>Bóng tối và hình ảnh của họ<br>Comment<br>Có lẽ còn quá nhiều.<br>Để Kemp kết nối chúng lại.<br>7<br>Nhiều năm qua.<br>The big light is do a similar fashion for Real-time walk.<br>8<br>Nhiều năm qua.<br>Nhưng để tạo ra ánh sáng nướng<br>9<br>Có lẽ còn quá nhiều.<br>Bạn cần tạo bản đồ ánh sáng UV<br>10<br>Có lẽ còn quá nhiều.<br>Chiếu tia s áng vào vật liệu cực tím<br>Đếm:<br>Có lẽ là phụ nữ.<br>Chúng chỉ dùng để thắp sáng thông tin thôi mà.<br>Language<br>Nhiều năm qua.<br>Cho phép một cảnh ánh sáng to àn cầu chất lượng rất cao làm cho thời gian thực<br>Đếm:<br>Nhiều năm qua.<br>Gpus vẫn không đủ mạnh để xử lý chất lượng GI thực dụng trong thời gian thực sử dụng động<br>Language<br>có lẽ còn quá nhiều.<br>Đó là lý do chúng tôi dùng đèn<br>Mười<br>Nhiều năm qua.<br>Unreal Phòng Thu hỗ trợ cả động và tĩnh<br>16<br>có lẽ còn quá nhiều.<br>Bây giờ sự khác biệt là ánh sáng động là một ánh sáng có thể khiến các vật thể di chuyển qua nó<br>Đếm:<br>Nhiều năm qua.<br>Hay thông qua nó, họ sẽ chiếu bóng và bị ánh sáng ảnh hưởng.<br>18.<br>Nhiều năm qua.<br>Và ánh sáng có thể di chuyển<br>19<br>Nhiều năm qua.<br>Điều này thật tuyệt cho các giả lập thời gian thực gồm rất nhiều bộ phận di chuyển và các nhân vật di chuyển qua<br>20<br>Nhiều năm qua.<br>Và nó vẽ bóng và mọi thứ<br>Language<br>Nhiều năm qua.<br>Giống như con trai tôi<br>22.<br>có lẽ còn quá nhiều.<br>Nhưng nó có thể rất đắt tiền bởi vì nó phải tính ra những cái bóng và ánh s áng tại thời điểm chạy mỗi con bọ có thể là một chục khung<br>23<br>Nhiều năm qua.<br>II<br>24<br>Nhiều năm qua.<br>Có thể là chói lọi một giây trong trường hợp VR bất kể cái gì<br>25<br>Nhiều năm qua.<br>Giờ thì lựa chọn khác sẽ là do tĩnh<br>26<br>có lẽ còn quá nhiều.<br>Để tôi có thể bật đèn của tôi<br>97<br>Nhiều năm qua.<br>Hoặc tĩnh<br>Bỉ<br>Nhiều năm qua.<br>Và khi bạn đặt nó thành tĩnh<br>29<br>có lẽ còn quá nhiều.<br>Như nó có nghĩa là ánh sáng sẽ được nướng hoàn toàn<br>30<br>Nhiều năm qua.<br>Sẽ không có động cơ<br>31Language<br>Nhiều năm qua.<br>Bóng t ối sẽ không nhân từ<br>32.<br>Nhiều năm qua.<br>Ánh sáng không thể di chuyển<br>33Language<br>có lẽ còn quá nhiều.<br>Và bất cứ ai có thể bước qua nó nếu bạn có một nhân vật di chuyển qua nó họ sẽ không nhúc nhích<br>34<br>có lẽ còn quá nhiều.<br>Mọi thứ...<br>35<br>có lẽ còn quá nhiều.<br>Được nướng vào ánh sáng<br>360x360dpi<br>Nhiều năm qua.<br>Bây giờ điều t ốt về ánh sáng tĩnh là nó không cần phải được tính to án giống như một tia sáng động tĩnh mà nó chạy thời gian.<br>37<br>Nhiều năm qua.<br>♪ So you save A-Lot on ♪<br>38.<br>có lẽ còn quá nhiều.<br>Tuy nhiên mặt tiêu cực của nó là nó sẽ lấy đi nhiều ký ức hơn bởi vì bạn phải cầu xin ánh sáng<br>39Language<br>Nhiều năm qua.<br>Thay đổi hiển nhiên<br>CN<br>Nhiều năm qua.<br>Thêm khoảng trống vào bộ nhớ thẻ video<br>44<br>Nhiều năm qua.<br>Sự thuận lợi mà ánh sáng tĩnh mạch có trên ánh sáng động sinh động cũng giống như độ pha mặt của anh trong ba<br>Language<br>Nhiều năm qua.<br>tiết kiệm cho bạn bạn bạn bạn sẽ có thể có được ánh sáng chất lượng cao đó<br>43<br>có lẽ là phụ nữ.<br>Vậy cô sẽ cho ánh sáng to àn cầu<br>4444<br>Nhiều năm qua.<br>
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: