There is no direct support for bending in POV-Ray, but you can achieve dịch - There is no direct support for bending in POV-Ray, but you can achieve Việt làm thế nào để nói

There is no direct support for bend

There is no direct support for bending in POV-Ray, but you can achieve acceptable bending with the Object Bender by Chris Colefax6.
Some objects can be ”bent” by just modelling it with other objects. For example a bent cylinder can be more easily (and accurately) achieved using the intersection of a torus and some limiting objects.
It might be a bit strange why most renderers support bending but POV-Ray does not. To understand this one has to know how other renderers (the so-called ”scanline-renderers” work):
In the so-called ”scanline renders” all objects are modelled with triangle meshes (or by primitives such as NURBS or bezier patches which can be very easily converted to triangles). The ”bending” is, in fact, achieved by moving the vertices of the triangles.
In this context the term ”bending” is a bit misleading. Strictly speaking, bending a triangle mesh would also bend the triangles themselves, not only move their vertices. No renderer can do this. (It can be, however, simulated by splitting the triangles into smaller triangles, and so the ”bending” effect is more accurate, although not yet perfect.) What these renderers do is not a true bending in the strict mathematical sense, but only an approximation achieved by moving the vertices of the triangles.
This difference might sound irrelevant, as the result of this kind of ”fake” bending usually looks as good as a true bending. However, it is not irrelevant from the point of view of POV-Ray. This is because POV-Ray does not represent the objects with triangles, but they are true mathematical surfaces. POV-Ray cannot ”fake” a bending by moving vertices because there are no vertices to move. In practice bending (and other non-linear transformations) would require the calculation of the intersection of the object surface and a curve (instead of a straight line), which is pretty hard and many times analytically not possible.
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Không có hỗ trợ trực tiếp cho uốn cong trong POV-Ray, nhưng bạn có thể đạt được chấp nhận được uốn với đối tượng Bender bởi Chris Colefax6.Một số đối tượng có thể được "cong" bởi chỉ cần mô hình với các đối tượng khác. Ví dụ: một hình trụ cong có thể nhiều hơn một cách dễ dàng (và chính xác) đạt được bằng cách sử dụng các giao điểm của một torus và một số đối tượng hạn chế.Nó có thể là một chút lạ tại sao hầu hết renderers hỗ trợ uốn nhưng POV-Ray thì không. Để hiểu điều này có biết làm thế nào khác renderers (những cái gọi là "thể-renderers" làm việc):Trong cái gọi là "thể ám" tất cả các đối tượng được mô hình với mắt lưới tam giác (hoặc bằng nguyên thủy như NURBS hoặc bezier bản vá lỗi mà có thể rất dễ dàng chuyển hình tam giác). Các "bẻ cong" là, trong thực tế, đã đạt được bằng cách di chuyển các đỉnh của tam giác.Trong bối cảnh này các thuật ngữ "bẻ cong" là một chút sai lầm. Nói đúng ra, uốn một lưới tam giác cũng sẽ uốn cong hình tam giác chính mình, không chỉ di chuyển của đỉnh. Không có bộ tái tạo có thể làm điều này. (Nó có thể, Tuy nhiên, mô phỏng thông qua việc tách các hình tam giác vào hình tam giác nhỏ hơn, và do đó hiệu quả "bẻ cong" là chính xác hơn, mặc dù không được hoàn hảo.) Các renderers làm gì là không một sự thật uốn cong trong toán học nghĩa chặt chẽ, nhưng chỉ là một xấp xỉ đạt được bằng cách di chuyển các đỉnh của tam giác.Sự khác biệt này có vẻ không thích hợp, như là kết quả của hình thức này "giả" uốn thường trông tốt như bẻ cong sự thật. Tuy nhiên, nó không phải là không có liên quan từ điểm nhìn của POV-Ray. Điều này là bởi vì POV-Ray không đại diện cho các đối tượng với hình tam giác, nhưng họ thật sự các bề mặt toán học. POV-Ray không thể "giả" uốn một bằng cách di chuyển các đỉnh vì không có không có đỉnh để di chuyển. Trong thực tế uốn (và các biến đổi phi tuyến tính) sẽ yêu cầu tính toán của các giao điểm của mặt đối tượng và một đường cong (thay vì một đường thẳng), đó là khá khó khăn và nhiều lần phân tích không thể.
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Không có hỗ trợ trực tiếp cho uốn trong POV-Ray, nhưng bạn có thể đạt được uốn chấp nhận được với các đối tượng Bender Chris Colefax6.
Một số đối tượng có thể được "uốn cong" bằng cách chỉ cần mô hình hóa nó với các đối tượng khác. Ví dụ một xi lanh cong có thể được dễ dàng hơn (và chính xác) đạt được bằng cách sử dụng giao của một đường gờ và một số đối tượng hạn chế.
Nó có thể là một chút kỳ lạ tại sao hầu hết kết xuất đồ họa hỗ trợ uốn nhưng POV-Ray không. Để hiểu một điều này đã biết làm thế nào khác kết xuất đồ họa (cái gọi là "scanline-render" làm việc):
Trong cái gọi là "scanline ám" tất cả các đối tượng được mô phỏng với các mắt lưới hình tam giác (hoặc bằng cách nguyên thủy như NURBS hay Bezier bản vá lỗi mà có thể rất dễ dàng chuyển đổi sang hình tam giác). Các "uốn" được, trên thực tế, đạt được bằng cách di chuyển các đỉnh của tam giác.
Trong bối cảnh này, thuật ngữ "uốn" là một chút sai lầm. Nói đúng ra, uốn một lưới tam giác cũng sẽ bẻ cong các tam giác chính mình, không chỉ di chuyển các đỉnh của họ. Không renderer có thể làm điều này. (Nó có thể được, tuy nhiên, mô phỏng bằng cách chia tam giác thành hình tam giác nhỏ hơn, và do đó, "uốn" hiệu quả là chính xác hơn, mặc dù chưa hoàn toàn). Những gì các render làm không phải là một uốn đúng trong ý nghĩa toán học chặt chẽ, nhưng chỉ một xấp xỉ đạt được bằng cách di chuyển các đỉnh của tam giác.
sự khác biệt này có thể âm thanh không liên quan, như là kết quả của loại "giả" uốn thường trông tốt như một uốn cong sự thật. Tuy nhiên, nó không phải là không liên quan từ điểm nhìn của POV-Ray. Điều này là do POV-Ray không đại diện cho các đối tượng với hình tam giác, nhưng họ là những bề mặt toán học thực sự. POV-Ray không thể "giả" một uốn bằng cách di chuyển các đỉnh bởi vì không có đỉnh để di chuyển. Trong thực hành uốn (và biến đổi phi tuyến tính khác) sẽ yêu cầu tính toán của các giao điểm của bề mặt đối tượng và một đường cong (thay vì một đường thẳng), mà là khá khó khăn và nhiều lần phân tích không thể.
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: