Không có hỗ trợ trực tiếp cho uốn trong POV-Ray, nhưng bạn có thể đạt được uốn chấp nhận được với các đối tượng Bender Chris Colefax6.
Một số đối tượng có thể được "uốn cong" bằng cách chỉ cần mô hình hóa nó với các đối tượng khác. Ví dụ một xi lanh cong có thể được dễ dàng hơn (và chính xác) đạt được bằng cách sử dụng giao của một đường gờ và một số đối tượng hạn chế.
Nó có thể là một chút kỳ lạ tại sao hầu hết kết xuất đồ họa hỗ trợ uốn nhưng POV-Ray không. Để hiểu một điều này đã biết làm thế nào khác kết xuất đồ họa (cái gọi là "scanline-render" làm việc):
Trong cái gọi là "scanline ám" tất cả các đối tượng được mô phỏng với các mắt lưới hình tam giác (hoặc bằng cách nguyên thủy như NURBS hay Bezier bản vá lỗi mà có thể rất dễ dàng chuyển đổi sang hình tam giác). Các "uốn" được, trên thực tế, đạt được bằng cách di chuyển các đỉnh của tam giác.
Trong bối cảnh này, thuật ngữ "uốn" là một chút sai lầm. Nói đúng ra, uốn một lưới tam giác cũng sẽ bẻ cong các tam giác chính mình, không chỉ di chuyển các đỉnh của họ. Không renderer có thể làm điều này. (Nó có thể được, tuy nhiên, mô phỏng bằng cách chia tam giác thành hình tam giác nhỏ hơn, và do đó, "uốn" hiệu quả là chính xác hơn, mặc dù chưa hoàn toàn). Những gì các render làm không phải là một uốn đúng trong ý nghĩa toán học chặt chẽ, nhưng chỉ một xấp xỉ đạt được bằng cách di chuyển các đỉnh của tam giác.
sự khác biệt này có thể âm thanh không liên quan, như là kết quả của loại "giả" uốn thường trông tốt như một uốn cong sự thật. Tuy nhiên, nó không phải là không liên quan từ điểm nhìn của POV-Ray. Điều này là do POV-Ray không đại diện cho các đối tượng với hình tam giác, nhưng họ là những bề mặt toán học thực sự. POV-Ray không thể "giả" một uốn bằng cách di chuyển các đỉnh bởi vì không có đỉnh để di chuyển. Trong thực hành uốn (và biến đổi phi tuyến tính khác) sẽ yêu cầu tính toán của các giao điểm của bề mặt đối tượng và một đường cong (thay vì một đường thẳng), mà là khá khó khăn và nhiều lần phân tích không thể.
đang được dịch, vui lòng đợi..
