Sử dụng được biết đến
Có lẽ ví dụ đầu tiên của mẫu Command xuất hiện trong một bài báo byLieberman [Lie85]. MacApp [App89] popularizedthe khái niệm về các lệnh để thực hiện operations.ET không thể nén ++ [WGM88], phỏng vấn [LCI + 92], andUnidraw [VL90] cũng xác định các lớp học theo mô hình theCommand. Phỏng vấn định nghĩa một lớp trừu tượng Action thatprovides chức năng lệnh. Nó cũng định nghĩa một ActionCallbacktemplate, tham số của phương pháp hành động, mà có thể nhanh chóng commandsubclasses tự động.
Các thư viện lớp nghĩ [Sym93b] cũng sử dụng các lệnh để supportundoable hành động. Lệnh trong suy nghĩ được gọi là "công việc". Taskobjects được thông qua cùng một Chuỗi Trách nhiệm (251) để tiêu thụ.
Đối tượng lệnh Unidraw rất độc đáo ở chỗ chúng có thể hành xử likemessages. Một lệnh Unidraw có thể được gửi đến một đối tượng forinterpretation, và kết quả của các interpration thay đổi theo đối tượng thereceiving. Hơn nữa, người nhận có thể uỷ theinterpretation đến một đối tượng, thường cha mẹ của người nhận trong cấu trúc alarger như trong một chuỗi của trách nhiệm. Người nhận lệnh aUnidraw là như vậy, tính toán chứ không phải lưu trữ. Cơ chế Unidraw'sinterpretation phụ thuộc vào loại thông tin thời gian chạy.
Coplien mô tả làm thế nào để thực hiện functors, các đối tượng thatare chức năng, trong C ++ [Cop92]. Ông đạt được một mức độ oftransparency trong việc sử dụng do quá tải toán tử gọi hàm (operator ()). Các mẫu Command là khác nhau; focusis nó duy trì một liên kết giữa máy thu và một chức năng (tức là, hành động), không chỉ duy trì một chức năng
đang được dịch, vui lòng đợi..