; Paratroop Drop controlParadropRadius=1024 ; Drop paratroopers if pla dịch - ; Paratroop Drop controlParadropRadius=1024 ; Drop paratroopers if pla Việt làm thế nào để nói

; Paratroop Drop controlParadropRad

; Paratroop Drop control
ParadropRadius=1024 ; Drop paratroopers if plane is within this many leptons from drop site.

; misc
FogOfWar=no ; Is fog of war enabled?
Visceroids=no ; Are randomly appearing visceroids going to occur?
Meteorites=no ; Are tiberium meteorites going to occur?
CrewEscape=50% ; percent chance that crew will escape from destroyed vehicle
CameraRange=9 ; distance around spy camera to reveal map
FineDiffControl=no ; Allow 5 difficulty settings instead of only 3 settings?
Pilot=E1 ; pilot type that parachutes out of aircraft
AlliedCrew=E1 ; soldier that emerges from destroyed unit or building
SovietCrew=E2 ; soldier that emerges from destroyed unit or building
Technician=CTECH ; civilian infantry type to serve as technician survivor [should be armed variety]
Engineer=ENGINEER ; special (limited supply) infantry survivor from construction yards [probably engineer type]
PParatrooper=E1 ; infantry that is dropped as a paratrooper

;*** Reinforcement/Chrono Stuff ***

ChronoDelay=60 ;delay after teleport for chrono sphere
ChronoReinfDelay=180 ;delay after teleport for chrono reinforcements
ChronoDistanceFactor=48 ;default = 32 amount to divide the distance to destination by to get the warped out delay
ChronoTrigger=yes ;defualt=yes, if yes, then delay varies by distance, if no, it's a constant
ChronoMinimumDelay=16 ;default=0;this is the minimum delay for teleporting, no matter how short the distance
;this value will also be used if the ChronoTrigger flag is turned off
ChronoRangeMinimum=0 ;this can be used to set a small range within which the delay is constant
;the range is measured in leptons (256 per cell) within this range the delay will be set to the minimum
;a value of 32 for ChronoDistanceFactor gives a delay of eight frames for every cell traveled.
;256 leptons per pixel, so to get frames delay per cell use 256/ChronoDistanceFactor
;this is an inverse function, so larger number means shorter delay
;minimum value can be one (not zero!) which would result in 256 frames of delay per cell traveled

;GEF
;************ American Paradrop Special Rules ***********
;These two lists _must_ have the same number of elements, otherwise bad crashiness will result

;AmerParaDropInf=E1,GHOST,ENGINEER ;Types of infantry for the planes to drop
;AmerParaDropNum=6,6,6 ;How many of each of those infantry

AmerParaDropInf=E1,ENGINEER ;Types of infantry for the planes to drop
AmerParaDropNum=7,2 ;How many of each of those infantry

AllyParaDropInf=E1 ;Types of infantry for the planes to drop
AllyParaDropNum=9 ;How many of each of those infantry

SovParaDropInf=E2 ;Types of infantry for the planes to drop
SovParaDropNum=10 ;How many of each of those infantry


;*** Spy stuff ***
AlliedDisguise=E1
SovietDisguise=E2 ; these are the defaults for the spy if a MakeupKit hasn't been used
SpyPowerBlackout=1000 ; Frame time a spy shuts down power for (900 = 1 minute)
SpyMoneyStealPercent=.5 ; Percent of total money you take with a spy
AttackCursorOnDisguise=no ;gs If yes, the mouse will be an attack cursor on a disguised unit as if he is not disguised.
;If no, you will still get an attack cursor on a fake-blinking Mirage and a spy _always_

; SJM: Default disguise for the Mirage Tank (object type)
DefaultMirageDisguises=TREE01,TREE02,TREE03,TREE04 ; Must be a Terrain Type object (a tree or box; NOT a rock)
InfantryBlinkDisguiseTime=20 ;must be bigger than 8 to be reliable, can be 0 to prevent infantry from detecting mirages; this is a logic blink so others will join in the shooting

MaximumCheerRate=300 ;gs In frames, how often a team is allowed to cheer from the keyboard or ACB

;*** New AI type snippets ***
AISafeDistance=20 ;gs cell distance the AI will consider in Gathering outside enemy base (from center of enemy base)
AIMinorSuperReadyPercent=.7 ;gs When a Curtain or Sphere is this charged, the AI will consider it in its AITriggers
HarvesterTooFarDistance=5 ;gs If a harvester is farther than this from the refinery it wants, it will move next to it instead of reserving it and refigure things out when it stops. This should be small to approximate the wait time concern versus driving to the next refinery.
ChronoHarvTooFarDistance=50 ;gs Same as above, but for Chrono harvesters. Rather than have them teleport super far and then repick an ore patch (or teleport super far and drive super far back), they will stay on their side of the map (like for two bases)
AlliedBaseDefenseCounts=25,20,6 ;gs h,m,e This is the explicit number of base defenses that easy, normal, and hard level will plan on making
SovietBaseDefenseCounts=25,22,6 ;gs these defaults are the numbers the old arcane formula used to come up with ((TotalBaseCost-2000)/1500 * GDIBaseDefenseCoefficient) + 3*(Level-1)
AIPickWallDefensePercent=50,25,10 ;gs h,m,e Each time the computer picks to build a base defense, this is the percent chance he will override picking a gun type with picking a wall (if there are buildings that still need walls)
AIRestrictReplaceTime=400 ;gs After a computer takes damage to a building, this is the number of frames to restrict the replacement of lost buildings to only walls and base defenses and power
ThreatPerOccupant=10 ;gs This is the threat value a Occupied building gains per occupant
ApproachTargetResetMultiplier=1.5 ;gs The ApproachTarget position should be recalculated if the target is now more than weapon range times this (My approach target picked a spot range 1x away, so if it gets beyond 1.5 I know it is moving and that I will need to refigure where he is.)
CampaignMoneyDeltaEasy=50 ; These are added to the normal level credits amount for all PlayerControl houses (At the time Houses are read, that is the only thing that is known so it can't be the Player's House house only)
CampaignMoneyDeltaHard=-50 ; tweak these to change the amount of money someone starts with in a map. The amount given in the editor will be for Normal
GuardAreaTargetingDelay=36
NormalTargetingDelay=27;gs These provide explicit control of targeting rates in frames. Guard Area is lower since it scans twice as far, but 27,36 are just the defaults from TS
AINavalYardAdjacency=20 ;gs distance in cells the Computer can place his Naval Yard from his Con Yard
DisabledDisguiseDetectionPercent=15,5,2 ;gs h,m,e Damn I love this section. This is the percent chance that an individual unit will detect a Mirage Tank who is fake-blinking (from Firing). This is per unit, so even a lowish number is near automatic when the computer has 10 guys nearby
AIAutoDeployFrameDelay=15,25,100 ;//gs h,m,e The number of frames that the AI will wait to deploy his GI's that are in Guard mode so that they don't bounce up and down
MaximumBuildingPlacementFailures=3 ;gs If the computer gets hung up on thinking it can place something but being unable to clear the space (too jammed with people) then bail after this many failures. The computer will try every 45 (PlacementDelay) frames, so that can tell you how long he'll try for it

PurifierBonus=.25 ; percent ore purifiers add to ore value

; droppod flight characteristics
DropPodWeapon=Vulcan2 ; weapon mounted on drop pod
DropPodHeight=2000 ; height above ground that drop pods appear at
DropPodSpeed=75 ; speed of drop pod's descent
DropPodAngle=0.79 ; angle of descent for drop pod [radians; .40=flat,1.18=steep]

; hover vehicle characteristics
HoverHeight=120 ; height of hovering vehicles
HoverDampen=40% ; dampening effect on hover vehicle bounciness
HoverBob=.04 ; time between hover 'bobs'
HoverBoost=150% ; hover speed when traveling on straight away
HoverAcceleration=.02 ; time to accelerate to full speed
HoverBrake=.03 ; time to decelerate to full stop

; balloon hover alternate characteristics
BalloonHoverHeight=1000 ; height of hovering vehicles
BalloonHoverDampen=20% ; dampening effect on hover vehicle bounciness
BalloonHoverBob=1.2 ; time between hover 'bobs'
BalloonHoverBoost=150% ; hover speed when traveling on straight away
BalloonHoverAcceleration=.04 ; time to accelerate to full speed
BalloonHoverBrake=.03 ; time to decelerate to full stop

; subterrainean vehicle characteristics
TunnelSpeed=1

; production & power effects
MultipleFactory=0.8 ; Ick. This is now a straight discount multiplier that is cumulative. ie at .8 you get 1, .8, .64, .512 instead of 1, 1, 1.25,etc ;gs factory bonus for multiples [1=full bonus, 0=no bonus] (def=1)
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
; Paratroop Drop controlParadropRadius=1024 ; Drop paratroopers if plane is within this many leptons from drop site.; miscFogOfWar=no ; Is fog of war enabled?Visceroids=no ; Are randomly appearing visceroids going to occur?Meteorites=no ; Are tiberium meteorites going to occur?CrewEscape=50% ; percent chance that crew will escape from destroyed vehicleCameraRange=9 ; distance around spy camera to reveal mapFineDiffControl=no ; Allow 5 difficulty settings instead of only 3 settings?Pilot=E1 ; pilot type that parachutes out of aircraftAlliedCrew=E1 ; soldier that emerges from destroyed unit or buildingSovietCrew=E2 ; soldier that emerges from destroyed unit or buildingTechnician=CTECH ; civilian infantry type to serve as technician survivor [should be armed variety]Engineer=ENGINEER ; special (limited supply) infantry survivor from construction yards [probably engineer type]PParatrooper=E1 ; infantry that is dropped as a paratrooper;*** Reinforcement/Chrono Stuff ***ChronoDelay=60 ;delay after teleport for chrono sphereChronoReinfDelay=180 ;delay after teleport for chrono reinforcementsChronoDistanceFactor=48 ;default = 32 amount to divide the distance to destination by to get the warped out delayChronoTrigger=yes ;defualt=yes, if yes, then delay varies by distance, if no, it's a constantChronoMinimumDelay=16 ;default=0;this is the minimum delay for teleporting, no matter how short the distance ; giá trị này cũng sẽ được sử dụng nếu cờ ChronoTrigger đã bị tắtChronoRangeMinimum = 0; điều này có thể được sử dụng để đặt một phạm vi nhỏ trong đó sự chậm trễ là hằng số ; dãy được đo bằng lepton (256 mỗi tế bào) trong phạm vi này, sự chậm trễ sẽ được thiết lập để tối thiểu ; một giá trị của 32 cho ChronoDistanceFactor cho một sự chậm trễ của tám khung cho mỗi tế bào đi du lịch. lepton 256 / pixel, vì vậy để có được sự chậm trễ khung hình mỗi tế bào sử dụng 256/ChronoDistanceFactor ; Điều này là một chức năng nghịch đảo, do đó, số lượng lớn hơn có nghĩa là sự chậm trễ ngắn hơn ; giá trị nhỏ nhất có thể là một (không phải số không!) mà sẽ cho kết quả trong các khung hình 256 của sự chậm trễ mỗi tế bào đi du lịch; GEF; *** Quy tắc đặc biệt Mỹ Paradrop ***; Hai danh sách _must_ có cùng một số yếu tố, nếu không xấu crashiness sẽ cho kết quả; AmerParaDropInf = E1, Ma QUÁI, kỹ sư; Loại bộ binh cho những chiếc máy bay để thả; AmerParaDropNum = 6, 6, 6; Bao nhiêu người trong mỗi người trong số những bộ binhAmerParaDropInf = E1, kỹ sư; Loại bộ binh cho những chiếc máy bay để thảAmerParaDropNum = 7, 2; Bao nhiêu người trong mỗi người trong số những bộ binhAllyParaDropInf = E1; Loại bộ binh cho những chiếc máy bay để thảAllyParaDropNum = 9; Bao nhiêu người trong mỗi người trong số những bộ binhSovParaDropInf = E2; Loại bộ binh cho những chiếc máy bay để thảSovParaDropNum = 10; Bao nhiêu người trong mỗi người trong số những bộ binh; *** Gián điệp công cụ ***AlliedDisguise = E1SovietDisguise = E2; đây là mặc định cho các gián điệp nếu một MakeupKit đã không được sử dụngSpyPowerBlackout = 1000; Khung thời gian một điệp viên tắt sức mạnh (900 = 1 phút)SpyMoneyStealPercent =. 5; Phần trăm của tổng số tiền bạn có với một điệp viênAttackCursorOnDisguise = không; gs nếu có, chuột sẽ là một con trỏ tấn công trên một đơn vị cải trang như nếu ông không cải trang. Nếu không, bạn vẫn sẽ nhận được một tấn công trỏ vào một ảo cảnh giả nhấp nháy và một gián điệp _always_; SJM: Ngụy trang mặc định cho Mirage (đối tượng loại)DefaultMirageDisguises = TREE01, TREE02, TREE03, TREE04; Phải là một đối tượng địa hình kiểu (một cây hoặc hộp; KHÔNG là một hòn đá)InfantryBlinkDisguiseTime = 20; phải lớn hơn 8 là đáng tin cậy, có thể là 0 để ngăn chặn bộ binh từ phát hiện những chiếc Mirage; đây là một chớp logic để những người khác sẽ tham gia trong vụ nổ súngMaximumCheerRate = 300; gs trong khung, làm thế nào thường một đội được cho phép để cổ vũ từ bàn phím hoặc ACB; *** Mới AI loại đoạn ***AISafeDistance = 20; gs di động khoảng cách AI sẽ xem xét trong tập hợp bên ngoài đối phương cơ sở (từ Trung tâm của đối phương cơ sở)AIMinorSuperReadyPercent =. 7; gs khi một bức màn hoặc lĩnh vực này trả, AI sẽ xem xét nó trong AITriggers của nóHarvesterTooFarDistance = 5; gs nếu một harvester là xa hơn so với điều này từ các nhà máy lọc nó muốn, nó sẽ di chuyển bên cạnh nó thay vì đặt nó và refigure những điều trong khi noù döøng haún. Điều này cần được nhỏ để xác định mối quan tâm thời gian chờ đợi so với lái xe đến nhà máy lọc dầu tiếp theo.ChronoHarvTooFarDistance = 50; gs tương tự như ở trên, nhưng cho máy thu hoạch Chrono. Thay vì có họ teleport siêu đến nay và sau đó repick một quặng patch (hay teleport siêu xa và ổ đĩa siêu xa trở lại), họ sẽ ở lại trên mặt của họ của bản đồ (như cho hai căn cứ khác)AlliedBaseDefenseCounts=25,20,6 ;gs h,m,e This is the explicit number of base defenses that easy, normal, and hard level will plan on makingSovietBaseDefenseCounts=25,22,6 ;gs these defaults are the numbers the old arcane formula used to come up with ((TotalBaseCost-2000)/1500 * GDIBaseDefenseCoefficient) + 3*(Level-1)AIPickWallDefensePercent=50,25,10 ;gs h,m,e Each time the computer picks to build a base defense, this is the percent chance he will override picking a gun type with picking a wall (if there are buildings that still need walls)AIRestrictReplaceTime=400 ;gs After a computer takes damage to a building, this is the number of frames to restrict the replacement of lost buildings to only walls and base defenses and powerThreatPerOccupant=10 ;gs This is the threat value a Occupied building gains per occupantApproachTargetResetMultiplier=1.5 ;gs The ApproachTarget position should be recalculated if the target is now more than weapon range times this (My approach target picked a spot range 1x away, so if it gets beyond 1.5 I know it is moving and that I will need to refigure where he is.)CampaignMoneyDeltaEasy=50 ; These are added to the normal level credits amount for all PlayerControl houses (At the time Houses are read, that is the only thing that is known so it can't be the Player's House house only)CampaignMoneyDeltaHard=-50 ; tweak these to change the amount of money someone starts with in a map. The amount given in the editor will be for NormalGuardAreaTargetingDelay = 36NormalTargetingDelay = 27; gs này cung cấp rõ ràng kiểm soát nhắm mục tiêu tỷ lệ trong khung. Bảo vệ diện tích là thấp hơn vì nó quét gấp xa, nhưng 27,36 là chỉ là những giá trị mặc định từ TSAINavalYardAdjacency = 20; gs khoảng cách trong tế bào máy tính có thể đặt mình xưởng hải quân từ sân Con của mìnhDisabledDisguiseDetectionPercent = 15, 5, 2; gs h, m, e Damn tôi thích phần này. Đây là cơ hội phần trăm đơn vị cá nhân sẽ phát hiện một chiếc xe tăng Mirage là giả nhấp nháy (từ bắn). Đây là một đơn vị, do đó, thậm chí một số lowish là gần tự động khi máy tính có 10 kẻ gần đóAIAutoDeployFrameDelay = 15, 25, 100; //gs h, m, e số khung mà AI sẽ chờ đợi để triển khai của mình GI's đó là trong chế độ bảo vệ để họ không trả lại lên xuốngMaximumBuildingPlacementFailures = 3; gs nếu máy tính được treo lên trên suy nghĩ nó có thể đặt một cái gì đó nhưng không thể được xóa không gian (quá kẹt với người), sau đó thoát sau đó nhiều thất bại. Máy tính sẽ cố gắng mỗi khung 45 (PlacementDelay), do đó, điều đó có thể cho bạn biết bao lâu ông sẽ cố gắng cho nóPurifierBonus =. 25; phần trăm quặng lọc thêm vào giá trị quặng; droppod chuyến bay đặc điểmDropPodWeapon = Vulcan2; vũ khí gắn trên thả vỏDropPodHeight = năm 2000; chiều cao trên mặt đất mà thả vỏ xuất hiện tạiDropPodSpeed = 75; tốc độ thả vỏ gốcDropPodAngle = 0,79; góc gốc cho thả vỏ [radian;. 40 = bằng phẳng, 1,18 = dốc]; di chuột xe đặc điểmHoverHeight=120 ; height of hovering vehiclesHoverDampen=40% ; dampening effect on hover vehicle bouncinessHoverBob=.04 ; time between hover 'bobs'HoverBoost=150% ; hover speed when traveling on straight awayHoverAcceleration=.02 ; time to accelerate to full speedHoverBrake=.03 ; time to decelerate to full stop; balloon hover alternate characteristicsBalloonHoverHeight=1000 ; height of hovering vehiclesBalloonHoverDampen=20% ; dampening effect on hover vehicle bouncinessBalloonHoverBob=1.2 ; time between hover 'bobs'BalloonHoverBoost=150% ; hover speed when traveling on straight awayBalloonHoverAcceleration=.04 ; time to accelerate to full speedBalloonHoverBrake=.03 ; time to decelerate to full stop; subterrainean vehicle characteristicsTunnelSpeed=1; production & power effectsMultipleFactory=0.8 ; Ick. This is now a straight discount multiplier that is cumulative. ie at .8 you get 1, .8, .64, .512 instead of 1, 1, 1.25,etc ;gs factory bonus for multiples [1=full bonus, 0=no bonus] (def=1) <--their way at 1 you get 1, 1, .5, .33, .25, etcMinLowPowerProductionSpeed=.5 ; minimum production speed as result of low power (def=.5) ;gs applies after modifer belowMaxLowPowerProductionSpeed=.8 ; and since most of the time you will be short by only 10 or 20, this is the maximum speed you can build if you have low power (so 99% power is treated as this %)LowPowerPenaltyModifier=1 ;gs "double penalty" or "half penalty". multiply this by the power short to get the actual penalty ( def=1. 2 means 30% short = 60% penalty, .5 would mean 15% penalty.)
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
; Nhảy dù Thả kiểm soát
ParadropRadius = 1024; Thả lính dù nếu máy bay là trong này nhiều lepton từ thả site.; misc FogOfWar = không; Là sương mù của chiến tranh kích hoạt? Visceroids = không; Đang xuất hiện một cách ngẫu nhiên visceroids sẽ xảy ra? Thiên thạch = không; Được thiên thạch Tiberium sẽ xảy ra? CrewEscape = 50%; phần trăm cơ hội mà phi hành đoàn sẽ thoát khỏi bị phá hủy xe CameraRange = 9; khoảng cách xung quanh máy ảnh gián điệp để lộ đồ FineDiffControl = không; Cho 5 cài đặt khó khăn thay vì chỉ có 3 thiết lập? Pilot = E1; loại thí điểm rằng dù ra khỏi máy bay AlliedCrew = E1; người lính nổi lên từ đơn vị bị phá hủy hoặc xây dựng SovietCrew = E2; người lính nổi lên từ đơn vị bị phá hủy hoặc xây dựng Technician = CTECH; loại binh dân sự để phục vụ người sống sót là kỹ thuật viên [nên được vũ trang nhiều] Engineer = ENGINEER; đặc biệt (giới hạn cung cấp) binh sống sót từ bãi xây dựng [có lẽ kỹ sư loại] PParatrooper = E1; bộ binh được giảm như nhảy dù; *** Gia cố / Chrono Stuff *** ChronoDelay = 60; chậm trễ sau khi dịch chuyển cho cầu chrono ChronoReinfDelay = 180; chậm trễ sau khi dịch chuyển cho quân tiếp viện chrono ChronoDistanceFactor = 48; mặc định = 32 lượng để phân chia các khoảng cách đến đích bằng cách để có được sự chậm trễ bong ra ChronoTrigger = yes; defualt = có, nếu có, sau đó trì hoãn thay đổi theo khoảng cách, nếu không có, đó là một hằng số ChronoMinimumDelay = 16; mặc định = 0, điều này là sự chậm trễ tối thiểu đối với dịch chuyển, không có vấn đề cách ngắn khoảng cách, giá trị này cũng sẽ được sử dụng nếu cờ ChronoTrigger tắt ChronoRangeMinimum = 0, điều này có thể được sử dụng để thiết lập một phạm vi nhỏ mà trong đó sự chậm trễ là không đổi; phạm vi được đo trong lepton (256 mỗi tế bào) trong vòng phạm vi này sự chậm trễ sẽ được thiết lập ở mức tối thiểu; một giá trị 32 cho ChronoDistanceFactor cho một sự chậm trễ của tám khung cho mỗi tế bào đi.; 256 lepton mỗi pixel, do đó, để có được khung hình chậm trễ trong mỗi tế bào sử dụng 256 / ChronoDistanceFactor; đây là một nghịch đảo chức năng, số lượng quá lớn có nghĩa chậm trễ ngắn hơn, giá trị tối thiểu có thể là một (không phải không!) mà sẽ dẫn đến 256 khung hình của sự chậm trễ trên mỗi cell đi; GEF; ************ Mỹ Paradrop Rules đặc biệt * **********; Hai danh sách _must_ có cùng số phần tử, nếu không crashiness xấu sẽ dẫn; AmerParaDropInf = E1, GHOST, ENGINEER; Các loại bộ binh cho những chiếc máy bay để thả; AmerParaDropNum = 6,6 , 6; bao nhiêu của mỗi của các binh AmerParaDropInf = E1, ENGINEER; Các loại bộ binh cho những chiếc máy bay để thả AmerParaDropNum = 7,2; bao nhiêu của mỗi của các binh AllyParaDropInf = E1; Các loại bộ binh cho những chiếc máy bay để thả AllyParaDropNum = 9; bao nhiêu của mỗi của các binh SovParaDropInf = E2; Các loại bộ binh cho những chiếc máy bay để thả SovParaDropNum = 10; Có bao nhiêu của mỗi của các binh; *** Spy thứ *** AlliedDisguise = E1 SovietDisguise = E2; đây là những giá trị mặc ​​định cho các gián điệp nếu một MakeupKit đã không được sử dụng SpyPowerBlackout = 1000; Khung thời gian một gián điệp tắt điện cho (900 = 1 phút) SpyMoneyStealPercent = 0,5; Phần trăm của tổng số tiền bạn đi với một điệp viên AttackCursorOnDisguise = không; gs Nếu có, con chuột sẽ là một con trỏ tấn công vào một đơn vị được ngụy trang như thể ông không được cải trang.; Nếu không, bạn vẫn sẽ nhận được một con trỏ tấn công vào một fake- nhấp nháy Mirage và một _always_ gián điệp; SJM: Mặc định ngụy trang cho Mirage xe tăng (loại đối tượng) DefaultMirageDisguises = TREE01, TREE02, TREE03, TREE04; Phải là một đối tượng Type Terrain (cây hoặc hộp; không một rock) InfantryBlinkDisguiseTime = 20; phải lớn hơn 8 là đáng tin cậy, có thể là 0 để ngăn chặn binh từ phát hiện ảo ảnh; đây là một cái chớp logic để người khác sẽ tham gia chụp MaximumCheerRate = 300; gs Trong khung hình, thường xuyên một đội được phép để cổ vũ từ bàn phím hoặc ACB; *** New AI loại đoạn *** AISafeDistance = 20; gs di động khoảng cách giữa AI sẽ xem xét trong Gathering căn cứ đối phương bên ngoài (từ trung tâm của căn cứ đối phương) AIMinorSuperReadyPercent = 0,7; GS Khi một Curtain hoặc Sphere đang sạc pin, AI sẽ xem xét nó trong AITriggers nó HarvesterTooFarDistance = 5; gs Nếu một máy gặt đập là xa hơn hơn này từ các nhà máy lọc dầu nó muốn, nó sẽ di chuyển bên cạnh nó thay vì đặt nó và refigure những điều trên khi nó dừng lại. Điều này cần được nhỏ để gần đúng thời gian chờ đợi mối quan tâm so với lái xe đến nhà máy lọc tiếp theo. ChronoHarvTooFarDistance = 50; GS Tương tự như trên, nhưng cho Chrono gặt. Thay vì có họ dịch chuyển siêu xa và sau đó repick một bản vá quặng (hoặc dịch chuyển siêu xa và lái xe siêu xa trở lại), họ sẽ ở trên mặt của họ trong những bản đồ (như cho hai cơ sở) AlliedBaseDefenseCounts = 25,20,6; gs h , m, e này là số rõ ràng của cơ sở phòng thủ mà mức độ dễ dàng, bình thường, và khó khăn sẽ có kế hoạch làm SovietBaseDefenseCounts = 25,22,6; GS này mặc định là những con số các công thức phức tạp cũ được sử dụng để đến với ((TotalBaseCost -2000) / 1500 * GDIBaseDefenseCoefficient) + 3 * (Level-1) AIPickWallDefensePercent = 50,25,10; gs h, m, e Mỗi khi máy tính chọn để xây dựng một cơ sở quốc phòng, đây là cơ hội trăm anh sẽ ghi đè lên hái một loại súng với chọn một bức tường (nếu có tòa nhà mà vẫn cần tường) AIRestrictReplaceTime = 400; gs Sau một máy tính có thiệt hại cho một tòa nhà, đây là số lượng các khung hình để hạn chế việc thay thế các tòa nhà bị mất để chỉ các bức tường và cơ sở phòng thủ và điện ThreatPerOccupant = 10; gs Đây là giá trị đe dọa một lợi ích xây dựng chiếm đóng mỗi người cư ngụ ApproachTargetResetMultiplier = 1,5; GS Vị trí ApproachTarget cần được tính toán lại, nếu mục tiêu bây giờ là hơn vũ khí lần phạm vi này (mục tiêu tiếp cận của tôi đã chọn một loạt chỗ 1x đi , vì vậy nếu nó được ngoài 1.5 Tôi biết nó đang chuyển động và rằng tôi sẽ cần phải refigure nơi ông là). CampaignMoneyDeltaEasy = 50; Đây là những bổ sung vào số lượng các khoản tín dụng cấp độ bình thường đối với tất cả các nhà PlayerControl (Đồng thời Nhà được đọc, đó là điều duy nhất được biết đến vì vậy nó không thể là nhà Nhà cầu thủ chỉ) CampaignMoneyDeltaHard = -50; tinh chỉnh những thay đổi về số tiền một người nào đó bắt đầu với một bản đồ. Các số tiền nhất định trong trình soạn thảo sẽ cho Bình thường GuardAreaTargetingDelay = 36 NormalTargetingDelay = 27; GS Những cung cấp kiểm soát rõ ràng nhắm mục tiêu giá trong khung. Guard Area là thấp hơn kể từ khi nó quét xa gấp đôi, nhưng 27,36 chỉ là mặc định từ TS AINavalYardAdjacency = 20; gs khoảng cách trong các tế bào máy tính có thể đặt Naval Yard của ông từ Côn Yard mình DisabledDisguiseDetectionPercent = 15,5,2; gs h , m, e Damn tôi yêu phần này. Đây là cơ hội trăm rằng một đơn vị cá nhân sẽ phát hiện một Mirage Tank người là giả-nhấp nháy (từ Firing). Đây là một đơn vị, vì vậy ngay cả một số lowish là gần tự động khi máy tính có 10 kẻ lân cận AIAutoDeployFrameDelay = 15,25,100; // gs h, m, e số lượng khung hình mà AI sẽ chờ đợi để triển khai GI mình đang trong chế độ bảo vệ để họ không trả lên và xuống MaximumBuildingPlacementFailures = 3; gs Nếu máy tính bị treo lên trên suy nghĩ nó có thể đặt một cái gì đó nhưng không có khả năng xóa không gian (quá chật cứng người) sau đó giải cứu sau này nhiều thất bại. Các máy tính sẽ cố gắng mỗi 45 (PlacementDelay) khung, do đó có thể cho bạn biết bao lâu anh ta sẽ cố gắng cho nó PurifierBonus = 0,25; máy lọc quặng trăm thêm vào giá trị quặng; đặc điểm bay droppod DropPodWeapon = Vulcan2; vũ khí gắn vào drop pod DropPodHeight = 2000; độ cao so với mặt đất mà thả vỏ xuất hiện tại DropPodSpeed ​​= 75; tốc độ giảm pod của gốc DropPodAngle = 0,79; góc của gốc cho thả pod [radian; .40 = Phẳng, 1.18 = dốc]; di chuột đặc điểm xe HoverHeight = 120; chiều cao lơ lửng xe HoverDampen = 40%; làm giảm hiệu lực từ ngày hover xe bounciness HoverBob = 0,04; thời gian giữa hover 'Bobs' HoverBoost = 150%; di chuột tốc độ khi đi trên ngay HoverAcceleration = 0,02; thời gian tăng tốc lên tốc độ đầy đủ HoverBrake = 0,03; thời gian chậm lại ngừng đầy đủ; đặc điểm bóng hover thay thế BalloonHoverHeight = 1000; chiều cao lơ lửng xe BalloonHoverDampen = 20%; làm giảm hiệu lực trên xe hover bounciness BalloonHoverBob = 1,2; thời gian giữa hover 'Bobs' BalloonHoverBoost = 150%; di chuột tốc độ khi đi trên ngay BalloonHoverAcceleration = 0,04; thời gian tăng tốc lên tốc độ đầy đủ BalloonHoverBrake = 0,03; thời gian chậm lại ngừng đầy đủ; đặc điểm xe subterrainean TunnelSpeed ​​= 1; tác sản xuất & điện MultipleFactory = 0,8; Ick. Điều này bây giờ là một số nhân giảm thẳng mà là tích lũy. nghĩa là ở mức 0,8 bạn nhận được 1, 0,8, 0,64, 0,512 thay vì 1, 1, 1,25, vv; gs tiền thưởng cho nhà máy bội [1 = đầy đủ tiền thưởng, 0 = không có thưởng] (def = 1) <- theo cách của họ tại 1 bạn nhận được 1, 1, 0,5, 0,33, 0,25, vv MinLowPowerProductionSpeed ​​= 0,5; Tốc độ sản xuất tối thiểu là kết quả của năng lượng thấp (def = 0,5); gs áp dụng sau khi modifer dưới MaxLowPowerProductionSpeed ​​= 0,8; và hầu hết thời gian bạn sẽ ngắn bởi chỉ có 10 hay 20 tuổi, đây là tốc độ tối đa mà bạn có thể xây dựng nếu bạn có năng lượng thấp (do 99% năng lượng được coi là% này) LowPowerPenaltyModifier = 1; GS "phạt gấp đôi" hay "nửa phạt". nhân này bởi các điện ngắn để có được những hình phạt thực tế (def = 1. 2 có nghĩa là 30% = 60% ngắn phạt, 0,5 có nghĩa là 15% phạt.)

















































































































đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: