; Nhảy dù Thả kiểm soát
ParadropRadius = 1024; Thả lính dù nếu máy bay là trong này nhiều lepton từ thả site.; misc FogOfWar = không; Là sương mù của chiến tranh kích hoạt? Visceroids = không; Đang xuất hiện một cách ngẫu nhiên visceroids sẽ xảy ra? Thiên thạch = không; Được thiên thạch Tiberium sẽ xảy ra? CrewEscape = 50%; phần trăm cơ hội mà phi hành đoàn sẽ thoát khỏi bị phá hủy xe CameraRange = 9; khoảng cách xung quanh máy ảnh gián điệp để lộ đồ FineDiffControl = không; Cho 5 cài đặt khó khăn thay vì chỉ có 3 thiết lập? Pilot = E1; loại thí điểm rằng dù ra khỏi máy bay AlliedCrew = E1; người lính nổi lên từ đơn vị bị phá hủy hoặc xây dựng SovietCrew = E2; người lính nổi lên từ đơn vị bị phá hủy hoặc xây dựng Technician = CTECH; loại binh dân sự để phục vụ người sống sót là kỹ thuật viên [nên được vũ trang nhiều] Engineer = ENGINEER; đặc biệt (giới hạn cung cấp) binh sống sót từ bãi xây dựng [có lẽ kỹ sư loại] PParatrooper = E1; bộ binh được giảm như nhảy dù; *** Gia cố / Chrono Stuff *** ChronoDelay = 60; chậm trễ sau khi dịch chuyển cho cầu chrono ChronoReinfDelay = 180; chậm trễ sau khi dịch chuyển cho quân tiếp viện chrono ChronoDistanceFactor = 48; mặc định = 32 lượng để phân chia các khoảng cách đến đích bằng cách để có được sự chậm trễ bong ra ChronoTrigger = yes; defualt = có, nếu có, sau đó trì hoãn thay đổi theo khoảng cách, nếu không có, đó là một hằng số ChronoMinimumDelay = 16; mặc định = 0, điều này là sự chậm trễ tối thiểu đối với dịch chuyển, không có vấn đề cách ngắn khoảng cách, giá trị này cũng sẽ được sử dụng nếu cờ ChronoTrigger tắt ChronoRangeMinimum = 0, điều này có thể được sử dụng để thiết lập một phạm vi nhỏ mà trong đó sự chậm trễ là không đổi; phạm vi được đo trong lepton (256 mỗi tế bào) trong vòng phạm vi này sự chậm trễ sẽ được thiết lập ở mức tối thiểu; một giá trị 32 cho ChronoDistanceFactor cho một sự chậm trễ của tám khung cho mỗi tế bào đi.; 256 lepton mỗi pixel, do đó, để có được khung hình chậm trễ trong mỗi tế bào sử dụng 256 / ChronoDistanceFactor; đây là một nghịch đảo chức năng, số lượng quá lớn có nghĩa chậm trễ ngắn hơn, giá trị tối thiểu có thể là một (không phải không!) mà sẽ dẫn đến 256 khung hình của sự chậm trễ trên mỗi cell đi; GEF; ************ Mỹ Paradrop Rules đặc biệt * **********; Hai danh sách _must_ có cùng số phần tử, nếu không crashiness xấu sẽ dẫn; AmerParaDropInf = E1, GHOST, ENGINEER; Các loại bộ binh cho những chiếc máy bay để thả; AmerParaDropNum = 6,6 , 6; bao nhiêu của mỗi của các binh AmerParaDropInf = E1, ENGINEER; Các loại bộ binh cho những chiếc máy bay để thả AmerParaDropNum = 7,2; bao nhiêu của mỗi của các binh AllyParaDropInf = E1; Các loại bộ binh cho những chiếc máy bay để thả AllyParaDropNum = 9; bao nhiêu của mỗi của các binh SovParaDropInf = E2; Các loại bộ binh cho những chiếc máy bay để thả SovParaDropNum = 10; Có bao nhiêu của mỗi của các binh; *** Spy thứ *** AlliedDisguise = E1 SovietDisguise = E2; đây là những giá trị mặc định cho các gián điệp nếu một MakeupKit đã không được sử dụng SpyPowerBlackout = 1000; Khung thời gian một gián điệp tắt điện cho (900 = 1 phút) SpyMoneyStealPercent = 0,5; Phần trăm của tổng số tiền bạn đi với một điệp viên AttackCursorOnDisguise = không; gs Nếu có, con chuột sẽ là một con trỏ tấn công vào một đơn vị được ngụy trang như thể ông không được cải trang.; Nếu không, bạn vẫn sẽ nhận được một con trỏ tấn công vào một fake- nhấp nháy Mirage và một _always_ gián điệp; SJM: Mặc định ngụy trang cho Mirage xe tăng (loại đối tượng) DefaultMirageDisguises = TREE01, TREE02, TREE03, TREE04; Phải là một đối tượng Type Terrain (cây hoặc hộp; không một rock) InfantryBlinkDisguiseTime = 20; phải lớn hơn 8 là đáng tin cậy, có thể là 0 để ngăn chặn binh từ phát hiện ảo ảnh; đây là một cái chớp logic để người khác sẽ tham gia chụp MaximumCheerRate = 300; gs Trong khung hình, thường xuyên một đội được phép để cổ vũ từ bàn phím hoặc ACB; *** New AI loại đoạn *** AISafeDistance = 20; gs di động khoảng cách giữa AI sẽ xem xét trong Gathering căn cứ đối phương bên ngoài (từ trung tâm của căn cứ đối phương) AIMinorSuperReadyPercent = 0,7; GS Khi một Curtain hoặc Sphere đang sạc pin, AI sẽ xem xét nó trong AITriggers nó HarvesterTooFarDistance = 5; gs Nếu một máy gặt đập là xa hơn hơn này từ các nhà máy lọc dầu nó muốn, nó sẽ di chuyển bên cạnh nó thay vì đặt nó và refigure những điều trên khi nó dừng lại. Điều này cần được nhỏ để gần đúng thời gian chờ đợi mối quan tâm so với lái xe đến nhà máy lọc tiếp theo. ChronoHarvTooFarDistance = 50; GS Tương tự như trên, nhưng cho Chrono gặt. Thay vì có họ dịch chuyển siêu xa và sau đó repick một bản vá quặng (hoặc dịch chuyển siêu xa và lái xe siêu xa trở lại), họ sẽ ở trên mặt của họ trong những bản đồ (như cho hai cơ sở) AlliedBaseDefenseCounts = 25,20,6; gs h , m, e này là số rõ ràng của cơ sở phòng thủ mà mức độ dễ dàng, bình thường, và khó khăn sẽ có kế hoạch làm SovietBaseDefenseCounts = 25,22,6; GS này mặc định là những con số các công thức phức tạp cũ được sử dụng để đến với ((TotalBaseCost -2000) / 1500 * GDIBaseDefenseCoefficient) + 3 * (Level-1) AIPickWallDefensePercent = 50,25,10; gs h, m, e Mỗi khi máy tính chọn để xây dựng một cơ sở quốc phòng, đây là cơ hội trăm anh sẽ ghi đè lên hái một loại súng với chọn một bức tường (nếu có tòa nhà mà vẫn cần tường) AIRestrictReplaceTime = 400; gs Sau một máy tính có thiệt hại cho một tòa nhà, đây là số lượng các khung hình để hạn chế việc thay thế các tòa nhà bị mất để chỉ các bức tường và cơ sở phòng thủ và điện ThreatPerOccupant = 10; gs Đây là giá trị đe dọa một lợi ích xây dựng chiếm đóng mỗi người cư ngụ ApproachTargetResetMultiplier = 1,5; GS Vị trí ApproachTarget cần được tính toán lại, nếu mục tiêu bây giờ là hơn vũ khí lần phạm vi này (mục tiêu tiếp cận của tôi đã chọn một loạt chỗ 1x đi , vì vậy nếu nó được ngoài 1.5 Tôi biết nó đang chuyển động và rằng tôi sẽ cần phải refigure nơi ông là). CampaignMoneyDeltaEasy = 50; Đây là những bổ sung vào số lượng các khoản tín dụng cấp độ bình thường đối với tất cả các nhà PlayerControl (Đồng thời Nhà được đọc, đó là điều duy nhất được biết đến vì vậy nó không thể là nhà Nhà cầu thủ chỉ) CampaignMoneyDeltaHard = -50; tinh chỉnh những thay đổi về số tiền một người nào đó bắt đầu với một bản đồ. Các số tiền nhất định trong trình soạn thảo sẽ cho Bình thường GuardAreaTargetingDelay = 36 NormalTargetingDelay = 27; GS Những cung cấp kiểm soát rõ ràng nhắm mục tiêu giá trong khung. Guard Area là thấp hơn kể từ khi nó quét xa gấp đôi, nhưng 27,36 chỉ là mặc định từ TS AINavalYardAdjacency = 20; gs khoảng cách trong các tế bào máy tính có thể đặt Naval Yard của ông từ Côn Yard mình DisabledDisguiseDetectionPercent = 15,5,2; gs h , m, e Damn tôi yêu phần này. Đây là cơ hội trăm rằng một đơn vị cá nhân sẽ phát hiện một Mirage Tank người là giả-nhấp nháy (từ Firing). Đây là một đơn vị, vì vậy ngay cả một số lowish là gần tự động khi máy tính có 10 kẻ lân cận AIAutoDeployFrameDelay = 15,25,100; // gs h, m, e số lượng khung hình mà AI sẽ chờ đợi để triển khai GI mình đang trong chế độ bảo vệ để họ không trả lên và xuống MaximumBuildingPlacementFailures = 3; gs Nếu máy tính bị treo lên trên suy nghĩ nó có thể đặt một cái gì đó nhưng không có khả năng xóa không gian (quá chật cứng người) sau đó giải cứu sau này nhiều thất bại. Các máy tính sẽ cố gắng mỗi 45 (PlacementDelay) khung, do đó có thể cho bạn biết bao lâu anh ta sẽ cố gắng cho nó PurifierBonus = 0,25; máy lọc quặng trăm thêm vào giá trị quặng; đặc điểm bay droppod DropPodWeapon = Vulcan2; vũ khí gắn vào drop pod DropPodHeight = 2000; độ cao so với mặt đất mà thả vỏ xuất hiện tại DropPodSpeed = 75; tốc độ giảm pod của gốc DropPodAngle = 0,79; góc của gốc cho thả pod [radian; .40 = Phẳng, 1.18 = dốc]; di chuột đặc điểm xe HoverHeight = 120; chiều cao lơ lửng xe HoverDampen = 40%; làm giảm hiệu lực từ ngày hover xe bounciness HoverBob = 0,04; thời gian giữa hover 'Bobs' HoverBoost = 150%; di chuột tốc độ khi đi trên ngay HoverAcceleration = 0,02; thời gian tăng tốc lên tốc độ đầy đủ HoverBrake = 0,03; thời gian chậm lại ngừng đầy đủ; đặc điểm bóng hover thay thế BalloonHoverHeight = 1000; chiều cao lơ lửng xe BalloonHoverDampen = 20%; làm giảm hiệu lực trên xe hover bounciness BalloonHoverBob = 1,2; thời gian giữa hover 'Bobs' BalloonHoverBoost = 150%; di chuột tốc độ khi đi trên ngay BalloonHoverAcceleration = 0,04; thời gian tăng tốc lên tốc độ đầy đủ BalloonHoverBrake = 0,03; thời gian chậm lại ngừng đầy đủ; đặc điểm xe subterrainean TunnelSpeed = 1; tác sản xuất & điện MultipleFactory = 0,8; Ick. Điều này bây giờ là một số nhân giảm thẳng mà là tích lũy. nghĩa là ở mức 0,8 bạn nhận được 1, 0,8, 0,64, 0,512 thay vì 1, 1, 1,25, vv; gs tiền thưởng cho nhà máy bội [1 = đầy đủ tiền thưởng, 0 = không có thưởng] (def = 1) <- theo cách của họ tại 1 bạn nhận được 1, 1, 0,5, 0,33, 0,25, vv MinLowPowerProductionSpeed = 0,5; Tốc độ sản xuất tối thiểu là kết quả của năng lượng thấp (def = 0,5); gs áp dụng sau khi modifer dưới MaxLowPowerProductionSpeed = 0,8; và hầu hết thời gian bạn sẽ ngắn bởi chỉ có 10 hay 20 tuổi, đây là tốc độ tối đa mà bạn có thể xây dựng nếu bạn có năng lượng thấp (do 99% năng lượng được coi là% này) LowPowerPenaltyModifier = 1; GS "phạt gấp đôi" hay "nửa phạt". nhân này bởi các điện ngắn để có được những hình phạt thực tế (def = 1. 2 có nghĩa là 30% = 60% ngắn phạt, 0,5 có nghĩa là 15% phạt.)
đang được dịch, vui lòng đợi..
