Các lập trình OpenGL thường nghĩ về một hệ tọa độ, trong đó x-và<br>các trục y nằm trong mặt phẳng của màn hình, và trục z vuông góc với màn hình với theCHAPTER 3. OPENGL 1,1: HÌNH HỌC 88<br>hướng tích cực của trục z chỉ ra khỏi màn hình hướng tới người xem. Bây giờ, mặc định<br>phối hợp hệ thống trong OpenGL, một trong những mà bạn đang sử dụng nếu bạn áp dụng không có biến đổi tại<br>Tất cả, là tương tự nhưng có hướng tích cực của z-trục trỏ vào màn hình. Đây không phải là<br>một mâu thuẫn: hệ tọa độ thực sự được sử dụng là tùy ý. Nó được thiết lập bởi một<br>Transformation. Công ước trong OpenGL là làm việc với một hệ tọa độ trong đó<br>tích cực z-hướng về phía người xem và các tiêu cực z-hướng điểm cách xa các<br>Viewer. Việc chuyển đổi thành tọa độ mặc định đảo ngược hướng của trục z.<br>Sự sắp xếp thông thường của các trục này tạo ra một hệ tọa độ thuận tay phải.<br>Điều này có nghĩa là nếu bạn chỉ ngón cái tay phải của bạn theo hướng tích cực của<br>z-trục, sau đó khi bạn curl các ngón tay của bàn tay đó, họ sẽ curl theo hướng từ<br>trục x Dương đối với trục y tích cực. Nếu bạn đang nhìn vào mũi của ngón tay cái của bạn, các curl<br>sẽ theo hướng ngược chiều kim đồng hồ. Một cách khác để suy nghĩ về nó là nếu bạn curl các<br>con số của bàn tay phải của bạn từ tích cực x đến trục y tích cực, sau đó ngón tay cái của bạn sẽ trỏ<br>theo hướng của trục z tích cực. Hệ tọa độ OpenGL mặc định (trong đó, một lần nữa,<br>là hầu như không bao giờ được sử dụng) là một hệ thống thuận tay trái. Bạn nên dành chút thời gian để hình dung<br>Hệ thống tọa độ phải và tay trái. Sử dụng tay của bạn!<br>Tất cả điều đó mô tả hệ thống tọa độ tự nhiên từ quan điểm của người xem,<br>cái gọi là "mắt" hoặc "xem" hệ tọa độ. Tuy nhiên, các toạ độ mắt này không<br>nhất thiết phải là các tọa độ tự nhiên trên thế giới. Hệ tọa độ trên thế giới —<br>phối hợp hệ thống trong đó cảnh được lắp ráp — được gọi là tọa độ thế giới.<br>Nhớ lại rằng các đối tượng thường không được quy định trực tiếp tại tọa độ thế giới. Thay vào đó, các đối tượng<br>được quy định trong hệ tọa độ riêng của chúng, được gọi là<br>biến đổi được áp dụng để đưa các đối tượng vào thế giới, hoặc vào các đối tượng phức tạp hơn. In<br>OpenGL, tọa độ đối tượng là những con số được sử dụng trong hàm glVertex * để chỉ định<br>các đỉnh của đối tượng. Tuy nhiên, trước khi các đối tượng xuất hiện trên màn hình, chúng thường được<br>tùy thuộc vào một chuỗi các biến đổi, bắt đầu với một mô hình hóa.
đang được dịch, vui lòng đợi..
![](//viimg.ilovetranslation.com/pic/loading_3.gif?v=b9814dd30c1d7c59_8619)