OpenGL programmers usually think in terms of a coordinate system in wh dịch - OpenGL programmers usually think in terms of a coordinate system in wh Việt làm thế nào để nói

OpenGL programmers usually think in

OpenGL programmers usually think in terms of a coordinate system in which the x- and
y-axes lie in the plane of the screen, and the z-axis is perpendicular to the screen with theCHAPTER 3. OPENGL 1.1: GEOMETRY 88
positive direction of the z-axis pointing out of the screen towards the viewer. Now, the default
coordinate system in OpenGL, the one that you are using if you apply no transformations at
all, is similar but has the positive direction of the z-axis pointing into the screen. This is not
a contradiction: The coordinate system that is actually used is arbitrary. It is set up by a
transformation. The convention in OpenGL is to work with a coordinate system in which the
positive z-direction points toward the viewer and the negative z-direction points away from the
viewer. The transformation into default coordinates reverses the direction of the z-axis.
This conventional arrangement of the axes produces a right-handed coordinate system.
This means that if you point the thumb of your right hand in the direction of the positive
z-axis, then when you curl the fingers of that hand, they will curl in the direction from the
positive x-axis towards the positive y-axis. If you are looking at the tip of your thumb, the curl
will be in the counterclockwise direction. Another way to think about it is that if you curl the
figures of your right hand from the positive x to the positive y-axis, then your thumb will point
in the direction of the positive z-axis. The default OpenGL coordinate system (which, again,
is hardly ever used) is a left-handed system. You should spend some time trying to visualize
right- and left-handed coordinates systems. Use your hands!
All of that describes the natural coordinate system from the viewer’s point of view, the
so-called “eye” or “viewing” coordinate system. However, these eye coordinates are not
necessarily the natural coordinates on the world. The coordinate system on the world—the
coordinate system in which the scene is assembled—is referred to as world coordinates.
Recall that objects are not usually specified directly in world coordinates. Instead, objects
are specified in their own coordinate system, known as object coordinates, and then modeling
transforms are applied to place the objects into the world, or into more complex objects. In
OpenGL, object coordinates are the numbers that are used in the glVertex* function to specify
the vertices of the object. However, before the objects appear on the screen, they are usually
subject to a sequence of transformations, starting with a modeling transform.
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Lập trình OpenGL thường nghĩ về một hệ tọa độ trong đó x và <br>y-trục nằm trong mặt phẳng của màn hình, và trục z vuông góc với màn hình với theCHAPTER 3. OPENGL 1.1: GEOMETRY 88 <br>theo hướng tích cực của trục z chỉ ra khỏi màn hình về phía người xem. Bây giờ, mặc định <br>hệ tọa độ trong OpenGL, một trong đó bạn đang sử dụng nếu bạn áp dụng không biến đổi ở <br>tất cả, là tương tự nhưng có sự chỉ đạo tích cực của trục z trỏ vào màn hình. Đây không phải là <br>một mâu thuẫn: Các hệ tọa độ đó là thực tế sử dụng là tùy ý. Nó được thành lập bởi một <br>chuyển đổi. Quy ước trong OpenGL là làm việc với một hệ tọa độ trong đó<br>điểm z-hướng tích cực đối với người xem và các điểm z-hướng tiêu cực ra khỏi <br>người xem. Việc chuyển đổi thành tọa độ mặc định đảo ngược hướng của trục z. <br>Đây sắp xếp thông thường của các trục tạo ra một hệ thống thuận tay phải phối hợp. <br>Điều này có nghĩa rằng nếu bạn trỏ ngón tay cái của bàn tay phải của mình theo hướng tích cực <br>trục z, sau đó khi bạn cuộn tròn các ngón tay của bàn tay đó, họ sẽ cuộn tròn theo hướng từ <br>dương trục x về phía trục y dương . Nếu bạn đang tìm kiếm ở mũi của ngón tay cái của bạn, curl <br>sẽ theo hướng ngược chiều kim đồng. Một cách khác để suy nghĩ về nó là nếu bạn cuộn tròn các <br>con số của bàn tay phải của bạn từ dương x để trục y dương tính, sau đó ngón tay cái của bạn sẽ trỏ<br>theo hướng trục z dương. Giá trị mặc định OpenGL phối hợp hệ thống (trong đó, một lần nữa, <br>là hầu như không bao giờ sử dụng) là một hệ thống tay trái. Bạn nên dành thời gian cố gắng để hình dung <br>phải và thuận tay trái phối hệ thống. Dùng tay của bạn ấy! <br>Tất cả các mô tả các hệ tọa độ tự nhiên từ quan điểm của người xem xem, <br>cái gọi là “mắt” hoặc “xem” hệ tọa độ. Tuy nhiên, những tọa độ mắt không <br>nhất thiết phải là tọa độ tự nhiên trên thế giới. Các hệ tọa độ trên-thế giới <br>hệ tọa độ trong đó cảnh được lắp ráp-được gọi là thế giới tọa độ. <br>Nhớ lại rằng đối tượng thường không được quy định trực tiếp trong thế giới tọa độ. Thay vào đó, các đối tượng<br>được quy định trong hệ toạ độ riêng của họ, được gọi là đối tượng tọa độ, và sau đó mô hình <br>biến đổi được áp dụng để đặt các đối tượng vào thế giới, hoặc thành các đối tượng phức tạp hơn. Trong <br>OpenGL, tọa độ đối tượng là những con số được sử dụng trong hàm glVertex * để xác định <br>các đỉnh của đối tượng. Tuy nhiên, trước các đối tượng xuất hiện trên màn hình, chúng thường <br>áp dụng một chuỗi các biến đổi, bắt đầu với một mô hình chuyển đổi.
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Các lập trình OpenGL thường nghĩ về một hệ tọa độ, trong đó x-và<br>các trục y nằm trong mặt phẳng của màn hình, và trục z vuông góc với màn hình với theCHAPTER 3. OPENGL 1,1: HÌNH HỌC 88<br>hướng tích cực của trục z chỉ ra khỏi màn hình hướng tới người xem. Bây giờ, mặc định<br>phối hợp hệ thống trong OpenGL, một trong những mà bạn đang sử dụng nếu bạn áp dụng không có biến đổi tại<br>Tất cả, là tương tự nhưng có hướng tích cực của z-trục trỏ vào màn hình. Đây không phải là<br>một mâu thuẫn: hệ tọa độ thực sự được sử dụng là tùy ý. Nó được thiết lập bởi một<br>Transformation. Công ước trong OpenGL là làm việc với một hệ tọa độ trong đó<br>tích cực z-hướng về phía người xem và các tiêu cực z-hướng điểm cách xa các<br>Viewer. Việc chuyển đổi thành tọa độ mặc định đảo ngược hướng của trục z.<br>Sự sắp xếp thông thường của các trục này tạo ra một hệ tọa độ thuận tay phải.<br>Điều này có nghĩa là nếu bạn chỉ ngón cái tay phải của bạn theo hướng tích cực của<br>z-trục, sau đó khi bạn curl các ngón tay của bàn tay đó, họ sẽ curl theo hướng từ<br>trục x Dương đối với trục y tích cực. Nếu bạn đang nhìn vào mũi của ngón tay cái của bạn, các curl<br>sẽ theo hướng ngược chiều kim đồng hồ. Một cách khác để suy nghĩ về nó là nếu bạn curl các<br>con số của bàn tay phải của bạn từ tích cực x đến trục y tích cực, sau đó ngón tay cái của bạn sẽ trỏ<br>theo hướng của trục z tích cực. Hệ tọa độ OpenGL mặc định (trong đó, một lần nữa,<br>là hầu như không bao giờ được sử dụng) là một hệ thống thuận tay trái. Bạn nên dành chút thời gian để hình dung<br>Hệ thống tọa độ phải và tay trái. Sử dụng tay của bạn!<br>Tất cả điều đó mô tả hệ thống tọa độ tự nhiên từ quan điểm của người xem,<br>cái gọi là "mắt" hoặc "xem" hệ tọa độ. Tuy nhiên, các toạ độ mắt này không<br>nhất thiết phải là các tọa độ tự nhiên trên thế giới. Hệ tọa độ trên thế giới —<br>phối hợp hệ thống trong đó cảnh được lắp ráp — được gọi là tọa độ thế giới.<br>Nhớ lại rằng các đối tượng thường không được quy định trực tiếp tại tọa độ thế giới. Thay vào đó, các đối tượng<br>được quy định trong hệ tọa độ riêng của chúng, được gọi là<br>biến đổi được áp dụng để đưa các đối tượng vào thế giới, hoặc vào các đối tượng phức tạp hơn. In<br>OpenGL, tọa độ đối tượng là những con số được sử dụng trong hàm glVertex * để chỉ định<br>các đỉnh của đối tượng. Tuy nhiên, trước khi các đối tượng xuất hiện trên màn hình, chúng thường được<br>tùy thuộc vào một chuỗi các biến đổi, bắt đầu với một mô hình hóa.
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 3:[Sao chép]
Sao chép!
Trình lập trình OpenGL thường nghĩ về phương pháp phối hợp trong đó<br>y-trục nằm trên màn hình, và trục z nằm ở góc đường theo chiều ngang với màn hình với chương trình 3.Mở rộng 1.1:<br>hướng tích cực của trục Z chỉ ra màn hình hướng tới bộ xem.Bây giờ, mặc định.<br>phối hợp hệ thống trong OpenGL, loại mà bạn đang dùng nếu không thực hiện biến đổi tại<br>tất cả, giống nhau nhưng có hướng tích cực của trục Z chỉ vào màn hình.Không phải đâu.<br>một sự mâu thuẫn: Hệ thống phối hợp được sử dụng ngẫu nhiên.Nó được thiết lập bởi một<br>Biến.Bản hợp trong OpenGL là hợp đồng với một hệ thống tọa độ nơi mà...<br>Điểm Z-hướng dương hướng đến người xem và điểm Z âm hướng ra xảy ra<br>xem.Sự chuyển đổi thành toạ độ mặc định đảo ngược chiều của trục Z.<br>Cách sắp xếp thông thường của các trục tạo ra một hệ thống tọa độ thuận tay phải.<br>Điều này có nghĩa là nếu bạn chỉ ngón cái của tay phải theo hướng tích cực<br>Z-trục, rồi khi các bạn cong các ngón tay của bàn tay đó, chúng sẽ xoắn lại theo hướng từ<br>tích cực trục x hướng tới trục Y tích cực.Nếu bạn đang nhìn vào đầu ngón tay cái, tóc quăn<br>sẽ ở hướng ngược chiều.Một cách khác để nghĩ về nó là nếu bạn uốn cong<br>Tính số của bàn tay phải từ tích cực x tới trục tích cực y, rồi ngón cái sẽ chỉ<br>theo hướng trục Z dương.Hệ thống tọa độ OpenGL mặc định (mà, một lần nữa,<br>là một hệ thống thuận tay trái.Cô nên dành chút thời gian cố hình dung ra.<br>Hệ thống tọa độ bên phải và tay trái.Dùng tay đi!<br>Tất cả miêu tả hệ thống tọa độ tự nhiên từ quan điểm kiểm tra<br>được gọi là'82;eyes*892; or*8222; see d; tọa độ system.Tuy nhiên, tọa độ mắt này không phải<br>nhất định là tọa độ tự nhiên trên thế giới.Hệ thống tọa độ trên thế giới<br>phối hợp hệ thống tọa độ nơi lắp đặt hiện trường. 812; được gọi là tọa độ thế giới.<br>Hãy nhớ rằng các đối tượng thường không được chỉ định trực tiếp trong tọa độ thế giới.Thay vào đó<br>được ghi rõ trong hệ thống tọa độ của họ, gọi là tọa độ đối tượng, rồi sẽ tạo mẫu<br>Sự biến đổi được áp dụng để đặt các vật thể vào thế giới, hoặc thành các vật thể phức tạp hơn.Vào<br>OpenGL, tọa độ đối tượng là các số được dùng trong hàm glyVertigo* để chỉ ra<br>các đỉnh của vật thể.Tuy nhiên, trước khi các vật thể xuất hiện trên màn hình, chúng thường là<br>chịu đựng một chuỗi biến đổi, bắt đầu với việc thay đổi mẫu.<br>
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: