SUMMARYPrinciples for User Interface DesignThe first element of the us dịch - SUMMARYPrinciples for User Interface DesignThe first element of the us Việt làm thế nào để nói

SUMMARYPrinciples for User Interfac

SUMMARY
Principles for User Interface Design
The first element of the user interface design is the layout of the screen, form or report,
which is usually depicted using rectangular shapes with a top area for navigation, a central
area for inputs and outputs, and a status line at the bottom. The design should help the user
be aware of content and context, both between different parts of the system as they navigate
through it and within any one form or report. All interfaces should be aesthetically
pleasing (not works of art) and need to include significant white space, use colors carefully,
and be consistent with fonts. Most interfaces should be designed to support both
novice/first time users, as well as experienced users. Consistency in design (both within the
system and across other systems used by the users) is important for the navigation controls,
terminology, and the layout of forms and reports. Finally, all interfaces should attempt to
minimize user effort—for example, by requiring no more than three clicks from the main
menu to perform an action.
User Interface Design Process
First, analysts develop use scenarios that describe commonly used patterns of actions that
the users will perform. Second, they design the interface structure via a WND based on the
essential use cases. The WND is then tested with the use scenarios to ensure that it enables
users to quickly and smoothly perform these scenarios. Third, analysts define the interface
standards in terms of interface metaphor(s), objects, actions, and icons. These elements are
drawn together by the design of a basic interface template for each major section of the system.
Fourth, the designs of the individual interfaces are prototyped, either through a simple
storyboard, an HTML prototype, or a prototype using the development language of the
system itself (e.g., Visual Basic). Finally, interface evaluation is conducted using heuristic
evaluation, walkthrough evaluation, interactive evaluation, or formal usability testing. This
evaluation almost always identifies improvements, so the interfaces are redesigned and evaluated
further.
Navigation Design
The fundamental goal of the navigation design is to make the system as simple to use as possible,
by preventing the user from making mistakes, simplifying the recovery from mistakes,
and using a consistent grammar order (usually object-action order). Command languages,
natural languages, and direct manipulation are used in navigation, but the most common
approach is menus (menu bar, drop-down menu, pop-up menu, tab menu, button and tool
bars, and image maps). Error messages, confirmation messages, acknowledgment messages,
delay messages, and help messages are common types of messages. Once the navigation
design is agreed upon, it is documented in the form of WNDs and real use cases.
456 Chapter 11 Human–Computer Interaction Layer Design
At this point in time, you should play the role of Alec and
complete the design of the human–computer interaction
layer. This includes adding use scenarios, updating the
WND, updating the user interface template design,
updating the user interface prototypes, and adding any
additional real use cases required.
YOUR 11-11 CD Selections Internet Sales System
TURN
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
TÓM TẮTNguyên tắc thiết kế giao diện người dùngCác yếu tố đầu tiên của thiết kế giao diện người dùng là giao diện của màn hình, biểu mẫu hoặc báo cáo,mà thường được mô tả bằng cách sử dụng hình dạng hình chữ nhật với một khu vực trên để điều hướng, một trung tâmdiện tích cho các đầu vào và đầu ra, và một dòng trạng thái ở phía dưới. Thiết kế sẽ giúp người sử dụngnhận thức được nội dung và bối cảnh đó, cả hai đều giữa các bộ phận khác nhau của hệ thống khi họ di chuyểnthông qua nó và trong bất kỳ một hình thức hoặc báo cáo. Tất cả giao diện nên thẩm Mỹlòng (không phải tác phẩm nghệ thuật) và cần phải bao gồm đáng kể không gian màu trắng, sử dụng màu sắc một cách cẩn thận,và phù hợp với phông chữ. Hầu hết các giao diện cần được thiết kế để hỗ trợ cho cả haimới làm quen với/đầu tiên thời gian người dùng, cũng như kinh nghiệm người dùng. Tính nhất quán trong thiết kế (cả hai trong vòng cácHệ thống và thông qua các hệ thống khác được sử dụng bởi những người sử dụng) là rất quan trọng cho các điều khiển Menu,thuật ngữ và cách bố trí của mẫu và báo cáo. Cuối cùng, tất cả giao diện nên cố gắng đểgiảm thiểu nỗ lực sử dụng — ví dụ, bằng cách yêu cầu không có nhiều hơn ba lần nhấp chuột từ các chínhmenu để thực hiện một hành động.Quá trình thiết kế giao diện người dùngĐầu tiên, các nhà phân tích phát triển kịch bản sử dụng mô tả các mô hình thường được sử dụng các hành động màngười dùng sẽ thực hiện. Thứ hai, họ thiết kế cấu trúc giao diện thông qua một WND dựa trên cáctrường hợp cần thiết sử dụng. WND việc sau đó được thử nghiệm với các tình huống sử dụng để đảm bảo rằng nó cho phépngười dùng một cách nhanh chóng và thuận lợi thực hiện những tình huống. Thứ ba, các nhà phân tích xác định giao diệntiêu chuẩn về giao diện metaphor(s), đối tượng, hành động và biểu tượng. Những yếu tố này làvẽ lại với nhau bởi thiết kế của một mẫu giao diện cơ bản cho mỗi phần chính của hệ thống.Thứ tư, thiết kế giao diện riêng lẻ được prototyped, hoặc thông qua một đơn giảncốt truyện, một nguyên mẫu HTML hoặc một mẫu thử nghiệm bằng cách sử dụng phát triển ngôn ngữ của cácHệ thống chính nó (ví dụ như, Visual Basic). Cuối cùng, giao diện thẩm định được tiến hành bằng cách sử dụng heuristicđánh giá, thẩm định hướng, tương tác lượng, hay khả năng sử dụng chính thức thử nghiệm. Điều nàyđánh giá gần như luôn luôn xác định cải tiến, do đó, các giao diện được thiết kế lại và đánh giáhơn nữa.Danh mục thiết kếMục tiêu cơ bản của thiết kế danh mục chính là làm cho hệ thống là dễ sử dụng nhất có thể,bằng cách ngăn chặn người dùng từ làm cho những sai lầm, đơn giản hóa sự hồi phục từ những sai lầm,và bằng cách sử dụng một trật tự nhất quán ngữ pháp (thường đối tượng hành động theo thứ tự). Các ngôn ngữ lệnh,ngôn ngữ tự nhiên, thao tác trực tiếp và được sử dụng trong danh mục chính, nhưng phổ biến nhấtphương pháp tiếp cận là Menu (menu bar, trình đơn thả xuống, t ừ menu pop-up, tab menu, nút và công cụquán bar và bản đồ hình ảnh). Thông báo lỗi, thư xác nhận, sự thừa nhận tin nhắn,tin nhắn chậm trễ, và trợ giúp thư là phổ biến các loại tin nhắn. Một khi điều hướngthiết kế chấp nhận, đó là tài liệu ở dạng WNDs và trường hợp sử dụng thực tế.456 chương 11 con người-máy tính tương tác thiết kế lớpỞ tại thời điểm này, bạn nên chơi vai trò của Alec vàhoàn thành thiết kế của sự tương tác của con người-máy tínhlớp. Điều này bao gồm việc thêm kịch bản sử dụng, Cập nhật cácWND, Cập Nhật giao diện người dùng mẫu thiết kế,Cập nhật các nguyên mẫu giao diện người dùng, và thêm bất kỳbổ sung thực trường hợp yêu cầu sử dụng.11-11 CD lựa chọn Internet kinh doanh hệ thống của BẠNBẬT
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
TÓM TẮT
Nguyên tắc giao diện người dùng thiết kế
Yếu tố đầu tiên của thiết kế giao diện người dùng là cách bố trí của màn hình, hình thức hoặc báo cáo,
mà thường được mô tả bằng hình chữ nhật với diện tích hàng đầu để điều hướng, một trung tâm
khu vực cho các đầu vào và đầu ra, và một tình trạng dòng ở phía dưới. Việc thiết kế sẽ giúp người dùng
nhận thức được nội dung và bối cảnh, cả giữa các phần khác nhau của hệ thống khi họ điều hướng
thông qua nó và trong bất kỳ một hình thức hoặc báo cáo. Tất cả các giao diện phải được thẩm
mỹ (không tác phẩm nghệ thuật) và cần phải bao gồm khoảng trắng đáng kể, sử dụng màu sắc một cách cẩn thận,
và phù hợp với phông chữ. Hầu hết các giao diện phải được thiết kế để hỗ trợ cả hai
người mới / người sử dụng lần đầu tiên, cũng như người dùng có kinh nghiệm. Tính nhất quán trong thiết kế (cả trong các
hệ thống và giữa các hệ thống khác được sử dụng bởi những người sử dụng) là quan trọng đối với công cụ điều hướng,
thuật ngữ, và cách bố trí của các hình thức và báo cáo. Cuối cùng, tất cả các giao diện nên cố gắng
hạn chế tối đa sử dụng nỗ lực, ví dụ, bằng cách yêu cầu không quá ba lần nhấp chuột từ chính
menu để thực hiện một hành động.
Giao diện người dùng thiết kế Quy trình
đầu tiên, các nhà phân tích phát triển các kịch bản sử dụng để mô tả mô hình thường được sử dụng các hành động mà
người sử dụng sẽ thực hiện. Thứ hai, họ thiết kế các cấu trúc giao diện thông qua một WorldNetDaily dựa trên các
trường hợp sử dụng cần thiết. Sau đó, WorldNetDaily được thử nghiệm với các kịch bản sử dụng để đảm bảo rằng nó cho phép
người dùng nhanh chóng và thuận lợi thực hiện các kịch bản. Thứ ba, các nhà phân tích xác định các giao diện
tiêu chuẩn về giao diện ẩn dụ (s), các đối tượng, hành động, và các biểu tượng. Những yếu tố này được
rút ra với nhau bằng việc thiết kế một mẫu giao diện cơ bản cho mỗi phần chính của hệ thống.
Thứ tư, các mẫu thiết kế của giao diện riêng được tạo nguyên mẫu, hoặc thông qua một đơn giản
storyboard, một nguyên mẫu HTML, hoặc một nguyên mẫu bằng cách sử dụng ngôn ngữ phát triển của các
hệ thống chính nó (ví dụ, Visual Basic). Cuối cùng, đánh giá giao diện được tiến hành sử dụng heuristic,
đánh giá, thẩm định hương, đánh giá tương tác, hoặc kiểm tra khả năng sử dụng chính thức. Điều này
đánh giá hầu như luôn luôn xác định cải tiến, vì vậy các giao diện được thiết kế lại và đánh giá
thêm.
Navigation Thiết kế
Mục tiêu cơ bản của thiết kế hướng là để làm cho hệ thống đơn giản để sử dụng càng tốt,
bằng cách ngăn chặn người dùng từ những sai lầm, đơn giản hóa việc phục hồi từ những sai lầm ,
và sử dụng một trật tự ngữ pháp phù hợp (thường là đối tượng hành động theo thứ tự). Ngôn ngữ lệnh,
ngôn ngữ tự nhiên, và thao tác trực tiếp được sử dụng trong việc điều khiển, nhưng phổ biến nhất
là cách tiếp cận thực đơn (menu bar, trình đơn thả xuống, menu pop-up, menu tab, nút và công cụ
thanh, và bản đồ hình ảnh). Thông báo lỗi, các thông điệp xác nhận, tin nhắn xác nhận,
thông điệp chậm trễ, và giúp thông điệp là loại phổ biến của tin nhắn. Một khi điều hướng
thiết kế được thoả thuận, nó là tài liệu trong các hình thức của WNDs và sử dụng thực tế các trường hợp.
456 Chương 11 Nhân-Computer Interaction lớp Thiết kế
Tại thời điểm này trong thời gian, bạn nên đóng vai trò của Alec và
hoàn thành thiết kế của con người -computer tương tác
lớp. Điều này bao gồm việc thêm các kịch bản sử dụng, cập nhật các
WorldNetDaily, cập nhật giao diện người dùng mẫu thiết kế,
cập nhật các mẫu giao diện người dùng, và thêm bất kỳ
trường hợp sử dụng thực sự bổ sung cần thiết.
BẠN 11-11 Selections CD Internet hệ thống bán hàng
LƯỢT
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: