Ngay cả những nghệ sĩ 3D dày dạn nhất sẽ phải đối mặt với vô số các khái niệm, các hạn chế, và vấn đề duy nhất với thời gian thực khi họ lần đầu tiên đi sâu vào việc tạo ra trò chơi của riêng họ. Trong khi nhiều người trong số các từ và cụm từ có thể đã quen, đối với họ có thể là một thử thách. Là một nghệ sĩ, sự thỏa hiệp giữa các tài sản trong tất cả vinh quang của nó và các yêu cầu về thể chất để giữ cho trò chơi đang chạy ở một tốc độ khung hình chấp nhận được có thể rất bực bội.
Các quan niệm sai lầm phổ biến nhất là đa số là các yếu tố chính trong tỷ lệ khung hình. Trong thực tế, hầu như tất cả mọi thứ chi phí. Poly số, tỷ lệ khung hình cũng bị ảnh hưởng bởi số lượng của ánh sáng trong một cảnh, sự phức tạp của vật liệu hoặc shaders, số lượng bộ nhớ đưa lên bởi cả hai cấu, mạng lưới, vật lý, hình ảnh động, các hệ thống hạt, và chỉ là về tất cả mọi thứ khác. Hầu hết các khái niệm mới (hoặc ít nhất là có thể nhìn thấy nhiều hơn) với thời gian thực được sử dụng chủ yếu để giúp cải thiện tốc độ khung hình.
đang được dịch, vui lòng đợi..