Diffuse - đây là màu khuếch tán của vật liệu. Lưu ý màu diffuse thực tế của bề mặt cũng phụ thuộc vào màu sắc phản xạ và khúc xạ. Xem các thông số năng lượng bảo quản dưới đây.
Roughness - Thông số này có thể được sử dụng để mô phỏng bề mặt thô ráp hoặc các bề mặt được bao phủ bởi bụi (ví dụ, da, hoặc các bề mặt của mặt trăng). Để biết thêm thông tin, hãy Roughness Thông số ví dụ dưới đây. Reflection Phản ánh - màu sắc phản ánh. Lưu ý rằng các màu sắc phản chiếu làm mờ màu sắc bề mặt khuếch tán dựa trên các tùy chọn bảo tồn năng lượng. Để biết thêm thông tin, xem The Reflection Màu Thông số ví dụ dưới đây. Fresnel Reflections - kiểm tra tùy chọn này làm cho sức mạnh phản xạ phụ thuộc vào góc nhìn của bề mặt. Một số vật liệu trong tự nhiên (thủy tinh, vv) phản chiếu ánh sáng theo cách này. Lưu ý rằng tác động Fresnel phụ thuộc vào chỉ số khúc xạ là tốt. Fresnel IOR - IOR để sử dụng khi tính toán Fresnel phản xạ. Thông thường này bị khóa đến tham số khúc xạ IOR, nhưng bạn có thể mở khóa để kiểm soát tốt hơn. Để biết thêm thông tin, xem các Option Fresnel ví dụ dưới đây. Highlight glossiness - xác định hình dạng của các điểm nhấn trên vật liệu. Thông thường tham số này bị khóa đến các giá trị của glossiness Reflection để tạo ra kết quả chính xác về thể chất. Reflection glossiness - kiểm soát độ sắc nét của các phản xạ. Một giá trị là 1,0 có nghĩa là hoàn hảo phản ánh như gương; giá trị thấp hơn sự phản xạ mờ hay bóng. Sử dụng các tham số Subdivs dưới đây để kiểm soát chất lượng của các phản xạ bóng. Để biết thêm thông tin, xem The Reflection Glossiness Thông số ví dụ dưới đây. Subdivs - kiểm soát chất lượng của các phản xạ bóng. Giá trị thấp hơn sẽ làm nhanh hơn, nhưng kết quả sẽ được ồn ào hơn. Giá trị cao hơn mất nhiều thời gian, nhưng kết quả mượt mà. Khoảng cách Dim - chỉ rõ một khoảng cách sau đó các tia phản xạ sẽ không được truy tìm. Dim rơi ra - một mùa thu ra bán kính trong khoảng cách mờ. Ảnh hưởng đến kênh - Cho phép bạn chỉ định các kênh truyền hình đang đi bị ảnh hưởng bởi sự phản chiếu của vật liệu màu Chỉ - phản xạ sẽ chỉ ảnh hưởng đến các kênh RGB của render cuối cùng Màu + alpha - điều này sẽ gây ra các vật liệu để truyền tải các alpha của các đối tượng phản ánh, thay vì hiển thị một alpha đục. Tất cả kênh - tất cả các kênh và đưa ra các yếu tố sẽ bị ảnh hưởng bởi các phản xạ của vật liệu. Max depth - số lần một tia có thể được phản ánh. Cảnh có quá nhiều bề mặt phản xạ và khúc xạ có thể yêu cầu giá trị cao hơn để tìm đúng. Màu Exit - nếu một ray đã đạt đến độ sâu tối đa sự phản ánh của nó, màu sắc này sẽ được trả lại mà không truy tìm các ray hơn nữa.
đang được dịch, vui lòng đợi..