About the Coordinate SystemEvery object you draw is placed in either t dịch - About the Coordinate SystemEvery object you draw is placed in either t Việt làm thế nào để nói

About the Coordinate SystemEvery ob

About the Coordinate System
Every object you draw is placed in either the world coordinate system (WCS) or a user coordinate system (UCS). When you create 2D geometry, data input is ultimately passed to the software in the form of Cartesian (x,y) or polar coordinates (distance, angle). You can either manually enter these coordinates or infer them by picking a point in the drawing window.

Cartesian Coordinate System
Every object you draw is placed in either the World Coordinate System (WCS) or a User Coordinate System (UCS). When you create 2D geometry, data input is ultimately passed to the software in the form of Cartesian (x,y) or polar coordinates (distance, angle). You can either manually enter these coordinates or infer them by picking a point in the drawing window.
The Cartesian coordinate system is used to determine points in space that are a specified distance from a set of perpendicular axes that intersect at the origin of the system.
In the World coordinate system, the X axis represents the horizontal direction, the Y axis represents the vertical direction and the origin is located at 0,0. Positive X moves to the right, positive Y moves up, and the Z axis moves in the positive direction directly towards you, the viewer.
Note that for this course we will only be concerned with the X & Y coordinates since we are working in 2D. The Z coordinate will always be zero and need not be specified.

The following image illustrates a line drawn from the origin of the coordinate system 0,0 with its endpoint at the coordinate 4,6.
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Về hệ tọa độMỗi đối tượng bạn vẽ được đặt trong hệ tọa độ thế giới (WCS) hoặc một hệ tọa độ người dùng (UCS). Khi bạn tạo ra hình học 2D, đầu vào dữ liệu cuối cùng được thông qua với các phần mềm trong các hình thức của Descartes (x, y) hoặc tọa độ cực (khoảng cách, góc). Bạn có thể hoặc là tự nhập các tọa độ hoặc suy ra chúng bằng cách chọn một điểm trong cửa sổ bản vẽ.Hệ tọa độ DescartesMỗi đối tượng bạn vẽ được đặt trong thế giới hệ tọa độ (WCS) hoặc một người sử dụng hệ tọa độ (UCS). Khi bạn tạo ra hình học 2D, đầu vào dữ liệu cuối cùng được thông qua với các phần mềm trong các hình thức của Descartes (x, y) hoặc tọa độ cực (khoảng cách, góc). Bạn có thể hoặc là tự nhập các tọa độ hoặc suy ra chúng bằng cách chọn một điểm trong cửa sổ bản vẽ.Hệ tọa độ Descartes được sử dụng để xác định điểm trong không gian là một khoảng cách được chỉ định từ một tập hợp các trục vuông góc giao nhau tại nguồn gốc của hệ thống.Trong hệ tọa độ thế giới, các trục X đại diện cho hướng ngang, trục Y đại diện cho hướng thẳng đứng và nguồn gốc nằm ở 0,0. X tích cực di chuyển bên phải, Y tích cực di chuyển lên, và Z trục di chuyển theo hướng tích cực trực tiếp về phía bạn, người xem.Lưu ý rằng khóa học này chúng tôi sẽ chỉ được quan tâm với các tọa độ X & Y kể từ khi chúng tôi đang làm việc trong 2D. Tọa độ Z sẽ luôn luôn là số không và không cần được xác định.Hình ảnh sau đây minh hoạ một dòng được rút ra từ nguồn gốc của hệ tọa độ 0,0 với điểm cuối của nó tại tọa độ 4,6.
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Giới thiệu về hệ thống Phối
Mỗi đối tượng bạn vẽ được đặt ở cả hai thế giới hệ thống (WCS) hoặc một người sử dụng phối hợp hệ thống phối hợp (UCS). Khi bạn tạo ra hình học 2D, dữ liệu đầu vào là cuối cùng được thông qua để các phần mềm trong các hình thức của Descartes (x, y) hoặc tọa độ cực (khoảng cách, góc). Bạn có thể tự nhập các tọa độ hay suy ra chúng bằng cách chọn một điểm trong cửa sổ bản vẽ. Cartesian Hệ tọa Mỗi đối tượng bạn vẽ được đặt trong hoặc World Hệ tọa độ (WCS) hoặc một người dùng Hệ tọa độ (UCS). Khi bạn tạo ra hình học 2D, dữ liệu đầu vào là cuối cùng được thông qua để các phần mềm trong các hình thức của Descartes (x, y) hoặc tọa độ cực (khoảng cách, góc). Bạn có thể tự nhập các tọa độ hay suy ra chúng bằng cách chọn một điểm trong cửa sổ bản vẽ. Các Cartesian phối hợp hệ thống được sử dụng để xác định các điểm trong không gian đó là một khoảng cách nhất định từ một tập hợp các trục vuông góc đó cắt nhau tại gốc của hệ thống. Trong thế giới phối hợp hệ thống, các trục X đại diện cho hướng ngang, trục Y đại diện cho hướng dọc và nguồn gốc nằm ở 0,0. Tích cực X di chuyển sang bên phải, dương Y di chuyển lên và di chuyển trục Z theo hướng tích cực trực tiếp đối với bạn, người xem. Lưu ý rằng đối với khóa học này chúng tôi sẽ chỉ được quan tâm với X & Y tọa độ kể từ khi chúng tôi đang làm việc trong 2D . The Z phối hợp sẽ luôn là số không và không cần phải được xác định. Các hình ảnh sau đây minh họa một đường thẳng vẽ từ nguồn gốc của hệ tọa độ 0,0 với thiết bị đầu cuối của nó ở tọa độ 4,6.








đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: