Code: The Nitty-Gritty Details Here's another chicken-and-egg situatio dịch - Code: The Nitty-Gritty Details Here's another chicken-and-egg situatio Việt làm thế nào để nói

Code: The Nitty-Gritty Details Here


Code: The Nitty-Gritty Details
Here's another chicken-and-egg situation: we only want to get to know the Android APIs
relevant for game programming. But we still don't know how to actually program a
game. We have an idea of how to design one, but transforming it into an executable is
still voodoo magic to us. In the following subsections, I want to give you an overview of
what a game is usually composed of. We'll look at some pseudocode for interfaces we'll
later implement with what Android offers us. Interfaces are awesome for two reasons:
they allow us to concentrate on the semantics without needing to know the
implementation details, and they allow us to later exchange the implementation (e.g.,
instead of using 2D CPU rendering, we could exploit OpenGL ES to display Mr. Nom on the screen).
Every game needs some basic framework that abstracts away and eases the pain of
communicating with the underlying operating system. Usually this is split up into
modules, as follows:
Window management: This is responsible for creating a window and coping with
things like closing the window or pausing/resuming the application on Android.
Input: This is related to the window management module, and keeps track of user
input (e.g., touch events, keystrokes, and accelerometer readings).
File I/O: This allows us to get the bytes of our assets into our program from disk.
Graphics: This is probably the most complex module besides the actual game. It is
responsible for loading graphics and drawing them on the screen.
Audio: This module is responsible for loading and playing everything that will hit our
ears.
Game framework: This ties all the above together and provides an easy-to-use base
to write our games.
Each of these modules is composed of one or more interfaces. Each interface will have
at least one concrete implementation that implements the semantics of the interface based on what the underlying platform (in our case Android) provides us with.


CHAPTER 3: Game Development 101 71



NOTE: Yes, I deliberately left out networking from the preceding list. We will not implement
multiplayer games in this book, I'm afraid. That is a rather advanced topic depending on the type of game. If you are interested in this topic, you can find a range of tutorials on the Web.
(www.gamedev.net is a good place to start).


In the following discussion we will be as platform agnostic as possible. The concepts are the same on all platforms.

0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!

Mã: các chi tiết thực dụng
đây là một tình huống con gà và quả trứng: chúng tôi chỉ muốn nhận được để biết apis Android
có liên quan để lập trình game. nhưng chúng tôi vẫn không biết làm thế nào để thực sự một chương trình trò chơi
. chúng tôi có một ý tưởng làm thế nào để thiết kế một, nhưng biến nó thành một file thực thi là
vẫn voodoo kỳ diệu cho chúng tôi. trong các phần dưới đây, tôi muốn cung cấp cho bạn một tổng quan về
những gì một trò chơi thường được bao gồm. chúng tôi sẽ xem xét một số giả cho giao diện chúng tôi sẽ
sau thực hiện với những gì Android cung cấp cho chúng tôi. giao diện là tuyệt vời vì hai lý do:
họ cho phép chúng tôi tập trung vào ngữ nghĩa mà không cần phải biết
chi tiết thực hiện, và họ cho phép chúng tôi sau đó trao đổi việc thực hiện (ví dụ,
thay vì sử dụng CPU vẽ 2d,chúng ta có thể khai thác es OpenGL để hiển thị mr. nom trên màn hình).
Mỗi trò chơi cần một số khuôn khổ cơ bản tóm tắt đi và giúp giảm bớt nỗi đau của
giao tiếp với các hệ thống điều hành cơ bản. thường này được chia thành
mô-đun, như sau:
cửa sổ quản lý: đây là trách nhiệm tạo ra một cửa sổ và đối phó với
những thứ như đóng cửa sổ hoặc tạm dừng / khôi phục các ứng dụng trên Android.
Đầu vào: đây là liên quan đến các mô-đun quản lý cửa sổ, và theo dõi người sử dụng
đầu vào (ví dụ, chạm vào các sự kiện, tổ hợp phím, và đọc tốc).
Nộp I / O: điều này cho phép chúng ta có được các byte tài sản của chúng tôi vào chương trình của chúng tôi từ đĩa.
Đồ họa: đây có lẽ là mô-đun phức tạp nhất bên cạnh các trò chơi thực tế. nó là
chịu trách nhiệm tải đồ họa và vẽ chúng trên màn hình.
Âm thanh: module này có trách nhiệm tải và chơi tất cả mọi thứ mà sẽ nhấn của chúng tôi
tai.
Trò chơi khung: quan hệ này tất cả các bên trên với nhau và cung cấp một cơ sở dễ sử dụng
để viết trò chơi của chúng tôi.
Mỗi mô-đun bao gồm một hoặc nhiều giao diện. mỗi giao diện sẽ có
ít nhất một thực hiện cụ thể mà thực hiện các ngữ nghĩa của giao diện dựa trên những gì các nền tảng cơ bản (trong trường hợp của chúng tôi android) cho chúng ta.


Chương 3: phát triển trò chơi 101 71



lưu ý: có, tôi cố tình bỏ mạng từ danh sách trước đó. chúng tôi sẽ không thực hiện
nhiều trò chơi trong cuốn sách này, tôi sợ.đó là một chủ đề khá tiên tiến tùy thuộc vào loại hình trò chơi. nếu bạn quan tâm đến chủ đề này, bạn có thể tìm thấy một loạt các hướng dẫn trên web.
(Www.gamedev.net là một nơi tốt để bắt đầu).


Trong các cuộc thảo luận sau đây chúng ta sẽ là nền tảng bất khả tri càng tốt. các khái niệm đều giống nhau trên tất cả các nền tảng.

đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!

Mã: Các chi tiết Nitty-Gritty
đây là tình hình quả trứng gà khác: chúng tôi chỉ muốn để cho biết các API Android
có liên quan cho các lập trình trò chơi. Nhưng chúng tôi vẫn không biết làm thế nào để thực sự chương trình một
trò chơi. Chúng tôi có một ý tưởng về làm thế nào để thiết kế một, nhưng chuyển đổi nó thành một tập tin thực thi là
vẫn voodoo ma thuật cho chúng tôi. Trong phần phụ sau đây, tôi muốn cung cấp cho bạn một tổng quan về
những gì một trò chơi thường bao gồm. Chúng tôi sẽ xem xét một số mã giả cho giao diện chúng ta sẽ
sau đó thực hiện với những gì Android cho chúng ta. Giao diện là awesome vì hai lý do:
họ cho phép chúng tôi tập trung vào ngữ nghĩa mà không cần phải biết các
chi tiết thực hiện, và họ cho phép chúng tôi trao đổi sau đó thực hiện (ví dụ như,
thay vì sử dụng 2D CPU rendering, chúng tôi có thể khai thác OpenGL ES để hiển thị ông Nom trên màn hình).
Mỗi trò chơi cần một số khuôn khổ cơ bản mà abstracts đi và giúp giảm bớt nỗi đau của
giao tiếp với hệ điều hành cơ bản. Thường này được chia ra thành
mô-đun, như sau:
quản lý cửa sổ: đây là chịu trách nhiệm cho việc tạo ra một cửa sổ và đối phó với
những thứ như đóng cửa sổ hoặc tạm dừng/tiếp tục ứng dụng trên Android.
Đầu vào: Đây liên quan đến các mô-đun quản lý cửa sổ, và theo dõi của người sử dụng
đầu vào (ví dụ, sự kiện liên lạc, tổ hợp phím và gia tốc đọc).
Tệp I/O: Điều này cho phép chúng tôi để có được các byte của tài sản của chúng tôi vào chương trình từ đĩa.
Card đồ họa: Điều này có lẽ là mô-đun phức tạp nhất bên cạnh các trò chơi thực tế. Nó là
chịu trách nhiệm cho tải đồ họa và vẽ chúng trên màn hình.
Âm thanh: Mô-đun này chịu trách nhiệm cho tải và chơi tất cả mọi thứ mà sẽ nhấn chúng tôi
tai.
Trò chơi khuôn khổ: điều này quan hệ tất cả ở trên với nhau và cung cấp một căn cứ dễ dàng sử dụng
để viết trò chơi của chúng tôi.
Mỗi của các mô-đun bao gồm một hoặc nhiều giao diện. Mỗi giao diện sẽ có
ít nhất một thực hiện cụ thể mà thực hiện những ngữ nghĩa của giao diện dựa trên nền tảng cơ bản (trong Android trường hợp của chúng tôi) cung cấp cho chúng tôi với.


Chương 3: trò chơi phát triển 101 71


lưu ý: Vâng, tôi cố ý trái ra ngoài mạng khỏi danh sách trước. Chúng tôi sẽ không thực hiện
nhiều trò chơi trong cuốn sách này, tôi sợ. Đó là một chủ đề khá tiên tiến tùy thuộc vào loại trò chơi. Nếu bạn quan tâm đến chủ đề này, bạn có thể tìm thấy một loạt các hướng dẫn trên Web.
(www.gamedev.net là một nơi tốt để bắt đầu).


Trong các cuộc thảo luận sau chúng tôi sẽ như là nền tảng agnostic càng tốt. Các khái niệm cũng như nhau trên tất cả các nền tảng.

đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: