Ngón tay có thể được khó khăn để animate vì tổng số xương liên quan đến khi tham gia tất cả ngón tay vào xem xét. Mỗi ngón tay cơ bản có ba xương, kết quả là hai joiNTS nơi nó uốn cong (điều này không bao gồm các ngón tay cái, mà có hai xương nơi các chữ số khác có ba. Tôi không đếm ngón tay cái cọ xương ở đây, vì nó là quá khác biệt trong cấu trúc và chức năng để được coi là giống như bất kỳ xương ngón tay). Kết quả là rằng vị trí mỗi phần của mỗi ngón tay vào vị trí trong quá trình cả một hình ảnh động là một quá trình rất tốn thời gian và tẻ nhạt, nếu chúng ta sẽ sử dụng cấu trúc xương IK cơ bản.Dưới đây là cách bạn có thể giàn khoan một ngón tay để làm việc từ một xương. Thiết lập cơ bản là IK, để uốn của ngón tay trở thành phần lớn tự động, với phim hoạt hình chỉ kiểm soát một xương duy nhất thay vì phải thao tác xương ba riêng biệt cho mỗi ngón tay. Với phương pháp này, một bộ điều khiển xương kéo dài từ cơ sở của ngón tay phải lên đến đầu, và nó kiểm soát cả hai trỏ ngón tay (thông qua quay) cũng như số lượng các ngón tay cong (thông qua mở rộng quy mô).Hình 8-19 cho thấy sản phẩm cuối cùng, trong đó quay bộ điều khiển xương cho phép bạn thay đổi hướng của các ngón tay, và rộng điều khiển xương gây ra các ngón tay để uốn cong.
đang được dịch, vui lòng đợi..
