Fingers can be difficult to animate because of the total number of bon dịch - Fingers can be difficult to animate because of the total number of bon Việt làm thế nào để nói

Fingers can be difficult to animate


Fingers can be difficult to animate because of the total number of bones involved when taking all fingers into consideration. Each basic finger has three bones, resulting in two joi
nts where it bends (this excludes the thumb, which has two bones where the other digits have three. I am not counting the thumb palm bone here, as it is too different in structure and function to be considered the same as any of the finger bones). The result is that the positioning each joint of every finger into place over the course of an animation is a very time-consuming and tedious process if we are going to use basic IK bone structure.
Here is a way you can rig a finger to work from a single bone. The setup is basically IK, so the bending of the finger becomes largely automated, with the animator only controlling a single bone instead of having to manipulate three separate bones for each finger. With this method, a controller bone extends from the base of the finger right up to the tip, and it controls both the direction the finger is pointing (through rotation) as well as the amount the finger is bent (through scaling).
Figure 8–19 shows the end product, in which rotating the controller bone allows you to change the direction of the finger, and scaling the controller bone causes the finger to bend.
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Ngón tay có thể được khó khăn để animate vì tổng số xương liên quan đến khi tham gia tất cả ngón tay vào xem xét. Mỗi ngón tay cơ bản có ba xương, kết quả là hai joiNTS nơi nó uốn cong (điều này không bao gồm các ngón tay cái, mà có hai xương nơi các chữ số khác có ba. Tôi không đếm ngón tay cái cọ xương ở đây, vì nó là quá khác biệt trong cấu trúc và chức năng để được coi là giống như bất kỳ xương ngón tay). Kết quả là rằng vị trí mỗi phần của mỗi ngón tay vào vị trí trong quá trình cả một hình ảnh động là một quá trình rất tốn thời gian và tẻ nhạt, nếu chúng ta sẽ sử dụng cấu trúc xương IK cơ bản.Dưới đây là cách bạn có thể giàn khoan một ngón tay để làm việc từ một xương. Thiết lập cơ bản là IK, để uốn của ngón tay trở thành phần lớn tự động, với phim hoạt hình chỉ kiểm soát một xương duy nhất thay vì phải thao tác xương ba riêng biệt cho mỗi ngón tay. Với phương pháp này, một bộ điều khiển xương kéo dài từ cơ sở của ngón tay phải lên đến đầu, và nó kiểm soát cả hai trỏ ngón tay (thông qua quay) cũng như số lượng các ngón tay cong (thông qua mở rộng quy mô).Hình 8-19 cho thấy sản phẩm cuối cùng, trong đó quay bộ điều khiển xương cho phép bạn thay đổi hướng của các ngón tay, và rộng điều khiển xương gây ra các ngón tay để uốn cong.
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!

Ngón tay có thể được khó khăn để động vì tổng số xương có liên quan khi thực hiện tất cả các ngón tay vào xem xét. Mỗi ngón tay cơ bản có ba xương, dẫn đến hai Joi
nts nơi nó uốn cong (điều này không bao gồm các ngón cái, trong đó có hai xương, nơi các chữ số khác có ba. Tôi không đếm xương ngón tay cái cọ ở đây vì nó là quá khác nhau trong cấu trúc và chức năng được coi là giống như bất kỳ các xương ngón tay). Kết quả là các vị từng phần của mỗi ngón tay vào vị trí trong quá trình của một hình ảnh động là rất tốn thời gian và quá trình tẻ nhạt nếu chúng ta sử dụng cấu trúc xương IK cơ bản.
Đây là một cách bạn có thể khoan một ngón tay vào công việc từ một xương duy nhất. Các thiết lập về cơ bản là IK, do đó độ cong của các ngón tay trở nên phần lớn tự động, với các phim hoạt hình chỉ kiểm soát một xương duy nhất thay vì phải thao tác ba xương riêng biệt cho mỗi ngón tay. Với phương pháp này, một bộ điều khiển xương kéo dài từ gốc của ngón tay phải lên đến đỉnh, và nó điều khiển cả hai hướng ngón tay trỏ (thông qua vòng xoay) cũng như số lượng các ngón tay bị bẻ cong (thông qua scaling).
Hình 8 -19 lãm các sản phẩm cuối cùng, trong đó xoay xương điều khiển cho phép bạn thay đổi hướng của các ngón tay, và nhân rộng các xương điều khiển gây ra các ngón tay để uốn cong.
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: