Such are the promises of virtual reality (VR) and its ability to immer dịch - Such are the promises of virtual reality (VR) and its ability to immer Việt làm thế nào để nói

Such are the promises of virtual re

Such are the promises of virtual reality (VR) and its ability to immerse someone in a 360-degree view of a new world, and augmented reality (AR), which overlays virtual 3D graphics onto someone's reality. Skeptics, however, hear the words "virtual reality" and recall the gimmicks of the 90s stunt/promotion-focused video games. Others think of Facebook, which made headlines purchasing VR device developer Oculus Rift. Only a few currently ponder the endless possibilities VR can offer us in everyday life. But, as we witnessed at South by Southwest this year, that's sure to quickly change.
With major players like Facebook, Google, and Microsoft investing heavily in VR and AR technology, the market will soon be flooded with new devices (e.g., Microsoft's Hololens, Facebook's Oculus Rift, Sony's Playstation VR, HTC/Valve's HTC Vive), making this the year that VR (and AR, to a lesser extent) will shift from gimmick to game changer.
SXSW, always the herald of ideas and technology, celebrated VR/AR's potential through a host of on-site executions, its own convergence track, and the first "Augmented reality concert." These sessions focused on VR/AR's ability to enhance storytelling and erase the lines between physical and digital realities.
The ability for it to mainstream will largely be contingent on the utility that VR and AR are able to deliver to consumers. The good news? The technology doesn't need to be complicated. While HoloLens, Microsoft's 2016 AR solution, requires specific knowledge and understanding of new types of hardware and software, Google's Cardboard leverages a smartphone, folded pieces of reinforced paper, and only basic software understanding to tap into the power of VR. Initiatives like the over one million New York Times subscribers who received a Google Cardboard thanks to General Electric, will continue to pique consumer interest while proving the technology isn't as complex or expensive to access as many think.
As the technology continues to advance and providers set price points, the devices rolling out this year will determine how brands adopt them for communication plans. In some instances of immersive video, all that is needed is your smartphone. For example, YouTube360 and Facebook 360 both offer 360 video via a smartphone, a key driver behind many of the spherical camera (i.e. 360-degree/3D video cameras) offerings on display at CES and SXSW. These devices put content creation in the hands of consumers and brands, enabling them to go beyond basic storytelling to deliver even more powerful content.
Yet while the potential applications and awareness for VR and AR are quickly growing, the reality is that most businesses are not ready or set-up to quickly adopt the technology. Being prepared means starting with a strong understanding of the technology's impact and what infrastructure is needed at a company to be nimble with your investment to test the benefits of VR and AR.
We are already seeing savvy brands leverage this creative canvas to capture audiences with a true sensory emersion and authentic connection. As the creative bar continues to be raised by brands willing to get hands on and take creative risks, we're going to see a lot more nimble turnaround when it comes to tests. Investing in devices like 360 cameras will expedite the opportunities for agencies and brands to play around with the medium to determine what form of VR or 360 video make sense to bring their content to consumers.
Now is the time for marketers to connect with device and content providers to understand their launch strategies and how brands can work alongside them to be part of how consumers will adopt both VR and AR in their everyday lives. Working with data and consumer insights to make any VR and/or AR investments valuable to consumers and connected to the brand proposition, will allow brands to go beyond the one-off gimmick.
- See more at: http://www.imediaconnection.com/article/228973/160411-whitney-fishman-zember-virtual-and-augmented-reality-from-gimmick-to-game-changer#sthash.oIqAsGcj.dpuf
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Như vậy là lời hứa của thực tế ảo (VR) và khả năng của mình để du khách đắm một ai đó trong một cái nhìn 360 độ của một thế giới mới, và tăng cường thực tế (AR), mà ảo lớp phủ đồ họa 3D vào thực tế của một ai đó. Những người hoài nghi, Tuy nhiên, nghe những từ "thực tế ảo" và gọi lại các mánh lới quảng cáo của những năm 90 diễn viên đóng thế/xúc tiến, tập trung vào trò chơi. Những người khác nghĩ của Facebook, mà làm cho tiêu đề mua nhà phát triển thiết bị VR Oculus Rift. Chỉ có một vài hiện đang suy nghĩ về các khả năng vô tận VR có thể cung cấp cho chúng tôi trong cuộc sống hàng ngày. Tuy nhiên, chúng tôi chứng kiến tại South by Southwest năm nay, đó là chắc chắn để thay đổi một cách nhanh chóng.Với những người chơi lớn như Facebook, Google và Microsoft đầu tư mạnh vào công nghệ VR và AR, thị trường sẽ sớm được ngập nước với các thiết bị mới (ví dụ như, Hololens của Microsoft, Facebook của Oculus Rift, Sony Playstation VR, HTC HTC/Valve Vive), làm cho điều này là năm mà VR (và AR, đến một mức độ thấp hơn) sẽ thay đổi từ gimmick để xoay.SXSW, luôn herald của ý tưởng và công nghệ, tổ chức VR/AR tiềm năng thông qua một loạt các vụ xử tử ngay trong khuôn viên, mình theo dõi hội tụ và đầu tiên "tăng cường thực tế buổi biểu diễn." Những buổi tập trung vào khả năng VR/AR để tăng cường các kể chuyện và xóa dòng giữa vật lý và kỹ thuật số thực tế.Khả năng cho nó đến với con đường sẽ chủ yếu là đội ngũ trên Tiện ích VR và AR có thể cung cấp cho người tiêu dùng. Những tin tức tốt? Công nghệ không phải là phức tạp. Trong khi HoloLens của Microsoft 2016 AR giải pháp, đòi hỏi kiến thức cụ thể và hiểu biết về các loại mới của phần cứng và phần mềm, thúc đẩy các tông của Google một điện thoại thông minh, gấp mảnh giấy gia cố, và chỉ phần mềm cơ bản sự hiểu biết để khai thác vào sức mạnh của VR. Các sáng kiến như trên một triệu thuê bao tờ New York Times đã nhận được một Google tông nhờ General Electric, sẽ tiếp tục khiêu gợi quan tâm đến người tiêu dùng trong khi chứng minh công nghệ không phải là như phức tạp hoặc đắt tiền để truy cập như nhiều người nghĩ. Như công nghệ tiếp tục tạm ứng và nhà cung cấp đặt giá điểm, thiết bị tung ra năm nay sẽ xác định như thế nào thương hiệu áp dụng chúng cho các kế hoạch thông tin liên lạc. Trong một số trường hợp nhập vai video, tất cả những gì là cần thiết là điện thoại thông minh của bạn. Ví dụ: YouTube360 và Facebook 360 cung cấp 360 video thông qua một điện thoại thông minh, một trình điều khiển chính đằng sau rất nhiều các dịch vụ cầu máy ảnh (tức là máy ảnh 360-độ/3D video) trưng bày tại CES và SXSW. Các thiết bị này đưa sáng tạo nội dung trong tay của người tiêu dùng và thương hiệu, cho phép họ vượt qua được các kể chuyện cơ bản để cung cấp nội dung thậm chí mạnh hơn. Nào được nêu ra trong khi các ứng dụng tiềm năng và nâng cao nhận thức cho VR và AR đang phát triển nhanh chóng, thực tế là hầu hết các doanh nghiệp không phải là sẵn sàng hoặc thiết lập một cách nhanh chóng thông qua công nghệ. Chuẩn bị có nghĩa là bắt đầu với một sự hiểu biết mạnh mẽ của công nghệ tác động và cơ sở hạ tầng là cần thiết tại một công ty được nhanh nhẹn với đầu tư của bạn để kiểm tra những lợi ích của VR và AR.Chúng tôi đã thấy hiểu biết về thương hiệu đòn bẩy này vải sáng tạo để nắm bắt khán giả thật sự cảm giác emersion và xác thực kết nối. Theo thanh sáng tạo tiếp tục được nâng lên bởi thương hiệu sẵn sàng để có được bàn tay và chấp nhận rủi ro sáng tạo, chúng ta thấy quay vòng nhanh nhẹn hơn rất nhiều khi nói đến các xét nghiệm. Đầu tư vào các thiết bị như camera 360 sẽ đẩy nhanh cơ hội cho các đại lý và thương hiệu để chơi xung quanh với các phương tiện để xác định những gì 360 video hoặc các hình thức của VR có ý nghĩa mang nội dung của họ đến người tiêu dùng. Bây giờ là thời gian cho các nhà tiếp thị để kết nối với điện thoại và nhà cung cấp nội dung để hiểu chiến lược khởi động của họ và làm thế nào các thương hiệu có thể làm việc cùng với họ là một phần của cách thức người tiêu dùng sẽ áp dụng VR và AR trong cuộc sống hàng ngày của họ. Làm việc với dữ liệu và người tiêu dùng hiểu biết để thực hiện bất kỳ đầu tư VR và/hoặc AR có giá trị cho người tiêu dùng và kết nối với các đề xuất thương hiệu, sẽ cho phép các thương hiệu phải đi xa hơn gimmick off. -Xem thêm tại: http://www.imediaconnection.com/article/228973/160411-whitney-fishman-zember-virtual-and-augmented-reality-from-gimmick-to-game-changer#sthash.oIqAsGcj.dpuf
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Đó là những lời hứa hẹn của thực tế ảo (VR) và khả năng của mình để đắm ai đó trong một cái nhìn 360 độ của một thế giới mới, và tăng cường thực tế (AR), phủ lên đồ họa 3D ảo vào thực tế của một ai đó. Những người hoài nghi, tuy nhiên, nghe những lời "thực tế ảo" và nhớ lại những mánh lới quảng cáo của những năm 90 diễn viên đóng thế / xúc tiến tập trung vào các trò chơi video. Những người khác nghĩ của Facebook, trong đó làm tiêu đề mua nhà phát triển thiết bị VR Oculus Rift. Chỉ có một vài hiện suy nghĩ về khả năng vô tận VR có thể cung cấp cho chúng ta trong cuộc sống hàng ngày. Nhưng, như chúng ta đã chứng kiến tại South by Southwest năm nay, đó là chắc chắn để nhanh chóng thay đổi.
Với những cầu thủ lớn như Facebook, Google, và Microsoft đầu tư mạnh vào VR và công nghệ AR, thị trường sẽ sớm bị ngập nước với các thiết bị mới (ví dụ, Microsoft Hololens , Oculus Rift của Facebook, Playstation VR của Sony, HTC / Valve HTC Vive), làm cho này năm mà VR (và AR, đến một mức độ thấp hơn) sẽ chuyển từ mánh lới quảng cáo để chơi game changer.
SXSW, luôn luôn là sứ giả của ý tưởng và công nghệ, tổ chức tiềm năng VR / AR thông qua một loạt các vụ hành quyết tại chỗ, theo dõi hội tụ của riêng mình, và lần đầu tiên "buổi hòa nhạc thực tế Augmented." Những buổi tập trung vào khả năng VR / AR để tăng cường kể chuyện và xóa đi ranh giới giữa thực tại vật lý và kỹ thuật số.
Các khả năng cho nó vào chính phần lớn sẽ phụ thuộc vào các tiện ích mà VR và AR có thể cung cấp cho người tiêu dùng. Tin tốt? Công nghệ không cần phải phức tạp. Trong khi HoloLens, giải pháp AR 2016 của Microsoft, đòi hỏi phải có kiến thức và hiểu biết về các loại mới của phần cứng và phần mềm cụ thể, Tông của Google sử dụng một điện thoại thông minh, gấp mảnh giấy được gia cố, và chỉ có sự hiểu biết phần mềm cơ bản để khai thác sức mạnh của VR. Các sáng kiến như trên một triệu thuê bao New York Times đã nhận được một Google Tông nhờ General Electric, sẽ tiếp tục khiêu gợi quan tâm của người tiêu dùng trong khi chứng minh công nghệ này là không phức tạp hay tốn kém để truy cập như nhiều người nghĩ.
Khi công nghệ tiếp tục thăng tiến và các nhà cung cấp thiết lập các điểm giá cả, các thiết bị tung ra trong năm nay sẽ quyết định như thế nào các nhãn hiệu áp dụng chúng cho các kế hoạch truyền thông. Trong một số trường hợp của video nhập vai, tất cả những gì cần thiết là điện thoại thông minh của bạn. Ví dụ, YouTube360 và Facebook 360 đều cung cấp 360 video thông qua một điện thoại thông minh, là động lực chính đằng sau rất nhiều các camera hình cầu (tức là 360 độ camera video / 3D) dịch vụ trưng bày tại CES và SXSW. Các thiết bị này đặt sáng tạo nội dung trong tay của người tiêu dùng và thương hiệu, cho phép họ vượt qua cách kể chuyện cơ bản để cung cấp nội dung mạnh mẽ hơn.
Tuy nhiên, trong khi các ứng dụng tiềm năng và nhận thức cho VR và AR đang phát triển nhanh chóng, thực tế là hầu hết các doanh nghiệp không sẵn sàng hoặc thiết lập để nhanh chóng áp dụng công nghệ này. Là phương tiện chuẩn bị bắt đầu với một sự hiểu biết mạnh mẽ của tác động của công nghệ và những cơ sở hạ tầng là cần thiết ở một công ty nhạy bén với sự đầu tư của bạn để kiểm tra những lợi ích của VR và AR.
Chúng tôi đã nhìn thấy nhãn hiệu hiểu biết tận dụng nền tảng sáng tạo này để nắm bắt khán giả với một sự trồi lên cảm giác chân thật và kết nối đích thực. Khi thanh sáng tạo tiếp tục được nâng lên bởi các thương hiệu sẵn sàng để có được bàn tay trên và chấp nhận rủi ro sáng tạo, chúng ta sẽ thấy quay vòng nhanh nhẹn hơn rất nhiều khi nói đến kiểm tra. Đầu tư vào các thiết bị như 360 máy ảnh sẽ đẩy nhanh các cơ hội cho các cơ quan và thương hiệu để chơi xung quanh với các phương tiện để xác định những gì hình thức của VR hoặc 360 phim có ý nghĩa để đưa nội dung đến người tiêu dùng.
Bây giờ là thời gian cho các nhà tiếp thị để kết nối với các thiết bị và nội dung các nhà cung cấp để hiểu chiến lược ra mắt của họ và làm thế nào các nhãn hiệu có thể làm việc cùng với họ là một phần của người tiêu dùng như thế nào sẽ áp dụng cả VR và AR trong cuộc sống hàng ngày của họ. . Làm việc với dữ liệu và hiểu biết của người tiêu dùng để thực hiện bất kỳ VR và / hoặc đầu tư AR có giá trị cho người tiêu dùng và kết nối với các đề xuất thương hiệu, sẽ cho phép các thương hiệu để vượt qua một lần gimmick
- Xem thêm tại:
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: