Hạn chế lớn nhất là tác giả duy nhất của trò chơi đầu tiên của bạn là sự cần thiết phải đeo ba mũ khác nhau trong suốt quá trình. Việc đầu tiên, thiết kế trò chơi, câu chuyện, và phong cách, là trong tầm tay của hầu hết mọi người, mặc dù có lẽ phù hợp hơn với các loại nghệ thuật. Thứ hai, tạo ra các tài sản nghệ thuật cho các trò chơi, rõ ràng là một nhiệm vụ nghệ sĩ, nhưng có rất nhiều tài sản miễn phí để được tìm thấy trên các trang web trong nghệ thuật thách thức. Vấn đề đối với nonartists trở nên sáng tạo liên tục. Các thành phần thứ ba của trò chơi sáng tạo là những kịch bản. Trong các công cụ thương mại cao cấp, đây là truyền thống các lĩnh vực lập trình lõi cứng, nhưng công cụ authoring ngày nay đã được thiết kế lại quá trình kịch bản để cho phép các nghệ sĩ để dễ dàng sử dụng hình ảnh động trước kịch bản và kịch bản thành phần để đạt được tầm nhìn của họ.
Cuốn sách này được viết đặc biệt với mục tiêu giúp các nghệ sĩ hoặc nhà thiết kế trở nên quen thuộc với quá trình kịch bản, để tạo ra một trò chơi hợp lý phức tạp hoặc bằng chứng của khái niệm. Với các ví dụ và khái niệm bạn sẽ khám phá ra trong cuốn sách này, hy vọng bạn có thể thực hiện ước mơ của bạn, hoặc ít nhất là thực hiện bước đầu tiên theo hướng này.
Điểm mấu chốt là có rất nhiều người nói về làm cho trò chơi. Rất ít, tuy nhiên, thực sự làm điều đó. Cuốn sách này nhằm mục đích loại bỏ những rào cản và giảm bớt các đường cong học tập, do đó bạn sẽ có cơ hội để thực hiện tham vọng của bạn để
tạo ra một trò chơi. Cuốn sách này không chỉ là về học tập để sử dụng các công cụ Unity game. Một phần của nó là về quá trình tạo ra và hoàn thành một trò chơi và các quá trình ra quyết định liên quan đến.
đang được dịch, vui lòng đợi..
