Hình 2: Nguyên tắc hình học của phương pháp: Approx-imate nguồn ánh sáng với một điểm S, và biểu thị bởi d máy bay bàn. Giả sử rằng các vị trí của nguồn sáng S và máy bay d trong khung tham khảo máy ảnh được biết đến từ cal-ibration. Mục đích là để ước tính vị trí 3D của điểm P trong không gian tương ứng với mỗi xc điểm ảnh trong hình ảnh. Gọi t là thời gian mà tại đó một điểm ảnh xc cho 'thấy' cái bóng ràng buộc-phân (sau này gọi là thời gian bóng tối). Ký hiệu là (t) máy bay bóng tương ứng lúc đó thời gian t. Giả sử rằng hai phần của bóng chiếu lên mặt phẳng bàn là VISI-ble trên hai hàng nhất định của hình ảnh (trên và hàng dưới cùng trong các Hình vẽ). Sau khi giải nén các ranh giới bóng cùng những
hàng XTOP (t) và xbot (t), chúng tôi NĐ hai điểm trên mặt phẳng bóng A (t) và B (t) bằng cách giao nhau d với các tia quang học
(Óc; XTOP (t)) và (Óc; xbot (t)) tương ứng. Chiếc máy bay bóng (t) sau đó được suy ra từ ba điểm trong không gian S, A (t) và
B (t). Cuối cùng, điểm P tương ứng với XC được lấy ra bởi giao nhau (t) với các tia quang học (Óc; xc). Giai đoạn nal này được gọi là tam giác. Chú ý rằng những bước quan trọng trong toàn bộ chương trình là: (a) ước tính ts thời gian bóng tối (xc) ở mọi xc pixel (chế biến thời gian), và (b) xác định vị trí các điểm tham chiếu XTOP (t) và xbot (t) tại mỗi thời gian t tức thời (xử lý không gian). Hai sẽ được thảo luận chi tiết trong phần 2.2.
đang được dịch, vui lòng đợi..
