Ví dụ về việc sử dụng các foot- kiểm soát đầu vào trong HCI, nghệ thuật tương tác và video ngày chơi game ít nhất là sớm như Amiga của joypad (1983) [12]. Pearson và Weiser sau đó giới thiệu một thiết bị đầu vào chân cho một máy tính để bàn [9]. Mặc dù lãi suất được duy trì trong các màn hình cảm ứng cho bàn tay, nghiên cứu ít đã giải quyết việc thiết kế và khả năng sử dụng các giao diện tương tự cho bàn chân. Các công ty như Gesturetek và Reactrix đã phát triển hiển thị trực quan fl oor dựa trên tương tác sử dụng công nghệ cảm biến video, nhưng cảm biến như vậy không cung cấp thông tin trực tiếp về foot- lực lượng liên lạc fl oor và vị trí. Những thông tin này được cho là cần thiết để dựng hình tương tác với các vật thể ảo hoặc điều khiển. Hơn nữa, khả năng đa phương thức fl oor dựa trên (thị giác, thính giác, xúc giác) hiển thị thông tin đã chỉ mới bắt đầu được giải quyết [13]. Trong lĩnh vực môi trường ảo nhập vai (VES), các thiết bị cho phép đa hướng tại chỗ vận động trong VES tồn tại [?], Nhưng là phức tạp và tốn kém. Phương pháp chi phí thấp hơn để điều hướng và tương tác trong VES, chẳng hạn như giày basedStepWIMinterfaceofLaViolaetal. [6], yêu cầu trang phục đặc biệt và cung cấp thông tin phản hồi hạn chế. Trước nhất
làm việc trên sự tương tác xúc với các bề mặt oor fl sử dụng các mảng cảm biến bề mặt (ví dụ, [8, 11]) cho các ứng dụng như theo dõi người, theo dõi hoạt động, hoặc hoạt động âm nhạc. Mặc dù giao diện cảm biến tương tự như bây giờ được thương mại hóa, chi phí vẫn còn cao. So sánh hơn nữa với phương pháp cảm biến xúc giác được cung cấp trong Sec. 3.
đang được dịch, vui lòng đợi..