UnloadingHarvester=HORV ; harvester image to use when unloading tiberi dịch - UnloadingHarvester=HORV ; harvester image to use when unloading tiberi Việt làm thế nào để nói

UnloadingHarvester=HORV ; harvester

UnloadingHarvester=HORV ; harvester image to use when unloading tiberium
PoseDir=2 ; aircraft landing facing (0=N, 1=NE, 2=E, etc)
;GEFDropPodPuff=DROPEXP ; animation to play when drop pod hits the ground
WaypointAnimationSpeed=10 ; how fast do the waypoint markers animate?
BarrelExplode=EXPLOLRG ; exploding crates animation
BarrelDebris=GASTANK,PIECE ; exploding crate debris list
BarrelParticle=SmallGreySSys
NukeTakeOff=NUKETO ;gs
Wake=WAKE1 ; wake effect when traveling on/over water
;Wake=WAKE2 ; wake effect when traveling on/over water
VeinAttack=VEINATAC ; some cheesy animation
DropPod=DROPPOD,DROPPOD2 ; mark to leave after drop pod lands
DeadBodies=DEATH_A,DEATH_B,DEATH_C,DEATH_D,DEATH_E,DEATH_F ; choice of dead bodies to leave around
MetallicDebris=DBRIS1LG,DBRIS2LG,DBRIS3LG,DBRIS4LG,DBRIS5LG,DBRIS6LG,DBRIS7LG,DBRIS8LG,DBRIS9LG,DBRS10LG,DBRIS1SM,DBRIS2SM,DBRIS3SM,DBRIS4SM,DBRIS5SM,DBRIS6SM,DBRIS7SM,DBRIS8SM,DBRIS9SM,DBRS10SM
BridgeExplosions=TWLT026,TWLT036,TWLT050,TWLT070 ; the explosions to use for the bridge explosion effect
//DigSound=SUBDRIL1 ; SJM: HACK below; sound when digging into the ground
DigSound=NukeSiren ; HACK: Nuke siren here since I believe this is unused and we are cramming for the demo
;GEF Dig=DIG ; anim to play when unit digs into ground
IonBlast=RING1 ; initial anim when ion cannon hits
IonBeam=IONBEAM
WeatherConClouds=WCCLOUD1,WCCLOUD2,WCCLOUD3 ; PCG. The clouds used to show the weather controller effect.
WeatherConBolts=WCLBOLT1,WCLBOLT2,WCLBOLT3 ; PCG. The lightning bolts used to show the weather controller effect.
WeatherConBoltExplosion=EXPLOLB ; PCG. Special bolt explosion.

ChronoPlacement=CHRONOAR; SJM: User just designated site of Chrono transfer SOURCE
ChronoBeam=CHRONOBM ;GEF initial anim when chrono sphere strikes -- SJM: no longer used
ChronoBlast=CHRONOFD ; SJM: Chrono transfer SOURCE ACTIVATES
ChronoBlastDest=CHRONOTG; SJM: Chrono transfer DESTINATION ACTIVATES

WarpIn=WARPIN;WAKE2 ; animation when warping in
WarpOut=WARPOUT;WAKE2 ; animation when warping out
WarpAway=WARPAWAY;RING1 ; animation when warping something out of existance

IronCurtainInvokeAnim=IRONBLST; anim that plays upon invocation of the Iron Curtain
WeaponNullifyAnim=IRONFX ; animation to play when a weapon is neutralized by Invulnerability
ChronoSparkle1=CHRONOSK ;animation to play over something getting chronoed (teleported or out of time)
InfantryExplode=S_BANG34 ; animation when infantry just explodes
;GEFAtmosphereEntry=PODRING ; animation to use when drop pod enters atmosphere
GateUp=Dummy ; sound of gate rising
GateDown=Dummy ; sound of gate lowering
ShroudGrow=no ; Does the shroud grow back over time?
ScrollMultiplier=.07 ; multiplier to default scroll speed
ShakeScreen=400 ; divide object strength by this to determine if the screen shakes when destroyed
CloakSound=NavalUnitEmerge ; sound of cloaking or decloaking
SellSound=SellBuilding ; sound of selling objects (typically buildings)
GameClosed=GameClosed ; game closed sound
IncomingMessage=MessageText ; incoming message sound
MessageCharTyped=TextBleep ; a new character appeared on a text message with the "typing" effect
SystemError=GenericBeep ; system error sound
OptionsChanged=OptionsChanged ; options have changed sound
GameForming=NewGame ; game forming sound
;PlayerLeft=PlayerLeft ; player has left sound
PlayerJoined=PlayerJoined ; player has joined sound
Construction=Dummy ; sound of building construction
CreditTicks=CreditUp,CreditDown ; credit tick up and down sounds
BuildingDieSound=BuildingGenericDie ; building crumble sound when building is completely destroyed
BuildingSlam=PlaceBuilding ; placing building down sound
RadarOn=RadarOn ; radar activation sound
RadarOff=RadarOff ; radar deactivation sound
MovieOn=MovieOn ; movie activation sound
MovieOff=MovieOff ; movie deactivation sound
ScoldSound=MenuScold ; generic scold sound
TeslaCharge=TeslaCoilPowerUp ; tesla charge up sound
TeslaZap= ; tesla zap sound
BuildingDamageSound=BuildingDamaged ; sound when building is damaged to half strength
ChuteSound=ParachuteDrop ; parachute deploy sound
GenericClick=MenuClick ; generic click sound
GenericBeep=GenericBeep ; generic beep sound
BuildingDrop=PlaceBuilding ; sound of building being placed down
StopSound=CommandBar ;Sound when units are commanded to stop
GuardSound=CommandBar ;Sound when units are commanded to guard
ScatterSound=CommandBar ;Sound when units are commanded to scatter
DeploySound= ;Sound when units are commanded to deploy
StormSound=WeatherIntro ; PCG. Sound when weather controller storm starts.
LightningSounds=WeatherStrike ; PCG. Sounds for various lightning bolts.
ShellButtonSlideSound= ; PCG; Sound for the shell buttons sliding into position.
;GEF TreeFire=FIRE2,FIRE1 ; small and large fires to attach to burning trees
;GEF OnFire=FIRE3,FIRE2,FIRE1 ; list of flames to use when something catches fire [must be 3 in list]gui

FlamingInfantry=FLAMEGUY ; anim to use for special onfire infantry logic
InfantryHeadPop=YURIDIE;gs other generic death anims
InfantryNuked=NUKEDIE

Behind=BEHIND

Smoke=xxxx ; smoke that rises from the ground after a building explosion
FirestormActiveAnim=GAFSDF_A
;GEF FirestormIdleAnim=FSIDLE
;GEF FirestormGroundAnim=FSGRND
;GEF FirestormAirAnim=FSAIR
MoveFlash=RING ; movement destination click feedback animation

EliteFlashTimer=150 ;gs Frames that a newly Elite unit will flash for

Parachute=PARACH ; big parachute used for paratroopers
BombParachute=PARABOMB ; parachute used for parabombs and other parachuted ordinance
;GEF SmallFire=FIRE3 ; animation for small fire [used after napalm]
;GEF LargeFire=FIRE2 ; animation for large fire [used after napalm]
AllyReveal=yes ; Allies automatically reveal radar maps to each other?
ConditionRed=25% ; when damaged to this percentage, health bar turns red
ConditionYellow=50% ; when damaged to this percentage, health bar turns yellow
DropZoneRadius=4 ; distance around drop zone flair that map reveals itself
DropZoneAnim=BEACON ; animation to use for the drop zone flair
EnemyHealth=yes ; Show enemy health bar graph when selected?
Gravity=6 ; gravity constant for ballistic projectiles
IdleActionFrequency=.15 ; average minutes between infantry performing idle actions
MessageDelay=.6 ; time duration of multiplayer messages displayed over map
MovieTime=.06 ; minutes that movie recorder will record when activated (debug version only)
NamedCivilians=no ; Show true names over civilians and civilian buildings?
SavourDelay=.1 ; delay between scenario end and ending movie [keep the delay short]
ShroudRate=4 ; minutes between each shroud creep process [0 means no shadow creep]
FogRate=.01
IceGrowthRate=1.5
IceSolidifyFrameTime=1000 ; how many frames between when ice is cracked and when it gets solidified
IceCrackSounds=
AmbientChangeRate=.2 ; how many minutes between ambient light recalculations
AmbientChangeStep=.2 ;GEF old value is below, changing this to speed up nuke blast, noit sure if it will affect anything else; step rate for gradually changing ambient lighting
;AmbientChangeStep=.1 ; step rate for gradually changing ambient lighting
SpeakDelay=2 ; minutes between EVA repeating advice to the player
TimerWarning=2 ; if mission timer is less than this many minutes, then display in red
ExtraUnitLight=.2 ; Extra light to make units glow.
ExtraInfantryLight=.2 ; Extra light to make infantry glow.
ExtraAircraftLight=.2 ; Extra light to make aircraft glow.
EMPulseSparkles=EMP_FX01 ; Anim to play over units disabled by an EM Pulse.

LocalRadarColor=0,255,0 ; PCG. This is the color that you show up as on the radar, no matter
; what your house color is. I.e. if you are blue in the game, and this
; color is green, then you show up as green on the radar.

; ******* Crate rules *******
; General crate rules and controls are specified here.
[CrateRules]
CrateMaximum=255 ; crates can never exceed this quantity
CrateMinimum=1 ; crates are normally one per human player but never below this number
CrateRadius=3.0 ; radius (cells) for area effect crate powerup bonuses
CrateRegen=3 ; average minutes between random powerup crate regeneration
SilverCrate=HealBase ; solo play silver crate bonus
SoloCrateMoney=5000 ; money to give for money crate in solo play missions
UnitCrateType=none ; specifies specific unit type for unit type crate ['none' means pick randomly]
WoodCrate=Money ; solo play wood crate bonus
WaterCrate=Money ; solo play water crate bonus
HealCrateSound=HealCrate ; heal crate sound effect
WoodCrateImg=CRATE ; wood crate overlay image to use
CrateImg=CRATE ; normal crate overlay image to use
WaterCrateImg=WCRATE ; Water crate image
FreeMCV=yes ; Give free MCV from crate if no buildings but still has money [multiplay only]?

; ******* Combat and damage rules *******
; General rules that control combat, damage, or related items are listed here.
[CombatDamage]
AmmoCrateDamage=200 ; damage generated from exploding ammo crate overlay
IonCannonDamage=751
HarvesterImmune=no ; Are harvester immune to normal combat damage?
DestroyableBridges=yes ; Can bridges be destroyed?
TiberiumExplosive=no ; Is tiberium extra explosive?
Scorches=BURN01,BURN02,BURN03,BURN04 ; scorch mark smudge types
Scorches1=BURN05,BURN06,BURN07 ; scorch mark smudge types
Scorches2=BURN08,BURN09,BURN10 ; scorch mark smudge types
Scorches3=BURN11,BURN12,BURN13 ; scorch mark smudge types
Scorches4=BURN14,BURN15,BURN16 ; scorch mark smudge types
TiberiumExplosionDamage = 0 ; the amoun
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
UnloadingHarvester = HORV; xe chở gỗ hình ảnh để sử dụng khi bốc dỡ tiberiumPoseDir = 2; máy bay đổ bộ mặt (0 = N, 1 = NE, 2 = E, vv); GEFDropPodPuff = DROPEXP; hình ảnh động để chơi khi thả vỏ chạm đấtWaypointAnimationSpeed = 10; nhanh như thế nào để đánh dấu waypoint animate?BarrelExplode = EXPLOLRG; bùng nổ thùng hoạt hìnhBarrelDebris = GASTANK, mảnh; nổ thùng mảnh vỡ danh sáchBarrelParticle = SmallGreySSysNukeTakeOff = NUKETO; gsĐánh thức = WAKE1; đánh thức có hiệu lực khi đi du lịch trên/qua nước; Đánh thức = WAKE2; đánh thức có hiệu lực khi đi du lịch trên/qua nướcVeinAttack = VEINATAC; một số hình ảnh động và tranh luậnDropPod = DROPPOD, DROPPOD2; đánh dấu để lại sau khi thả pod vùng đấtDeadBodies = DEATH_A, DEATH_B, DEATH_C, DEATH_D, DEATH_E, DEATH_F; sự lựa chọn của người chết để lại xung quanh thành phốMetallicDebris = DBRIS1LG, DBRIS2LG, DBRIS3LG, DBRIS4LG, DBRIS5LG, DBRIS6LG, DBRIS7LG, DBRIS8LG, DBRIS9LG, DBRS10LG, DBRIS1SM, DBRIS2SM, DBRIS3SM, DBRIS4SM, DBRIS5SM, DBRIS6SM, DBRIS7SM, DBRIS8SM, DBRIS9SM, DBRS10SMBridgeExplosions = TWLT026, TWLT036, TWLT050, TWLT070; vụ nổ để sử dụng cho các hiệu ứng nổ bridgeDigSound = SUBDRIL1; SJM: HACK dưới đây; âm thanh khi đào xuống đấtDigSound = NukeSiren; HACK: Nuke còi hú ở đây vì tôi tin rằng điều này là không sử dụng và chúng tôi nhồi nhét đối với bản demo; Khai thác GEF = đào; anim để chơi khi đơn vị đào bới vào lòng đấtIonBlast = RING1; Ban đầu anim khi ion Canon lượt truy cậpIonBeam = IONBEAMWeatherConClouds = WCCLOUD1, WCCLOUD2, WCCLOUD3; PCG. Những đám mây được sử dụng để hiển thị các hiệu ứng điều khiển thời tiết.WeatherConBolts = WCLBOLT1, WCLBOLT2, WCLBOLT3; PCG. Bu lông sét được sử dụng để hiển thị các hiệu ứng điều khiển thời tiết.WeatherConBoltExplosion = EXPLOLB; PCG. Bù-lông đặc biệt bùng nổ.ChronoPlacement = CHRONOAR; SJM: Người dùng chỉ khu vực cho phép các trang web của Chrono chuyển nguồnChronoBeam = CHRONOBM; GEF ban đầu anim khi chrono cầu cuộc đình công - SJM: không còn sử dụngChronoBlast = CHRONOFD; SJM: Chrono chuyển nguồn kích hoạtChronoBlastDest = CHRONOTG; SJM: Chrono chuyển đích kích hoạtWarpIn = WARPIN; WAKE2; hoạt hình khi cong vênh trongWarpOut = WARPOUT; WAKE2; hoạt hình khi cong vênh trongWarpAway = WARPAWAY; RING1; hoạt hình khi cong vênh một cái gì đó ra khỏi sự tồn tạiIronCurtainInvokeAnim = IRONBLST; anim mà chơi khi invocation của bức màn sắtWeaponNullifyAnim = IRONFX; hình ảnh động để chơi khi một vũ khí vô hiệu hóa bởi InvulnerabilityChronoSparkle1 = CHRONOSK; hoạt hình để chơi trên một cái gì đó nhận được chronoed (teleported hoặc ra khỏi thời gian)InfantryExplode = S_BANG34; hoạt hình khi bộ binh chỉ phát nổ; GEFAtmosphereEntry = PODRING; hình ảnh động để sử dụng khi thả vỏ vào khí quyểnGateUp = Dummy; âm thanh của gate tăngGateDown = Dummy; âm thanh của gate giảmShroudGrow = không; Che đậy có phát triển trở lại theo thời gian?ScrollMultiplier =. 07; số nhân để tăng tốc độ di chuyển mặc địnhShakeScreen = 400; chia sức mạnh đối tượng này để xác định nếu màn hình lắc khi phá hủyCloakSound = NavalUnitEmerge; âm thanh của che đậy hoặc decloakingSellSound = SellBuilding; âm thanh của bán các đối tượng (thường là tòa nhà)GameClosed = GameClosed; trò chơi đóng cửa âm thanhIncomingMessage = MessageText; đến tin nhắn âm thanhMessageCharTyped = TextBleep; một nhân vật mới xuất hiện trên một tin nhắn văn bản với các hiệu ứng "đánh máy"SystemError = GenericBeep; Hệ thống lỗi âm thanhOptionsChanged = OptionsChanged; tùy chọn đã thay đổi âm thanhGameForming = NewGame; trò chơi âm thanh tạo thành; PlayerLeft = PlayerLeft; cầu thủ đã để lại âm thanhPlayerJoined = PlayerJoined; cầu thủ đã gia nhập âm thanhXây dựng = Dummy; âm thanh của xây dựng xây dựngCreditTicks = CreditUp, CreditDown; đánh dấu vào tín dụng lên và xuống âm thanhBuildingDieSound = BuildingGenericDie; xây dựng âm thanh sụp đổ khi xây dựng hoàn toàn bị phá hủyBuildingSlam = PlaceBuilding; lắp đặt đường xây dựng xuống âm thanhRadarOn = RadarOn; radar kích hoạt âm thanhRadarOff = RadarOff; radar vô hiệu hóa âm thanhMovieOn = MovieOn; phim kích hoạt âm thanhMovieOff = MovieOff; phim vô hiệu hóa âm thanhScoldSound = MenuScold; chung scold âm thanhTeslaCharge = TeslaCoilPowerUp; Tesla phí âm thanhTeslaZap =; Tesla zap âm thanhBuildingDamageSound = BuildingDamaged; âm thanh khi tòa nhà bị hư hại một nửa sức mạnhChuteSound = ParachuteDrop; dù triển khai âm thanhGenericClick = MenuClick; âm thanh chung loại nhấp chuộtGenericBeep = GenericBeep; âm thanh chung tiếng bípBuildingDrop = PlaceBuilding; âm thanh của tòa nhà đang được đặt xuốngStopSound = CommandBar; Âm thanh khi đơn vị được chỉ huy để ngăn chặnGuardSound = CommandBar; Âm thanh khi đơn vị được chỉ huy để bảo vệScatterSound = CommandBar; Âm thanh khi đơn vị được chỉ huy để phân tánDeploySound =; Âm thanh khi đơn vị được chỉ huy để triển khaiStormSound = WeatherIntro; PCG. Âm thanh khi thời tiết điều khiển cơn bão bắt đầu.LightningSounds = WeatherStrike; PCG. Âm thanh cho các tia chớp.ShellButtonSlideSound =; PCG; Âm thanh cho các nút vỏ trượt vào vị trí.; GEF TreeFire = FIRE2, FIRE1; đám cháy nhỏ và lớn để đính kèm để đốt cháy cây; GEF OnFire = FIRE3, FIRE2, FIRE1; danh sách các ngọn lửa để sử dụng khi một cái gì đó bắt cháy [phải là 3 trong danh sách] guiFlamingInfantry = FLAMEGUY; anim để sử dụng đặc biệt onfire bộ binh logicInfantryHeadPop = YURIDIE; gs khác anims chung cái chếtInfantryNuked = NUKEDIEPhía sau = phía sauKhói = xxxx; khói mà tăng lên từ mặt đất sau khi một vụ nổ xây dựngFirestormActiveAnim = GAFSDF_A; GEF FirestormIdleAnim = FSIDLE; GEF FirestormGroundAnim = FSGRND; GEF FirestormAirAnim = FSAIRMoveFlash = NHẪN; di chuyển đích nhấp chuột hoạt hình phản hồiEliteFlashTimer = 150; gs khung đó vừa được ưu tú đơn vị sẽ flash choDù = PARACH; dù lớn được sử dụng cho lính nhảy dùBombParachute = PARABOMB; dù được sử dụng cho parabombs và Pháp lệnh parachuted khác; GEF SmallFire = FIRE3; hình ảnh động cho nhỏ lửa [sử dụng sau khi bom napalm]; GEF LargeFire = FIRE2; hình ảnh động cho lửa lớn [sử dụng sau khi bom napalm]AllyReveal = yes; Đồng minh tự động tiết lộ radar bản đồ với nhau?ConditionRed = 25%; khi bị hư hại đến tỷ lệ phần trăm này, thanh sức khỏe quay màu đỏConditionYellow = 50%; khi bị hư hại đến tỷ lệ phần trăm này, thanh sức khỏe quay màu vàngDropZoneRadius = 4; khoảng cách xung quanh thành phố thả khu flair bản đồ cho thấy chính nóDropZoneAnim = BEACON; hình ảnh động để sử dụng cho thả khu flairEnemyHealth = yes; Hiển thị biểu đồ thanh đối phương sức khỏe khi chọn?Lực hấp dẫn = 6; lực hấp dẫn liên tục cho đạn tên lửa đạn đạoIdleActionFrequency =. 15; phút trung bình giữa bộ binh thực hiện hành động nhàn rỗiMessageDelay =. 6; thời gian thời gian nhiều thư được hiển thị trên bản đồMovieTime =. 06; phút phim đó recorder sẽ ghi lại khi kích hoạt (gỡ lỗi phiên bản duy nhất)NamedCivilians = không; Hiển thị tên đúng hơn thường dân và các tòa nhà dân sự?SavourDelay =. 1; trì hoãn giữa kịch bản cuối cùng và kết thúc phim [giữ cho sự chậm trễ ngắn]ShroudRate = 4; phút giữa mỗi tấm vải liệm leo quá trình [0 có nghĩa là không có leo bóng]FogRate =. 01IceGrowthRate = 1,5IceSolidifyFrameTime = 1000; làm thế nào nhiều khung giữa khi băng nứt và khi nó được kiên cố hóaIceCrackSounds =AmbientChangeRate =. 2; làm thế nào nhiều phút giữa recalculations ánh sáng môi trường xung quanhAmbientChangeStep =. 2; Giá trị cũ GEF là dưới đây, thay đổi này để tăng tốc độ nổ nuke, noit chắc chắn nếu nó sẽ ảnh hưởng đến bất cứ điều gì khác; bước tỷ lệ để dần dần thay đổi ánh sáng môi trường xung quanh; AmbientChangeStep =. 1; bước tỷ lệ để dần dần thay đổi ánh sáng môi trường xung quanhSpeakDelay = 2; phút giữa EVA lặp đi lặp lại lời khuyên cho người chơiTimerWarning = 2; Nếu bộ đếm thời gian nhiệm vụ là ít hơn nhiều phút, sau đó hiển thị màu đỏExtraUnitLight =. 2; Ánh sáng thêm để làm cho đơn vị ánh sáng.ExtraInfantryLight =. 2; Ánh sáng thêm để làm cho bộ binh sáng.ExtraAircraftLight =. 2; Ánh sáng thêm để làm cho máy bay phát sáng.EMPulseSparkles = EMP_FX01; Anim để chơi trên đơn vị bị vô hiệu hoá bởi một xung EM.LocalRadarColor = 0, 255, 0; PCG. Đây là màu sắc mà bạn hiển thị như trên radar, không có vấn đề ; màu sắc nhà của bạn là gì. Tức là nếu bạn có màu xanh lam trong các trò chơi, và điều này ; màu sắc là màu xanh lá cây, sau đó bạn xuất hiện như là màu xanh lá cây trên radar.; Thùng quy tắc ***; Quy tắc chung thùng và điều khiển được quy định ở đây.[CrateRules]CrateMaximum = 255; thùng có thể không vượt quá số lượng nàyCrateMinimum = 1; thùng thường là một cho một người chơi khác, nhưng không bao giờ dưới đây con số nàyCrateRadius = 3.0; bán kính (tế bào) cho các khu vực có hiệu lực thùng powerup tiền thưởngCrateRegen = 3; phút trung bình giữa ngẫu nhiên powerup thùng tái sinhSilverCrate = HealBase; Solo chơi thùng bạc tiền thưởngSoloCrateMoney = 5000; tiền để cho tiền thùng trong solo chơi nhiệm vụUnitCrateType = không có gì; chỉ định đơn vị cụ thể loại cho đơn vị loại thùng ['không' có nghĩa là chọn ngẫu nhiên]WoodCrate = tiền; Solo chơi tiền thưởng thùng gỗWaterCrate = tiền; Solo chơi nước thùng tiền thưởngHealCrateSound = HealCrate; chữa lành thùng hiệu ứng âm thanhWoodCrateImg = thùng; thùng gỗ lớp phủ hình ảnh để sử dụngCrateImg = thùng; bình thường thùng lớp phủ hình ảnh để sử dụngWaterCrateImg = WCRATE; Nước thùng hình ảnhFreeMCV = yes; Cho miễn phí MCV từ thùng nếu không có tòa nhà nhưng vẫn còn có tiền [multiplay]?; Chiến đấu và thiệt hại quy tắc ***; Quy tắc chung điều khiển chiến đấu, thiệt hại, hoặc các bài viết được liệt kê ở đây.[CombatDamage]AmmoCrateDamage = 200; thiệt hại được tạo ra từ sự bùng nổ đạn thùng lớp phủIonCannonDamage = 751HarvesterImmune = không; Xe chở gỗ được miễn dịch với bình thường thiệt hại chiến đấu?DestroyableBridges = yes; Có thể cây cầu bị phá hủy?TiberiumExplosive = không; Tiberium là thêm nổ?Scorches = BURN01, BURN02, BURN03, BURN04; cháy sém mark smudge loạiScorches1 = BURN05, BURN06, BURN07; cháy sém mark smudge loạiScorches2 = BURN08, BURN09, BURN10; cháy sém mark smudge loạiScorches3 = BURN11, BURN12, BURN13; cháy sém mark smudge loạiScorches4 = BURN14, BURN15, BURN16; cháy sém mark smudge loạiTiberiumExplosionDamage = 0; amoun
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
UnloadingHarvester = HORV; hình ảnh gặt đập để sử dụng khi dỡ Tiberium
PoseDir = 2; máy bay hạ cánh đối diện (0 = N, 1 = NE, 2 = E,
vv); GEFDropPodPuff = DROPEXP; hoạt hình để chơi khi thả pod chạm đất
WaypointAnimationSpeed ​​= 10; làm thế nào nhanh chóng làm các dấu waypoint động?
BarrelExplode = EXPLOLRG; thùng nổ hoạt hình
BarrelDebris = GASTANK, PIECE; nổ danh sách các mảnh vỡ thùng
BarrelParticle = SmallGreySSys
NukeTakeOff = NUKETO; gs
Wake = WAKE1; thức có hiệu lực khi đi du lịch trên / trên mặt
nước; Wake = WAKE2; thức có hiệu lực khi đi du lịch trên / trên nước
VeinAttack = VEINATAC; một số hình ảnh động cheesy
DropPod = DROPPOD, DROPPOD2; đánh dấu để lại sau khi thả pod vùng đất
DeadBodies = DEATH_A, DEATH_B, DEATH_C, DEATH_D, DEATH_E, DEATH_F; sự lựa chọn của xác chết để lại ; các vụ nổ để sử dụng cho các cầu hiệu ứng nổ // DigSound = SUBDRIL1; SJM: HACK dưới đây; âm thanh khi đào xuống đất DigSound = NukeSiren; HACK: Nuke còi báo động ở đây vì tôi tin rằng điều này là không sử dụng và chúng tôi đang nhồi nhét cho demo; GEF ​​Dig = DIG; anim để chơi khi đơn vị đào xuống đất IonBlast = Ring1; anim ban đầu khi pháo ion chạm IonBeam = IONBEAM WeatherConClouds = WCCLOUD1, WCCLOUD2, WCCLOUD3; PCG. Những đám mây được sử dụng để hiển thị các hiệu ứng điều khiển thời tiết. WeatherConBolts = WCLBOLT1, WCLBOLT2, WCLBOLT3; PCG. Các bu lông sét được sử dụng để hiển thị các hiệu ứng điều khiển thời tiết. WeatherConBoltExplosion = EXPLOLB; PCG. Đặc biệt nổ bolt. ChronoPlacement = CHRONOAR; SJM: Người dùng chỉ trang web được chỉ định của Chrono chuyển NGUỒN ChronoBeam = CHRONOBM; GEF ​​anim ban đầu khi xảy cầu chrono - SJM: không còn sử dụng ChronoBlast = CHRONOFD; SJM: Chrono chuyển NGUỒN kích hoạt ChronoBlastDest = CHRONOTG; SJM: Chrono chuyển DESTINATION kích hoạt WarpIn = WARPIN; WAKE2; hoạt hình khi không bị cong vênh WarpOut = WARPOUT; WAKE2; hình ảnh động khi bị cong vênh ra WarpAway = WARPAWAY; Ring1; hình ảnh động khi bị cong vênh một cái gì đó ra khỏi sự tồn tại IronCurtainInvokeAnim = IRONBLST; anim mà chơi khi gọi Bức Màn Sắt WeaponNullifyAnim = IronFX; hoạt hình để chơi khi một vũ khí vô hiệu hóa do invulnerability ChronoSparkle1 = CHRONOSK; hoạt hình để chơi trên một cái gì đó bị chronoed (dịch chuyển hoặc ngoài giờ) InfantryExplode = S_BANG34; hình ảnh động khi bộ binh chỉ phát nổ; GEFAtmosphereEntry = PODRING; hình ảnh động để sử dụng khi thả pod vào bầu không khí GateUp = Dummy; âm thanh của cửa tăng GateDown = Dummy; âm thanh của cửa hạ ShroudGrow = không; Có tấm vải liệm mọc lại theo thời gian? ScrollMultiplier = 0,07; nhân để mặc cuộn tốc độ ShakeScreen = 400; phân chia sức mạnh của đối tượng này để xác định xem các màn lắc khi bị phá hủy CloakSound = NavalUnitEmerge; âm thanh của cloaking hoặc decloaking SellSound = SellBuilding; âm thanh của bán các đối tượng (thường là các tòa nhà) GameClosed = GameClosed; Trò chơi đóng âm thanh IncomingMessage = messagetext; âm thanh tin nhắn gửi đến MessageCharTyped = TextBleep; một nhân vật mới xuất hiện trên một tin nhắn văn bản với các "gõ" hiệu ứng SystemError = GenericBeep; hệ thống âm thanh lỗi OptionsChanged = OptionsChanged; tùy chọn đã thay đổi âm thanh GameForming = NewGame; trò chơi tạo âm thanh; PlayerLeft = PlayerLeft; cầu thủ đã để lại âm thanh PlayerJoined = PlayerJoined; cầu thủ đã tham gia âm thanh Xây dựng = Dummy; âm thanh của xây dựng công trình CreditTicks = CreditUp, CreditDown; tín dụng đánh dấu lên xuống âm thanh BuildingDieSound = BuildingGenericDie; xây dựng âm thanh vụn khi tòa nhà bị phá hủy hoàn toàn BuildingSlam = PlaceBuilding; đặt xây dựng xuống âm thanh RadarOn = RadarOn; radar âm thanh kích hoạt RadarOff = RadarOff; radar âm thanh Chấm dứt hoạt MovieOn = MovieOn; phim âm thanh kích hoạt MovieOff = MovieOff; phim âm thanh Chấm dứt hoạt ScoldSound = MenuScold; âm thanh la mắng generic TeslaCharge = TeslaCoilPowerUp; tesla phí lên âm thanh TeslaZap =; tesla ZAP âm thanh BuildingDamageSound = BuildingDamaged; âm thanh khi tòa nhà bị hư hỏng một nửa sức mạnh ChuteSound = ParachuteDrop; dù âm thanh triển khai GenericClick = MenuClick; âm thanh nhấp chuột generic GenericBeep = GenericBeep; âm thanh beep generic BuildingDrop = PlaceBuilding; âm thanh của tòa nhà được đặt xuống StopSound = CommandBar; Sound khi đơn vị được lệnh phải ngừng GuardSound = CommandBar; Sound khi đơn vị được lệnh phải bảo vệ ScatterSound = CommandBar; Sound khi đơn vị được lệnh phải phân tán DeploySound =; Sound khi đơn vị được lệnh triển khai StormSound = WeatherIntro; PCG. Âm thanh khi điều khiển thời tiết bão bắt đầu. LightningSounds = WeatherStrike; PCG. Âm thanh cho bu lông sét khác nhau. ShellButtonSlideSound =; PCG; Âm thanh cho các nút vỏ trượt vào vị trí.; GEF ​​TreeFire = FIRE2, fire1; đám cháy nhỏ và lớn để gắn vào cây đốt; GEF ​​OnFire = FIRE3, FIRE2, fire1; danh sách các ngọn lửa để sử dụng khi một cái gì đó bắt lửa [phải là 3 trong danh sách] gui FlamingInfantry = FLAMEGUY; anim để sử dụng cho đặc biệt onfire binh luận InfantryHeadPop = YURIDIE; GS tử chung khác anims InfantryNuked = NUKEDIE Đằng sau = BEHIND khói = xxxx; khói bốc lên từ mặt đất sau một vụ nổ xây dựng FirestormActiveAnim = GAFSDF_A; GEF ​​FirestormIdleAnim = FSIDLE; GEF ​​FirestormGroundAnim = FSGRND; GEF ​​FirestormAirAnim = FSAIR MoveFlash = RING; điểm đến phong trào phản hồi nhấp chuột hoạt hình EliteFlashTimer = 150; gs Khung rằng một đơn vị mới thành Elite sẽ flash cho Parachute = PARACH; dù lớn sử dụng cho lính dù BombParachute = PARABOMB; dù sử dụng cho parabombs, pháp lệnh nhảy dù khác; GEF ​​SmallFire = FIRE3; hình ảnh động cho lửa nhỏ [sử dụng sau khi bom napalm]; GEF ​​LargeFire = FIRE2; hình ảnh động cho lửa lớn [sử dụng sau khi bom napalm] AllyReveal = yes; Đồng minh tự động tiết lộ bản đồ radar với nhau? ConditionRed = 25%; khi bị hư hỏng để tỷ lệ này, thanh sức khỏe chuyển sang màu đỏ ConditionYellow = 50%; khi bị hư hỏng để tỷ lệ này, thanh sức khỏe chuyển sang màu vàng DropZoneRadius = 4; khoảng cách xung quanh vùng thả flair rằng bản đồ cho thấy chính nó DropZoneAnim = BEACON; hình ảnh động để sử dụng cho các khu flair thả EnemyHealth = yes; Hiện kẻ thù đồ thị thanh sức khỏe khi lựa chọn? Trọng lực = 6; trọng lực liên tục cho đạn đạn đạo IdleActionFrequency = 0,15; phút trung bình giữa bộ binh thực hiện các hành động nhàn rỗi MessageDelay = 0,6; Khoảng thời gian của các thông điệp hiển thị trên bản đồ multiplayer MovieTime = 0,06; phút mà ghi phim sẽ ghi lại khi kích hoạt (chỉ có phiên bản debug) NamedCivilians = không; Hiển thị tên thật trên thường dân và các tòa nhà dân sự? SavourDelay = 0,1; sự chậm trễ giữa kịch bản cuối cùng và kết thúc bộ phim [giữ sự chậm trễ ngắn] ShroudRate = 4; phút giữa mỗi quá trình liệm leo [0 có nghĩa là không có bóng leo] FogRate = 0,01 IceGrowthRate = 1,5 IceSolidifyFrameTime = 1000; bao nhiêu khung hình giữa khi đá bị nứt và khi nó được củng cố IceCrackSounds = AmbientChangeRate = 0,2; bao nhiêu phút giữa recalculations ánh sáng xung quanh AmbientChangeStep = 0,2; GEF ​​giá trị cũ là dưới đây, việc thay đổi này để tăng tốc độ nổ nuke, noit chắc nó sẽ ảnh hưởng đến bất cứ điều gì khác; bước tỷ lệ cho dần dần thay đổi ánh sáng môi trường xung quanh; AmbientChangeStep = 0,1; tỷ lệ bước để dần dần thay đổi ánh sáng xung quanh SpeakDelay = 2; phút giữa EVA lặp đi lặp lại lời khuyên cho người chơi TimerWarning = 2; nếu giờ nhiệm vụ là ít hơn thế này nhiều phút, sau đó hiển thị màu đỏ ExtraUnitLight = 0,2; Thêm ánh sáng để làm cho các đơn vị phát sáng. ExtraInfantryLight = 0,2; Thêm ánh sáng để làm cho bộ binh ánh sáng rực rỡ. ExtraAircraftLight = 0,2; Thêm ánh sáng để làm cho máy bay phát sáng. EMPulseSparkles = EMP_FX01; Anim để chơi với các đơn vị bị vô hiệu hóa bởi một xung EM. LocalRadarColor = 0,255,0; PCG. Đây là màu sắc mà bạn hiển thị như trên radar, không có vấn đề; những gì màu sắc ngôi nhà của bạn. Tức là nếu bạn là màu xanh trong các trò chơi, và điều này; màu sắc là màu xanh lá cây, sau đó bạn hiển thị như là màu xanh lá cây trên radar.; Quy tắc Crate ******* *******; Quy tắc thùng nói chung và kiểm soát được quy định ở đây. [CrateRules] CrateMaximum = 255; thùng không bao giờ có thể vượt quá số lượng này CrateMinimum = 1; thùng thường cho mỗi cầu thủ của con người nhưng không bao giờ dưới con số này một CrateRadius = 3,0; bán kính (tế bào) cho tiền thưởng powerup vùng hiệu ứng thùng CrateRegen = 3; phút trung bình giữa powerup ngẫu nhiên thùng tái sinh SilverCrate = HealBase; độc tấu chơi bạc thưởng thùng SoloCrateMoney = 5000; tiền để cung cấp cho thùng tiền trong các nhiệm vụ chơi một mình UnitCrateType = none; quy định cụ thể loại hình đơn vị cụ thể cho loại hình đơn vị thùng ['không' có nghĩa là chọn ngẫu nhiên] WoodCrate = tiền; chơi một mình thưởng thùng gỗ WaterCrate = tiền; chơi một mình thưởng thùng nước HealCrateSound = HealCrate; hàn gắn hiệu ứng âm thanh thùng WoodCrateImg = THÙNG; gỗ hình ảnh thùng overlay sử dụng CrateImg = THÙNG; hình ảnh thùng che phủ bình thường để sử dụng WaterCrateImg = WCRATE; Thùng nước ảnh FreeMCV = yes; Cho MCV miễn phí từ thùng nếu không có nhà nhưng vẫn có tiền [multiplay chỉ]?; ******* Combat và thiệt hại quy tắc *******; Quy tắc chung để điều khiển chiến đấu, thiệt hại, hoặc các vật dụng có liên quan được liệt kê ở đây. [CombatDamage] AmmoCrateDamage = 200; thiệt hại phát sinh từ vụ nổ đạn thùng overlay IonCannonDamage = 751 HarvesterImmune = không; Đang gặt miễn dịch với thiệt hại chiến đấu bình thường? DestroyableBridges = yes; ? Cây cầu có thể bị phá hủy TiberiumExplosive = không; Là Tiberium thêm nổ? Scorches = BURN01, BURN02, BURN03, BURN04; sém dấu kiểu smudge Scorches1 = BURN05, BURN06, BURN07; sém dấu kiểu smudge Scorches2 = BURN08, BURN09, BURN10; sém dấu kiểu smudge Scorches3 = BURN11, BURN12, BURN13; sém dấu kiểu smudge Scorches4 = BURN14, BURN15, BURN16; sém loại smudge dấu TiberiumExplosionDamage = 0; các amoun



















































































































































đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: