UnloadingHarvester = HORV; xe chở gỗ hình ảnh để sử dụng khi bốc dỡ tiberiumPoseDir = 2; máy bay đổ bộ mặt (0 = N, 1 = NE, 2 = E, vv); GEFDropPodPuff = DROPEXP; hình ảnh động để chơi khi thả vỏ chạm đấtWaypointAnimationSpeed = 10; nhanh như thế nào để đánh dấu waypoint animate?BarrelExplode = EXPLOLRG; bùng nổ thùng hoạt hìnhBarrelDebris = GASTANK, mảnh; nổ thùng mảnh vỡ danh sáchBarrelParticle = SmallGreySSysNukeTakeOff = NUKETO; gsĐánh thức = WAKE1; đánh thức có hiệu lực khi đi du lịch trên/qua nước; Đánh thức = WAKE2; đánh thức có hiệu lực khi đi du lịch trên/qua nướcVeinAttack = VEINATAC; một số hình ảnh động và tranh luậnDropPod = DROPPOD, DROPPOD2; đánh dấu để lại sau khi thả pod vùng đấtDeadBodies = DEATH_A, DEATH_B, DEATH_C, DEATH_D, DEATH_E, DEATH_F; sự lựa chọn của người chết để lại xung quanh thành phốMetallicDebris = DBRIS1LG, DBRIS2LG, DBRIS3LG, DBRIS4LG, DBRIS5LG, DBRIS6LG, DBRIS7LG, DBRIS8LG, DBRIS9LG, DBRS10LG, DBRIS1SM, DBRIS2SM, DBRIS3SM, DBRIS4SM, DBRIS5SM, DBRIS6SM, DBRIS7SM, DBRIS8SM, DBRIS9SM, DBRS10SMBridgeExplosions = TWLT026, TWLT036, TWLT050, TWLT070; vụ nổ để sử dụng cho các hiệu ứng nổ bridgeDigSound = SUBDRIL1; SJM: HACK dưới đây; âm thanh khi đào xuống đấtDigSound = NukeSiren; HACK: Nuke còi hú ở đây vì tôi tin rằng điều này là không sử dụng và chúng tôi nhồi nhét đối với bản demo; Khai thác GEF = đào; anim để chơi khi đơn vị đào bới vào lòng đấtIonBlast = RING1; Ban đầu anim khi ion Canon lượt truy cậpIonBeam = IONBEAMWeatherConClouds = WCCLOUD1, WCCLOUD2, WCCLOUD3; PCG. Những đám mây được sử dụng để hiển thị các hiệu ứng điều khiển thời tiết.WeatherConBolts = WCLBOLT1, WCLBOLT2, WCLBOLT3; PCG. Bu lông sét được sử dụng để hiển thị các hiệu ứng điều khiển thời tiết.WeatherConBoltExplosion = EXPLOLB; PCG. Bù-lông đặc biệt bùng nổ.ChronoPlacement = CHRONOAR; SJM: Người dùng chỉ khu vực cho phép các trang web của Chrono chuyển nguồnChronoBeam = CHRONOBM; GEF ban đầu anim khi chrono cầu cuộc đình công - SJM: không còn sử dụngChronoBlast = CHRONOFD; SJM: Chrono chuyển nguồn kích hoạtChronoBlastDest = CHRONOTG; SJM: Chrono chuyển đích kích hoạtWarpIn = WARPIN; WAKE2; hoạt hình khi cong vênh trongWarpOut = WARPOUT; WAKE2; hoạt hình khi cong vênh trongWarpAway = WARPAWAY; RING1; hoạt hình khi cong vênh một cái gì đó ra khỏi sự tồn tạiIronCurtainInvokeAnim = IRONBLST; anim mà chơi khi invocation của bức màn sắtWeaponNullifyAnim = IRONFX; hình ảnh động để chơi khi một vũ khí vô hiệu hóa bởi InvulnerabilityChronoSparkle1 = CHRONOSK; hoạt hình để chơi trên một cái gì đó nhận được chronoed (teleported hoặc ra khỏi thời gian)InfantryExplode = S_BANG34; hoạt hình khi bộ binh chỉ phát nổ; GEFAtmosphereEntry = PODRING; hình ảnh động để sử dụng khi thả vỏ vào khí quyểnGateUp = Dummy; âm thanh của gate tăngGateDown = Dummy; âm thanh của gate giảmShroudGrow = không; Che đậy có phát triển trở lại theo thời gian?ScrollMultiplier =. 07; số nhân để tăng tốc độ di chuyển mặc địnhShakeScreen = 400; chia sức mạnh đối tượng này để xác định nếu màn hình lắc khi phá hủyCloakSound = NavalUnitEmerge; âm thanh của che đậy hoặc decloakingSellSound = SellBuilding; âm thanh của bán các đối tượng (thường là tòa nhà)GameClosed = GameClosed; trò chơi đóng cửa âm thanhIncomingMessage = MessageText; đến tin nhắn âm thanhMessageCharTyped = TextBleep; một nhân vật mới xuất hiện trên một tin nhắn văn bản với các hiệu ứng "đánh máy"SystemError = GenericBeep; Hệ thống lỗi âm thanhOptionsChanged = OptionsChanged; tùy chọn đã thay đổi âm thanhGameForming = NewGame; trò chơi âm thanh tạo thành; PlayerLeft = PlayerLeft; cầu thủ đã để lại âm thanhPlayerJoined = PlayerJoined; cầu thủ đã gia nhập âm thanhXây dựng = Dummy; âm thanh của xây dựng xây dựngCreditTicks = CreditUp, CreditDown; đánh dấu vào tín dụng lên và xuống âm thanhBuildingDieSound = BuildingGenericDie; xây dựng âm thanh sụp đổ khi xây dựng hoàn toàn bị phá hủyBuildingSlam = PlaceBuilding; lắp đặt đường xây dựng xuống âm thanhRadarOn = RadarOn; radar kích hoạt âm thanhRadarOff = RadarOff; radar vô hiệu hóa âm thanhMovieOn = MovieOn; phim kích hoạt âm thanhMovieOff = MovieOff; phim vô hiệu hóa âm thanhScoldSound = MenuScold; chung scold âm thanhTeslaCharge = TeslaCoilPowerUp; Tesla phí âm thanhTeslaZap =; Tesla zap âm thanhBuildingDamageSound = BuildingDamaged; âm thanh khi tòa nhà bị hư hại một nửa sức mạnhChuteSound = ParachuteDrop; dù triển khai âm thanhGenericClick = MenuClick; âm thanh chung loại nhấp chuộtGenericBeep = GenericBeep; âm thanh chung tiếng bípBuildingDrop = PlaceBuilding; âm thanh của tòa nhà đang được đặt xuốngStopSound = CommandBar; Âm thanh khi đơn vị được chỉ huy để ngăn chặnGuardSound = CommandBar; Âm thanh khi đơn vị được chỉ huy để bảo vệScatterSound = CommandBar; Âm thanh khi đơn vị được chỉ huy để phân tánDeploySound =; Âm thanh khi đơn vị được chỉ huy để triển khaiStormSound = WeatherIntro; PCG. Âm thanh khi thời tiết điều khiển cơn bão bắt đầu.LightningSounds = WeatherStrike; PCG. Âm thanh cho các tia chớp.ShellButtonSlideSound =; PCG; Âm thanh cho các nút vỏ trượt vào vị trí.; GEF TreeFire = FIRE2, FIRE1; đám cháy nhỏ và lớn để đính kèm để đốt cháy cây; GEF OnFire = FIRE3, FIRE2, FIRE1; danh sách các ngọn lửa để sử dụng khi một cái gì đó bắt cháy [phải là 3 trong danh sách] guiFlamingInfantry = FLAMEGUY; anim để sử dụng đặc biệt onfire bộ binh logicInfantryHeadPop = YURIDIE; gs khác anims chung cái chếtInfantryNuked = NUKEDIEPhía sau = phía sauKhói = xxxx; khói mà tăng lên từ mặt đất sau khi một vụ nổ xây dựngFirestormActiveAnim = GAFSDF_A; GEF FirestormIdleAnim = FSIDLE; GEF FirestormGroundAnim = FSGRND; GEF FirestormAirAnim = FSAIRMoveFlash = NHẪN; di chuyển đích nhấp chuột hoạt hình phản hồiEliteFlashTimer = 150; gs khung đó vừa được ưu tú đơn vị sẽ flash choDù = PARACH; dù lớn được sử dụng cho lính nhảy dùBombParachute = PARABOMB; dù được sử dụng cho parabombs và Pháp lệnh parachuted khác; GEF SmallFire = FIRE3; hình ảnh động cho nhỏ lửa [sử dụng sau khi bom napalm]; GEF LargeFire = FIRE2; hình ảnh động cho lửa lớn [sử dụng sau khi bom napalm]AllyReveal = yes; Đồng minh tự động tiết lộ radar bản đồ với nhau?ConditionRed = 25%; khi bị hư hại đến tỷ lệ phần trăm này, thanh sức khỏe quay màu đỏConditionYellow = 50%; khi bị hư hại đến tỷ lệ phần trăm này, thanh sức khỏe quay màu vàngDropZoneRadius = 4; khoảng cách xung quanh thành phố thả khu flair bản đồ cho thấy chính nóDropZoneAnim = BEACON; hình ảnh động để sử dụng cho thả khu flairEnemyHealth = yes; Hiển thị biểu đồ thanh đối phương sức khỏe khi chọn?Lực hấp dẫn = 6; lực hấp dẫn liên tục cho đạn tên lửa đạn đạoIdleActionFrequency =. 15; phút trung bình giữa bộ binh thực hiện hành động nhàn rỗiMessageDelay =. 6; thời gian thời gian nhiều thư được hiển thị trên bản đồMovieTime =. 06; phút phim đó recorder sẽ ghi lại khi kích hoạt (gỡ lỗi phiên bản duy nhất)NamedCivilians = không; Hiển thị tên đúng hơn thường dân và các tòa nhà dân sự?SavourDelay =. 1; trì hoãn giữa kịch bản cuối cùng và kết thúc phim [giữ cho sự chậm trễ ngắn]ShroudRate = 4; phút giữa mỗi tấm vải liệm leo quá trình [0 có nghĩa là không có leo bóng]FogRate =. 01IceGrowthRate = 1,5IceSolidifyFrameTime = 1000; làm thế nào nhiều khung giữa khi băng nứt và khi nó được kiên cố hóaIceCrackSounds =AmbientChangeRate =. 2; làm thế nào nhiều phút giữa recalculations ánh sáng môi trường xung quanhAmbientChangeStep =. 2; Giá trị cũ GEF là dưới đây, thay đổi này để tăng tốc độ nổ nuke, noit chắc chắn nếu nó sẽ ảnh hưởng đến bất cứ điều gì khác; bước tỷ lệ để dần dần thay đổi ánh sáng môi trường xung quanh; AmbientChangeStep =. 1; bước tỷ lệ để dần dần thay đổi ánh sáng môi trường xung quanhSpeakDelay = 2; phút giữa EVA lặp đi lặp lại lời khuyên cho người chơiTimerWarning = 2; Nếu bộ đếm thời gian nhiệm vụ là ít hơn nhiều phút, sau đó hiển thị màu đỏExtraUnitLight =. 2; Ánh sáng thêm để làm cho đơn vị ánh sáng.ExtraInfantryLight =. 2; Ánh sáng thêm để làm cho bộ binh sáng.ExtraAircraftLight =. 2; Ánh sáng thêm để làm cho máy bay phát sáng.EMPulseSparkles = EMP_FX01; Anim để chơi trên đơn vị bị vô hiệu hoá bởi một xung EM.LocalRadarColor = 0, 255, 0; PCG. Đây là màu sắc mà bạn hiển thị như trên radar, không có vấn đề ; màu sắc nhà của bạn là gì. Tức là nếu bạn có màu xanh lam trong các trò chơi, và điều này ; màu sắc là màu xanh lá cây, sau đó bạn xuất hiện như là màu xanh lá cây trên radar.; Thùng quy tắc ***; Quy tắc chung thùng và điều khiển được quy định ở đây.[CrateRules]CrateMaximum = 255; thùng có thể không vượt quá số lượng nàyCrateMinimum = 1; thùng thường là một cho một người chơi khác, nhưng không bao giờ dưới đây con số nàyCrateRadius = 3.0; bán kính (tế bào) cho các khu vực có hiệu lực thùng powerup tiền thưởngCrateRegen = 3; phút trung bình giữa ngẫu nhiên powerup thùng tái sinhSilverCrate = HealBase; Solo chơi thùng bạc tiền thưởngSoloCrateMoney = 5000; tiền để cho tiền thùng trong solo chơi nhiệm vụUnitCrateType = không có gì; chỉ định đơn vị cụ thể loại cho đơn vị loại thùng ['không' có nghĩa là chọn ngẫu nhiên]WoodCrate = tiền; Solo chơi tiền thưởng thùng gỗWaterCrate = tiền; Solo chơi nước thùng tiền thưởngHealCrateSound = HealCrate; chữa lành thùng hiệu ứng âm thanhWoodCrateImg = thùng; thùng gỗ lớp phủ hình ảnh để sử dụngCrateImg = thùng; bình thường thùng lớp phủ hình ảnh để sử dụngWaterCrateImg = WCRATE; Nước thùng hình ảnhFreeMCV = yes; Cho miễn phí MCV từ thùng nếu không có tòa nhà nhưng vẫn còn có tiền [multiplay]?; Chiến đấu và thiệt hại quy tắc ***; Quy tắc chung điều khiển chiến đấu, thiệt hại, hoặc các bài viết được liệt kê ở đây.[CombatDamage]AmmoCrateDamage = 200; thiệt hại được tạo ra từ sự bùng nổ đạn thùng lớp phủIonCannonDamage = 751HarvesterImmune = không; Xe chở gỗ được miễn dịch với bình thường thiệt hại chiến đấu?DestroyableBridges = yes; Có thể cây cầu bị phá hủy?TiberiumExplosive = không; Tiberium là thêm nổ?Scorches = BURN01, BURN02, BURN03, BURN04; cháy sém mark smudge loạiScorches1 = BURN05, BURN06, BURN07; cháy sém mark smudge loạiScorches2 = BURN08, BURN09, BURN10; cháy sém mark smudge loạiScorches3 = BURN11, BURN12, BURN13; cháy sém mark smudge loạiScorches4 = BURN14, BURN15, BURN16; cháy sém mark smudge loạiTiberiumExplosionDamage = 0; amoun
đang được dịch, vui lòng đợi..
