Các nút menu, nhãn và rèm cửa bên được thiết kế và render toàn bộ trong XAML. Những đám mây trong nền, cũng như những con gấu bông, được kết xuất trực tiếp thông qua DirectX stack. Người dùng cuối không nhận thấy bất kỳ sự khác biệt trong cách các yếu tố tương tác hoặc được hiển thị. Tuy nhiên, từ góc độ phát triển, có một số điều kiện phải được đáp ứng.
Có thể chỉ là một ví dụ của SwapChainBackgroundPanel cho mỗi ứng dụng. Vì vậy, bạn có thể chỉ có một điều khiển XAML được che phủ thiết lập. Điều này không có nghĩa là bạn không thể có nhiều điều khiển, nhưng nó ngụ ý rằng làm như vậy bạn phải thực hiện một dòng chảy quản lý kiểm soát xử lý thích ứng nội dung. Ví dụ, nếu tôi gọi trạng thái tạm dừng trong các trò chơi, tôi không hiển thị HUD mà là các điều khiển màn hình cụ thể mà cho phép tôi tiếp tục hay từ bỏ các trò chơi và các nhãn PAUSE. Chuyển đổi này cần phải được xử lý trên cả DirectX và XAML vì một sự thay đổi trạng thái ảnh hưởng đến những gì được hiển thị trên màn hình và những hành vi được theo dõi. Như bạn sẽ thấy thông qua loạt bài này, điều này không phải là quá khó để thực hiện với một lớp helper mà sẽ lưu trữ các trạng thái trò chơi toàn cầu, có thể được truy cập từ bất cứ nơi nào trong trò chơi.
Khi sử dụng SwapChainBackgroundPanel, hãy nhớ rằng XAML là trong mọi trường hợp phủ lên trên trên cùng của DirectX ám. Vì vậy, không có vấn đề gì kiểm soát bạn đang sử dụng, những người sẽ luôn luôn được đặt lên hàng đầu của những gì DirectX lãm cho người sử dụng. Để biết thêm chi tiết về làm thế nào DirectX và XAML tương thích, hãy xem bài viết này MSDN.
Tài sản cho các trò chơi
Như với bất kỳ game nào khác, không có mã chỉ tham gia vào sản xuất cũng có những âm thanh và tài sản đồ họa để tạo ra một trải nghiệm độc đáo cho người sử dụng . FallFury bao gồm một loạt các tài sản đồ họa được thiết kế bởi Thiết kế Toledo cũng như âm thanh được tạo ra bởi David Walliman.
Điều quan trọng là tất cả các tài nguyên yêu cầu đồ họa được thành lập vào đầu rất phát triển được. Như tôi đã đề cập trong phần thiết kế của bài viết này, tôi đã phải đặt ra một danh sách của tất cả các màn hình trò chơi, điện-up, chướng ngại vật, hình nền, bang nhân vật và các hạt có thể được tạo ra từ một kết cấu. Bằng cách đó, khi các nhà thiết kế bắt đầu tạo ra các tài sản, tất cả các thành phần pha trộn với nhau tốt và phong cách của họ đã tương thích với tầm nhìn của trò chơi.
đang được dịch, vui lòng đợi..
