The menu buttons, the label and the side curtains are designed and ren dịch - The menu buttons, the label and the side curtains are designed and ren Việt làm thế nào để nói

The menu buttons, the label and the

The menu buttons, the label and the side curtains are designed and rendered entirely in XAML. The clouds in the background, as well as the teddy bear, are rendered directly through the DirectX stack. The end-user does not notice any difference in the way these elements interact or are displayed. From a development perspective, however, there are several conditions that must be met.
There can only be one instance of SwapChainBackgroundPanel per app. Therefore, you can have only one overlaid XAML controls set. This does not mean that you can’t have multiple controls, but it implies that to do so you have to implement a control management flow that handles content adaptation. For example, if I invoke the pause state in the game, I don’t show the HUD but rather the screen-specific controls that let me resume or abandon the game and the PAUSE label. This switch needs to be handled on both the DirectX and XAML because a state change affects what is shown on the screen and what behaviors are tracked. As you will see through this series, this is not too hard to implement with a helper class that will store the global game state, that can be accessed from anywhere in the game.
When using SwapChainBackgroundPanel, remember that XAML is in all cases overlaid on top of the DirectX renders. So, no matter what controls you are using, those will always be placed on top of what DirectX shows to the user. For more details about how DirectX and XAML interoperate, check out this MSDN article.
Assets for the game
As with any other game, there is not only code involved in production—there are also sound and graphical assets that create a unique experience for the user. FallFury includes a wide variety of graphical assets designed by Toledo Design as well as audio created by David Walliman.
It is important that all graphical resource requirements are established at the very beginning of development. As I mentioned in the Design section of this article, I had to put together a list of all the game screens, power-ups, obstacles, backgrounds, character states and possible particles that were generated from a texture. That way, when the designer started creating the assets, all components blended together well and their styles were compatible with the vision of the game.
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Các nút trình đơn, nhãn và màn cửa bên được thiết kế và thực hiện hoàn toàn trong XAML. Những đám mây trong nền, cũng như gấu, được thực hiện trực tiếp thông qua ngăn xếp DirectX. Người dùng cuối không nhận thấy bất kỳ sự khác biệt trong cách các yếu tố tương tác hoặc được hiển thị. Từ một quan điểm phát triển, Tuy nhiên, có là một số điều kiện phải được đáp ứng. Chỉ có một ví dụ của SwapChainBackgroundPanel cho mỗi ứng dụng. Vì vậy, bạn có thể có chỉ có một điều khiển XAML che thiết lập. Điều này có nghĩa là bạn không thể có nhiều điều khiển, nhưng nó ngụ ý rằng để làm như vậy bạn phải thực hiện một kiểm soát quản lý dòng chảy mà xử lý nội dung thích ứng. Ví dụ, nếu tôi gọi bang tạm dừng trò chơi, tôi không hiển thị HUD nhưng thay vì các điều khiển màn hình cụ thể cho phép tôi tiếp tục hoặc từ bỏ các trò chơi và nhãn tạm dừng. Chuyển đổi này cần phải được xử lý trên DirectX và XAML vì một nhà nước thay đổi ảnh hưởng đến những gì được hiển thị trên màn hình và hành vi những gì được theo dõi. Như bạn sẽ nhìn thấy thông qua loạt bài này, đây không phải là quá khó để thực hiện với một lớp helper sẽ lưu trữ nhà nước trò chơi toàn cầu có thể được truy cập từ bất cứ nơi nào trong các trò chơi. Khi sử dụng SwapChainBackgroundPanel, hãy nhớ rằng XAML là trong mọi trường hợp che trên đầu trang của DirectX ám. Vì vậy, không có vấn đề điều khiển những gì bạn đang sử dụng, những người sẽ luôn luôn được đặt trên đầu trang của những gì DirectX Hiển thị cho người dùng. Để biết thêm chi tiết về làm thế nào DirectX và XAML interoperate, kiểm tra bài viết MSDN. Các tài sản cho các trò chơi Như với bất kỳ trò chơi khác, không liên quan đến sản xuất không chỉ mã — cũng là tài sản âm thanh và đồ họa tạo ra một kinh nghiệm độc đáo cho người dùng. FallFury bao gồm nhiều loại đồ họa tài sản được thiết kế bởi Toledo thiết kế cũng như âm thanh tạo ra bởi David Walliman. Nó là quan trọng rằng tất cả đồ họa tài nguyên yêu cầu được thành lập ở đầu rất của phát triển. Như tôi đã đề cập trong phần thiết kế của bài viết này, tôi đã phải đặt cùng một danh sách tất cả các trò chơi màn hình, quyền lực-up, trở ngại, nguồn gốc, nhân vật kỳ và hạt có thể được tạo ra từ một kết cấu. Như vậy, khi các nhà thiết kế bắt đầu tạo ra các tài sản, tất cả các thành phần pha trộn với nhau tốt và phong cách của họ đã được tương thích với tầm nhìn của trò chơi.
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Các nút menu, nhãn và rèm cửa bên được thiết kế và render toàn bộ trong XAML. Những đám mây trong nền, cũng như những con gấu bông, được kết xuất trực tiếp thông qua DirectX stack. Người dùng cuối không nhận thấy bất kỳ sự khác biệt trong cách các yếu tố tương tác hoặc được hiển thị. Tuy nhiên, từ góc độ phát triển, có một số điều kiện phải được đáp ứng.
Có thể chỉ là một ví dụ của SwapChainBackgroundPanel cho mỗi ứng dụng. Vì vậy, bạn có thể chỉ có một điều khiển XAML được che phủ thiết lập. Điều này không có nghĩa là bạn không thể có nhiều điều khiển, nhưng nó ngụ ý rằng làm như vậy bạn phải thực hiện một dòng chảy quản lý kiểm soát xử lý thích ứng nội dung. Ví dụ, nếu tôi gọi trạng thái tạm dừng trong các trò chơi, tôi không hiển thị HUD mà là các điều khiển màn hình cụ thể mà cho phép tôi tiếp tục hay từ bỏ các trò chơi và các nhãn PAUSE. Chuyển đổi này cần phải được xử lý trên cả DirectX và XAML vì một sự thay đổi trạng thái ảnh hưởng đến những gì được hiển thị trên màn hình và những hành vi được theo dõi. Như bạn sẽ thấy thông qua loạt bài này, điều này không phải là quá khó để thực hiện với một lớp helper mà sẽ lưu trữ các trạng thái trò chơi toàn cầu, có thể được truy cập từ bất cứ nơi nào trong trò chơi.
Khi sử dụng SwapChainBackgroundPanel, hãy nhớ rằng XAML là trong mọi trường hợp phủ lên trên trên cùng của DirectX ám. Vì vậy, không có vấn đề gì kiểm soát bạn đang sử dụng, những người sẽ luôn luôn được đặt lên hàng đầu của những gì DirectX lãm cho người sử dụng. Để biết thêm chi tiết về làm thế nào DirectX và XAML tương thích, hãy xem bài viết này MSDN.
Tài sản cho các trò chơi
Như với bất kỳ game nào khác, không có mã chỉ tham gia vào sản xuất cũng có những âm thanh và tài sản đồ họa để tạo ra một trải nghiệm độc đáo cho người sử dụng . FallFury bao gồm một loạt các tài sản đồ họa được thiết kế bởi Thiết kế Toledo cũng như âm thanh được tạo ra bởi David Walliman.
Điều quan trọng là tất cả các tài nguyên yêu cầu đồ họa được thành lập vào đầu rất phát triển được. Như tôi đã đề cập trong phần thiết kế của bài viết này, tôi đã phải đặt ra một danh sách của tất cả các màn hình trò chơi, điện-up, chướng ngại vật, hình nền, bang nhân vật và các hạt có thể được tạo ra từ một kết cấu. Bằng cách đó, khi các nhà thiết kế bắt đầu tạo ra các tài sản, tất cả các thành phần pha trộn với nhau tốt và phong cách của họ đã tương thích với tầm nhìn của trò chơi.
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: