In this case, the given information that two triangles are congruent,  dịch - In this case, the given information that two triangles are congruent,  Việt làm thế nào để nói

In this case, the given information

In this case, the given information that two triangles are congruent, that two line segments are congruent, and that two angles are congruent are all given on the bottom of the screen. The goal and a diagram of the givens are shown at the top. Suppose the student does not know what to do at this point in the proof. The intelligent tutor can give a hint, based on its understanding of the structure of the proof. In this case, the tutor might "realize" that the student needs to prove that triangles ACD and XWZ (the large ones) are congruent in order to show that angles ADC and SWZ are congruent and, as a result, that angles ADB and XWY are congruent. The first hint this tutor would offer is "Find proven part statements of triangles ACD and XWZ and use them to justify the congruence." If the student still had trouble, he or she could get the next hint: "Justify the congruence of triangles ACD and XWZ using the statements AC is congruent to XZ, DC is congruent to WZ, and angle DCA is congruent to angle WZX." If a student is unable to follow even the most directive hint, he or she may be told to ask the teacher for help (Koedinger & Anderson, 1989, 1990).

The scaffolding that such programs offer aims to provide students with more opportunity for inquiry by helping them to move ahead over potential sticking points and by managing some of the attention-draining details of complex problems. In some content areas, this strategy can work; in particular, well-defined, well-structured areas of knowledge, in which not only the knowledge but how to apply it, can be expressed in terms of rules. The geometry proof example above is well-suited, because both the geometry proof rules and strategies for applying them are easily coded in deterministic sequences. A danger, though, is that the program manages just those aspects of the task that are the heart of inquiry: deciding on the next step to pursue, ordering steps, exploring alternate inquiry paths. After all, doing proofs does at some level require planning the approach. In addition, more loosely defined subject areas, such as constructing appropriate representations for data, researching and describing the plight of Native Americans in the 1600s, or writing a communicative, persuasive letter, do not fit as well into an intelligent tutor structure.

Thus, the vision of intelligent tutors appears to be only partly fulfilled. As these systems have become more sophisticated, the gap between their knowledge of the subject matter (which can be quite good) and their effectiveness as teachers (which typically leaves much to be desired) has become increasingly apparent (Lepper et al., 1990). The original intent of providing computer-based scaffolding has merit, but it may have more potential when viewed as adjuncts to tools (as in the Tabletop example given earlier) that facilitate discussion among students and teachers.

8. Construction Environments

"Constructionism" is an educational philosophy that is an extension of constructivism; constructionism adds to the picture of learning an emphasis on students creating just about anything - stories, physical structures, computer games, drawings - with appropriate tools that require significant thought. As a theory of learning, it based on the belief that students learn best when they are designing and constructing objects (including computer procedures) of their own imagination and desire. The most famous example of environments in which students learn through creating their own objects is LOGO, a programming language created in the 1960s and championed by Seymour Papert (1993). LOGO and the companion Lego/LOGO (in which Lego toys are controlled through a special cable connected to a computer running LOGO) can be catalysts for experiences in which students learn mathematics, simple machines, gear principles, etc. However, when it was first introduced, LOGO tended to be used in situations with little guidance from a teacher. Unfortunately, this misunderstanding about how LOGO should be used led to experiences in which its educational potential was seldom realized.

Today, LOGO tends to be used in more directed settings, so that students' exploratory behavior is more likely to be guided. One LOGO application that contains considerable curriculum support can be found in the Investigations math curriculum, where a special version of LOGO called Geo-LOGO forms the basis for two-dimensional geometry units in Grades 3 through 5. These units approach traditional content in a nontraditional way. In third and fourth grades, students learn about rectangles through using LOGO to draw rectangles of different shapes, sizes, and orientations. Rather than memorizing a definition of the word "rectangle," they discover properties of rectangles by programming the computer to draw them.

The fact that opposite sides of a rectangle are the same length comes to life when one has had to figure out that if one side is drawn by FORWARD 30 (a command that draws a line 30 units long), the opposite side must have the same command (or the equivalent, e.g., FORWARD 15, FORWARD 15).

Another variation quickly gaining in popularity are MUDs (Multi-User Domains) and MOOs (Multi-User Domains with Object Orientation). These odd names refer to gaming environments that are built collaboratively over networks. A game grows by players adding interconnecting rooms constructed with tools that come with the game. Each player can also construct his or her own identity for a particular game, choosing an age, physical characteristics and possessions. To play, a participant visits rooms, asks questions about objects, picks up objects (if allowed by their creator), and possibly solves riddles. Sometimes passage to another room depends on the player having a certain collection of objects. To build a room, a player must use a kind of programming language to specify the appearance and behavior of objects in the room. These environments are more often than not used outside school, but the kind of building that they require of players is a sophisticated skill that could easily be harnessed in school.

MUDs and MOOs are not only construction environments; they are also communication environments. Much of the thrill for the player lies in watching other people maneuver through his or her room and trying to solve other people's riddles. The kind of communication that happens over networks in these games is one example of a much more widespread class of software that support connections between people over distance.

9. Virtual Communities

Ever since the Internet became available to the general public just a few years ago, its connections have hummed with personal, business, and educational messages. The World Wide Web, which carries pictures, sound, and videos along with text, has expanded the kinds of communication that can occur. There are many educational innovations that take advantage of these developments. I discuss them here in two groups: innovations that are primarily about communicating text and those that focus on sharing data. Of course, there are examples that involve both text and data as well as examples such as MUDs, that center on sharing constructions. Because about anything (that isn't too big) can be shared over the World Wide Web or the Internet, there could be many more categories, but these two foci are useful because they support a useful grouping and comparison of software.

Sharing Text: Communication Environments

Computers have been providing and supporting enriched communication environments for a considerable time. In the early 1980s, when word processors on microcomputers were beginning to appear in schools, the ease with which students could edit and publish their work made their writing more authentic. Educators realized that by using word processors their students could write with real purpose to a real audience, making the experience more genuine and engaging both writer and reader in a richer process. Current educators sometimes talk about "electronic communities" in which a common interest or project or both unites a set of geographically dispersed participants in a generative communicative structure.

The QUILL software (Bruce & Rubin, 1993) was a set of writing tools and environments developed in 1982-84. It included a library environment where students could share their writing with others, a mail environment which was a primitive e-mail system, and a planning tool in which students could construct and use planners that helped them organize their writing. The software was used in the context of curriculum influenced by the Bay Area Writing Project, which focused on the writing process and writing conferences. In line with the writing process emphasis, many QUILL classrooms published class newspapers, literary journals, or poetry collections. One school in a small village in Alaska even published a calendar that included the birthdays of every resident in the town, decorative drawings by the school children, and stories in both English and Athabascan. A not-surprising result of the QUILL field test: QUILL's success in fostering improvement in students' writing was related most closely to how well the suggested curriculum was implemented. Teachers who stuck to a more traditional approach to writing that emphasized grammar and allowed little opportunity for revision saw fewer gains in their students' writing.

Today, the opportunity for technologically enhanced communication environments is orders of magnitude greater than it was 10 years ago. The Internet and the World Wide Web provide potential audiences all over the world, across cultures and continents. But it has taken a while to get the social structure right. In the early days of using the Internet in education, teachers often set up pen pals for their classes in other states or countries. However, people soon discovered that the pen pal mode did not always work out well. There were never the
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Trong trường hợp này, thông tin nhất định rằng hai hình tam giác đồng dư, hai dòng phân đoạn là đồng dư, và hai góc độ là đồng dư được tất cả cho trên dưới cùng của màn hình. Mục tiêu và một sơ đồ của các givens được hiển thị ở trên cùng. Cho rằng học sinh không biết những gì để làm tại thời điểm này trong các bằng chứng. Các giảng viên thông minh có thể cung cấp cho một gợi ý, dựa trên sự hiểu biết của mình về cấu trúc của các bằng chứng. Trong trường hợp này, các giảng viên có thể "nhận ra" rằng học sinh cần phải chứng minh rằng hình tam giác ACD và XWZ (những cái lớn) là đồng dư để thấy góc ADC và SWZ là đồng dư và, kết quả là, mà góc ADB và XWY đồng dư. Những gợi ý đầu tiên giảng viên này sẽ cung cấp cho là "tìm thấy chứng minh phần điều khoản của tam giác ACD và XWZ và sử dụng chúng để biện minh cho congruence." Nếu học sinh vẫn còn có vấn đề, họ có thể có được những gợi ý sau: "Biện minh cho congruence hình tam giác ACD và XWZ bằng cách sử dụng những điều khoản AC là đồng dư XZ, DC là đồng dư để WZ, và góc DCA là đồng dư với góc WZX." Nếu một học sinh là không thể thực hiện theo chỉ thị ngay cả những gợi ý, thì có thể được thông báo để yêu cầu các giáo viên giúp đỡ (Koedinger & Anderson, 1989, 1990).Giàn giáo như chương trình cung cấp nhằm mục đích cung cấp cho sinh viên với các cơ hội hơn cho yêu cầu thông tin bằng cách giúp họ di chuyển phía trước qua tiềm năng gắn bó điểm và bằng cách quản lý một số chi tiết thoát sự chú ý của vấn đề phức tạp. Trong một số khu vực nội dung, chiến lược này có thể làm việc; trong lĩnh vực cụ thể, được xác định rõ, cơ cấu tốt của kiến thức, trong đó không chỉ những kiến thức nhưng làm thế nào để áp dụng nó, có thể được thể hiện trong điều khoản của quy tắc. Hình học bằng chứng ví dụ trên là rất phù hợp, bởi vì cả hai quy tắc bằng chứng hình học và các chiến lược cho việc áp dụng chúng một cách dễ dàng được mã hóa trong xác định trình tự. Một mối nguy hiểm, mặc dù, là chương trình quản lý chỉ những khía cạnh của công việc là trung tâm của việc điều tra: quyết định bước tiếp theo để theo đuổi, thứ tự bước, khám phá đường dẫn yêu cầu thông tin thay thế. Sau khi tất cả, làm bằng chứng ở một số mức độ đòi hỏi phải lập kế hoạch phương pháp tiếp cận. Ngoài ra, thêm một phần được xác định chủ đề khu vực, chẳng hạn như xây dựng thích hợp đại diện cho dữ liệu, nghiên cứu và mô tả hoàn cảnh của người bản thổ Mỹ trong những năm 1600, hoặc viết một bức thư giao tiếp, thuyết phục, không phù hợp cũng vào một cấu trúc gia sư thông minh.Vì vậy, tầm nhìn của giáo viên dạy kèm thông minh dường như được chỉ một phần hoàn thành. Như các hệ thống này đã trở thành phức tạp hơn, khoảng cách giữa kiến thức về các vấn đề (mà có thể khá tốt) và hiệu quả của họ như là giáo viên (mà thường lá nhiều để được mong muốn) đã trở thành ngày càng rõ ràng (Lepper et al., 1990). Ý tưởng ban đầu của việc cung cấp máy tính dựa trên giàn giáo đã bằng khen, nhưng nó có thể có nhiều tiềm năng khi xem như adjuncts để các công cụ (như trong ví dụ bàn cho trước đó) mà tạo điều kiện cho cuộc thảo luận giữa sinh viên và giáo viên.8. xây dựng môi trường"Constructionism" là một triết lý giáo dục là một phần mở rộng của constructivism; constructionism cho biết thêm vào bức tranh của học trọng tâm là sinh viên tạo ra chỉ là về bất cứ điều gì - câu chuyện, cấu trúc vật lý, máy tính trò chơi, bản vẽ - với công cụ thích hợp mà yêu cầu tư tưởng quan trọng. Như là một lý thuyết của học tập, nó dựa trên niềm tin rằng học sinh tìm hiểu tốt nhất khi họ được thiết kế và xây dựng các đối tượng (bao gồm cả máy tính thủ tục) của trí tưởng tượng và mong muốn của riêng họ. Ví dụ nổi tiếng nhất của môi trường trong đó học sinh tìm hiểu thông qua việc tạo ra các đối tượng riêng của họ là biểu tượng, một ngôn ngữ lập trình tạo ra trong thập niên 1960 và championed bởi Seymour Papert (1993). LOGO và đồng hành Lego/LOGO (trong đó Lego đồ chơi được điều khiển thông qua một cáp đặc biệt kết nối với một máy tính chạy biểu tượng) có thể là chất xúc tác cho những kinh nghiệm trong đó học sinh tìm hiểu toán học đơn giản máy, nguyên tắc bánh, vv. Tuy nhiên, khi nó lần đầu tiên được giới thiệu, LOGO có xu hướng được sử dụng trong các tình huống với ít hướng dẫn từ một giáo viên. Thật không may, sự hiểu lầm này về cách LOGO nên được sử dụng dẫn đến kinh nghiệm trong đó tiềm năng giáo dục của nó đã được hiếm khi thực hiện.Hôm nay, LOGO có xu hướng được sử dụng trong nhiều hơn nữa chỉ đạo cài đặt, để học sinh hành vi thăm dò là nhiều khả năng để được hướng dẫn. Một ứng dụng biểu tượng chứa chương trình đào tạo đáng kể hỗ trợ có thể được tìm thấy trong chương trình toán học điều tra, nơi một phiên bản đặc biệt của LOGO được gọi là Geo-LOGO tạo thành cơ sở cho các đơn vị hai chiều hình học trong lớp 3 đến 5. Các đơn vị tiếp cận truyền thống nội dung một cách phi truyền thống. Trong lớp thứ ba và thứ tư, học sinh tìm hiểu về hình chữ nhật thông qua sử dụng biểu tượng để vẽ hình chữ nhật của hình dạng khác nhau, kích cỡ và định hướng. Thay vì ghi nhớ một định nghĩa của từ "hình chữ nhật", họ phát hiện ra các thuộc tính của hình chữ nhật bằng cách lập trình máy tính để rút ra cho họ.Thực tế là đối diện mặt của một hình chữ nhật có chiều dài tương tự nói đến cuộc sống khi một trong những đã có để tìm ra rằng nếu một bên rút ra phía trước 30 (một lệnh mà rút ra một đơn vị tiền tuyến 30 dài), phía đối diện phải có lệnh tương tự (hoặc tương đương, ví dụ, về phía trước 15, về phía trước 15).Một biến thể nhanh chóng đạt được phổ biến là bùn (nhiều người sử dụng tên miền) và MOOs (nhiều người sử dụng tên miền với đối tượng định hướng). Các kỳ quặc tên là môi trường chơi Game được xây dựng cộng tác trên mạng. Một trò chơi phát triển bởi người chơi thêm bên phòng được xây dựng với công cụ đi kèm với các trò chơi. Mỗi người chơi cũng có thể xây dựng danh tính của mình cho một trò chơi cụ thể, chọn một tuổi, đặc điểm thể chất và tài sản. Để chơi, một người tham gia thăm phòng, yêu cầu câu hỏi về các đối tượng, chọn lên các đối tượng (nếu được cho phép bởi chính), và có thể giải quyết các câu đố. Đôi khi thông qua một phòng phụ thuộc vào người chơi có một bộ sưu tập nhất định của đối tượng. Để xây dựng một căn phòng, một người chơi phải sử dụng một loại ngôn ngữ lập trình để xác định sự xuất hiện và hành vi của các đối tượng trong phòng. Những môi trường thường xuyên hơn không được sử dụng bên ngoài trường học, nhưng các loại của tòa nhà mà họ yêu cầu của người chơi là một kỹ năng tinh vi có thể dễ dàng được khai thác trong trường học.Bùn và MOOs là không chỉ xây dựng môi trường; họ cũng là môi trường giao tiếp. Hầu hết các hộp cho các cầu thủ nằm trong xem cơ động người khác thông qua phòng của mình và cố gắng để giải quyết các câu đố của người khác. Các loại giao tiếp sẽ xảy ra trên mạng trong các trò chơi là một ví dụ của một lớp học rộng rãi hơn của phần mềm hỗ trợ các kết nối giữa con người trên đường.9. ảo cộng đồngKể từ khi Internet trở thành có sẵn cho công chúng nói chung chỉ là một vài năm trước đây, kết nối của nó có hummed với cá nhân, kinh doanh và giáo dục thư. World Wide Web, mang hình ảnh, âm thanh, và video cùng với văn bản, đã mở rộng các loại giao tiếp có thể xảy ra. Có rất nhiều sự đổi mới giáo dục để tận dụng những phát triển. Tôi thảo luận về chúng ở đây trong hai nhóm: đổi mới là chủ yếu về giao tiếp văn bản và những người mà tập trung vào việc chia sẻ dữ liệu. Tất nhiên, có những ví dụ có liên quan đến văn bản và dữ liệu cũng như các ví dụ như bùn, mà tập trung vào việc chia sẻ công trình xây dựng. Bởi vì về bất cứ điều gì (mà không phải là quá lớn) có thể được chia sẻ trên World Wide Web hoặc Internet, có thể có nhiều loại khác, nhưng những hai foci được hữu ích vì họ hỗ trợ một nhóm hữu ích và so sánh các phần mềm.Chia sẻ văn bản: Truyền thông môi trườngMáy tính đã được cung cấp và hỗ trợ môi trường giao tiếp phong phú trong một thời gian đáng kể. Trong đầu thập niên 1980, khi từ bộ vi xử lý trên microcomputers đã bắt đầu xuất hiện trong các trường học, sự dễ dàng mà học sinh có thể chỉnh sửa và xuất bản tác phẩm của họ bằng văn bản của họ xác thực hơn. Giáo dục nhận ra rằng bằng cách sử dụng bộ vi xử lý từ học sinh của mình có thể viết với mục đích thực sự cho một đối tượng thực sự, làm cho những kinh nghiệm hơn chính hãng và tham gia cả hai nhà văn và đọc trong một quá trình phong phú hơn. Nhà giáo dục hiện tại đôi khi nói về "cộng đồng điện tử" trong đó lợi ích chung hoặc dự án hoặc cả hai đoàn kết một tập hợp của những người tham gia về mặt địa lý phân tán trong một cấu trúc thể sinh giao tiếp.Phần mềm QUILL (Bruce & Rubin, 1993) là một tập hợp các văn bản công cụ và môi trường phát triển vào năm 1982-84. Nó bao gồm một môi trường thư viện mà sinh viên có thể chia sẻ văn bản của họ với những người khác, một môi trường thư mà là một hệ thống thư điện tử nguyên thủy, và một công cụ lập kế hoạch trong đó học sinh có thể xây dựng và sử dụng nhà kế hoạch giúp họ tổ chức các văn bản của họ. Phần mềm được sử dụng trong bối cảnh của chương trình giảng dạy bị ảnh hưởng bởi Bay Area viết dự án, mà tập trung vào quá trình viết và hội nghị bằng văn bản. Phù hợp với các văn bản xử lý nhấn mạnh, nhiều QUILL lớp học lớp học xuất bản tờ báo, tạp chí văn học, hoặc các bộ sưu tập thơ. Một trường học tại một ngôi làng nhỏ ở Alaska thậm chí xuất bản lịch bao gồm các ngày sinh nhật của mỗi cư dân tại thị xã, các bản vẽ trang trí bởi các em học sinh, và những câu chuyện bằng cả tiếng Anh và Athabascan. Một kết quả đáng ngạc nhiên không thử nghiệm lĩnh vực QUILL: QUILL của thành công trong bồi dưỡng cải thiện bằng văn bản của học sinh liên quan chặt chẽ nhất đến như thế nào chương trình đề nghị được thực hiện. Giáo viên mắc kẹt với một cách tiếp cận truyền thống để viết mà nhấn mạnh ngữ pháp và cho phép ít cơ hội cho xem thấy lợi nhuận ít hơn bằng văn bản của học sinh.Hôm nay, cơ hội cho môi trường giao tiếp công nghệ tăng cường là đơn đặt hàng của cường độ lớn hơn nó đã 10 năm trước đây. Internet và World Wide Web cung cấp tiềm năng khán giả khắp nơi trên thế giới, qua các nền văn hóa và châu lục. Tuy nhiên, nó đã thực hiện một thời gian để có được cấu trúc xã hội đúng. Trong những ngày đầu của việc sử dụng Internet trong giáo dục, giáo viên thường thiết lập bút pals cho các lớp học tại tiểu bang hoặc quốc gia khác. Tuy nhiên, những người sớm phát hiện ra rằng các chế độ bút pal không luôn luôn làm việc hiện tốt. Đã có không bao giờ các
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Trong trường hợp này, các thông tin cho rằng hai tam giác đồng dạng, mà hai đoạn thẳng là đồng dư, và rằng hai góc độ là đồng dư đều được đưa ra trên dưới cùng của màn hình. Các mục tiêu và một sơ đồ của Givens được hiển thị ở đầu trang. Giả sử các học sinh không biết phải làm gì vào thời điểm này trong các giấy tờ chứng minh. Các gia sư thông minh có thể đưa ra một gợi ý, dựa trên sự hiểu biết của mình về cấu trúc của các bằng chứng. Trong trường hợp này, các gia sư có thể "nhận ra" mà học sinh cần phải chứng minh rằng tam giác ACD và XWZ (những người lớn) là đồng dư để cho thấy góc ADC và SWZ là đồng dư và, kết quả là, mà góc ADB và XWY là đồng dư. Các dấu hiệu đầu tiên gia sư này sẽ cung cấp là "Tìm báo cáo một phần đã được chứng minh của các tam giác ACD và XWZ và sử dụng chúng để biện minh cho sự tương đẳng." Nếu học sinh vẫn gặp khó khăn, anh ta hoặc cô ta có thể nhận được các gợi ý sau: "Hãy điều chỉnh tương đẳng của các tam giác ACD và XWZ sử dụng các câu AC là đồng dư với XZ, DC là đồng dư với WZ, và góc DCA là đồng dư với góc WZX." Nếu học sinh không thể làm theo ngay cả những gợi ý chỉ nhất, anh ta hoặc cô ấy có thể nói để hỏi giáo viên để được giúp đỡ (Koedinger & Anderson, 1989, 1990). Các giàn giáo mà các chương trình như vậy cung cấp nhằm mục đích cung cấp cho sinh viên với nhiều cơ hội hơn cho yêu cầu bằng cách giúp họ tiếp tục tiến xa hơn điểm gắn bó và tiềm năng bằng cách quản lý một số chi tiết chú ý thoát nước của các vấn đề phức tạp. Trong một số khu vực nội dung, chiến lược này có thể làm việc; nói riêng, cũng xác định, khu vực có cấu trúc kiến thức, trong đó không chỉ có kiến thức nhưng làm thế nào để áp dụng nó, có thể được thể hiện trong các điều khoản của quy tắc. Hình học ví dụ minh chứng trên là rất phù hợp, bởi vì cả hai quy tắc chứng minh hình học và các chiến lược áp dụng chúng một cách dễ dàng được mã hoá trong trình tự xác định. Một nguy hiểm, tuy nhiên, đây là chương trình quản lý chỉ là những khía cạnh của công việc đó là trái tim của cuộc điều tra: quyết định về các bước tiếp theo để theo đuổi, đặt hàng các bước, khám phá những con đường điều tra thay thế. Sau khi tất cả, làm bằng chứng không ở một mức độ đòi hỏi có kế hoạch tiếp cận. Ngoài ra, các môn học được xác định lỏng lẻo hơn, chẳng hạn như xây dựng cơ quan đại diện thích hợp cho dữ liệu, nghiên cứu và mô tả hoàn cảnh của người Mỹ bản địa trong những năm 1600, hoặc viết một giao tiếp, thư thuyết phục, không phù hợp cũng vào một cấu trúc gia sư thông minh. Vì vậy, tầm nhìn của gia sư thông minh dường như chỉ là một phần hoàn thành. Khi các hệ thống này đã trở nên tinh vi hơn, khoảng cách giữa kiến thức của họ về các vấn đề (mà có thể là khá tốt) và hiệu quả của họ là giáo viên (mà thường để lại nhiều để được mong muốn) đã ngày càng trở nên rõ ràng (Lepper et al., 1990) . Mục đích ban đầu của việc cung cấp giàn giáo dựa trên máy tính có công đức, nhưng nó có thể có tiềm năng hơn khi được xem như là hỗ trợ cho những công cụ (như trong ví dụ Tabletop đã nêu trước đây) để tạo điều kiện thảo luận giữa các học sinh và giáo viên. 8. Xây dựng môi trường "cấu xây dựng" là một triết lý giáo dục là một phần mở rộng của constructivism; cấu xây dựng thêm vào các hình ảnh của học chú trọng vào việc tạo ra các sinh viên chỉ là về bất cứ điều gì - những câu chuyện, những cấu trúc vật lý, trò chơi máy tính, bản vẽ - với các công cụ thích hợp đòi hỏi phải suy nghĩ đáng kể. Như một lý thuyết về học tập, nó dựa trên niềm tin rằng các học sinh học tốt nhất khi chúng được thiết kế và xây dựng các đối tượng (bao gồm cả thủ tục máy tính) của trí tưởng tượng và mong muốn của mình. Ví dụ nổi tiếng nhất của môi trường trong đó học sinh học thông qua việc tạo ra các đối tượng của họ là LOGO, một ngôn ngữ lập trình được tạo ra trong những năm 1960 và đấu tranh của Seymour Papert (1993). LOGO và các đồng Lego / LOGO (trong đó đồ chơi Lego được điều khiển thông qua một dây cáp đặc biệt kết nối với một máy tính chạy LOGO) có thể là chất xúc tác cho những kinh nghiệm trong đó học sinh học toán học, máy móc đơn giản, nguyên tắc thiết bị, vv Tuy nhiên, khi nó lần đầu tiên giới thiệu, LOGO có xu hướng được sử dụng trong các tình huống với ít sự hướng dẫn của thầy giáo. Thật không may, sự hiểu lầm này về LOGO nên được sử dụng dẫn đến những kinh nghiệm mà trong đó tiềm năng giáo dục của nó hiếm khi được nhận ra. Hôm nay, LOGO có xu hướng được sử dụng trong các thiết lập hướng nhiều hơn, do đó hành vi thăm dò học sinh có nhiều khả năng để được hướng dẫn. Một ứng dụng LOGO có chứa chương trình hỗ trợ đáng kể có thể được tìm thấy trong các chương trình toán điều tra, nơi một phiên bản đặc biệt của LOGO gọi Geo-LOGO tạo cơ sở cho các đơn vị hình học hai chiều trong các lớp 3 đến lớp 5. Các đơn vị này tiếp cận nội dung truyền thống trong một phi truyền thống cách. Trong lớp thứ ba và thứ tư, sinh viên tìm hiểu về hình chữ nhật qua sử dụng LOGO để vẽ hình chữ nhật của các hình dạng khác nhau, kích thước và định hướng. Thay vì nhớ một định nghĩa của từ "chữ nhật", họ khám phá ra tính chất của hình chữ nhật bằng cách lập trình máy tính để vẽ chúng. Thực tế là hai mặt đối diện của một hình chữ nhật có chiều dài tương tự đến với cuộc sống khi đã có để tìm ra rằng nếu một bên được vẽ bởi Forward 30 (một lệnh mà rút ra một đường dài 30 đơn vị), phía đối diện phải có cùng một lệnh (hoặc tương đương, ví dụ như, FORWARD 15, FORWARD 15). Một biến thể nhanh chóng trở nên phổ biến là MUD (Multi -user Domains) và Moos (Domains Multi-User với định hướng đối tượng). Những cái tên kỳ quặc cập đến môi trường game được xây dựng hợp tác trên mạng. Một trò chơi phát triển bởi các cầu thủ thêm phòng thông nhau xây dựng với các công cụ có sẵn với các trò chơi. Mỗi người chơi cũng có thể xây dựng của mình hay bản sắc riêng của mình cho một trò chơi cụ thể, chọn một thời đại, đặc tính vật lý và tài sản. Để chơi, một người tham gia thăm phòng, đặt các câu hỏi về các đối tượng, chọn lên các đối tượng (nếu được phép của người sáng tạo của họ), và có thể giải quyết các câu đố. Đôi khi đi qua một phòng khác phụ thuộc vào người chơi có một bộ sưu tập của các đối tượng nhất định. Để xây dựng một phòng, một người chơi phải sử dụng một loại ngôn ngữ lập trình để xác định sự xuất hiện và hành vi của các đối tượng trong phòng. Những môi trường thường xuyên hơn không được sử dụng bên ngoài trường, nhưng các kiểu nhà mà họ yêu cầu các cầu thủ là một kỹ năng phức tạp mà có thể dễ dàng được khai thác trong trường. MUD và Moos không chỉ là môi trường xây dựng; họ cũng là môi trường truyền thông. Phần lớn các hộp cho các cầu thủ nằm trong xem người khác cơ động thông qua phòng của mình và cố gắng để giải quyết câu đố của người khác. Các loại truyền thông xảy ra trên các mạng trong các trò chơi là một ví dụ về một lớp học nhiều hơn nữa phổ biến của phần mềm có hỗ trợ các kết nối giữa những người trên đường. 9. Cộng đồng ảo Kể từ khi Internet trở nên có sẵn cho công chúng nói chung chỉ là một vài năm trước đây, các kết nối của nó đã ngân nga với cá nhân, doanh nghiệp, và thông điệp giáo dục. World Wide Web, có thể mang theo hình ảnh, âm thanh và video cùng với các văn bản, đã mở rộng các loại truyền thông có thể xảy ra. Có nhiều đổi mới giáo dục mà tận dụng lợi thế của những phát triển. Tôi thảo luận ở đây trong hai nhóm: những đổi mới mà chủ yếu là về giao tiếp văn bản và những người mà tập trung vào việc chia sẻ dữ liệu. Tất nhiên, có những ví dụ liên quan đến cả hai văn bản và dữ liệu cũng như các ví dụ như MUD, trung tâm đó về công trình xây dựng chia sẻ. Bởi vì bất cứ thứ gì (mà không phải là quá lớn) có thể được chia sẻ qua World Wide Web hoặc Internet, có thể có nhiều loại hơn, nhưng hai tiêu điểm là những hữu ích vì chúng hỗ trợ một nhóm hữu ích và so sánh các phần mềm. Sharing Text: Truyền thông môi trường máy tính đã được cung cấp và hỗ trợ các môi trường truyền thông phong phú trong một thời gian đáng kể. Vào đầu những năm 1980, khi xử lý văn bản trên máy vi tính đã bắt đầu xuất hiện trong trường học, sự dễ dàng mà sinh viên có thể chỉnh sửa và xuất bản tác phẩm của họ được thực hiện bằng văn bản của họ xác thực hơn. Các nhà giáo dục nhận ra rằng bằng cách sử dụng bộ vi xử lý từ sinh viên của họ có thể viết với mục đích thực sự cho một đối tượng thực sự, làm những kinh nghiệm thật hơn và hấp dẫn cả người viết và người đọc trong một quá trình phong phú hơn. Giáo dục hiện nay đôi khi nói về "cộng đồng điện tử", trong đó lợi ích chung, dự án hoặc cả hai kết hợp một tập hợp các thành viên tham gia về mặt địa lý phân tán trong một cấu trúc giao tiếp sinh sản. Các phần mềm Quill (Bruce & Rubin, 1993) là một bộ công cụ văn bản và môi trường phát triển trong 1982-1984. Nó bao gồm một môi trường thư viện, nơi sinh viên có thể chia sẻ bài viết của mình với những người khác, một môi trường mail mà là một hệ thống e-mail nguyên thủy, và một công cụ lập kế hoạch, trong đó sinh viên có thể xây dựng và quy hoạch sử dụng đã giúp họ tổ chức các bài viết của họ. Phần mềm này đã được sử dụng trong bối cảnh của chương trình bị ảnh hưởng bởi các dự án Viết Bay Area, trong đó tập trung vào quá trình viết và các hội nghị bằng văn bản. Cùng với quá trình viết nhấn mạnh, nhiều lớp học Quill công bố báo lớp, tạp chí văn học, hoặc các bộ sưu tập thơ. Một trường học ở một ngôi làng nhỏ ở Alaska thậm chí xuất bản một cuốn lịch bao gồm các ngày sinh nhật của mỗi cư dân trong thị trấn, bản vẽ trang trí bởi các em học sinh, và những câu chuyện bằng cả tiếng Anh và Athabascan. Một kết quả không-đáng ngạc nhiên của các thử nghiệm thực địa Quill: thành công trong việc nuôi dưỡng Quill của cải bằng văn bản của sinh viên này có liên quan chặt chẽ nhất với giáo trình đề nghị được thực hiện như thế nào. Giáo viên người bị mắc kẹt với một cách tiếp cận truyền thống để viết nhấn mạnh ngữ pháp và cho phép ít cơ hội cho sửa đổi đã thấy tăng ít hơn trong văn bản. Học sinh của mình ' Hôm nay, cơ hội cho các môi trường truyền thông công nghệ nâng cao là đơn đặt hàng của các cường độ lớn hơn so với 10 năm trước đây. Internet và World Wide Web cung cấp cho khán giả tiềm năng trên khắp thế giới, các nền văn hóa và các châu lục. Nhưng phải mất một thời gian để có được các cấu trúc xã hội đúng. Trong những ngày đầu của việc sử dụng Internet trong giáo dục, giáo viên thường thiết lập bạn thân bút cho các lớp học của họ trong các tiểu bang hoặc quốc gia khác. Tuy nhiên, mọi người sớm phát hiện ra rằng chế độ bút pal không luôn luôn làm việc tốt. Có bao giờ các



























đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: