Tạo bảng điều khiển (Space warps)
Space warps tạo ra "trường lực" mà làm biến dạng các đối tượng khác, tạo ra hiệu ứng gợn sóng, sóng, gió thổi, và như vậy.
Warps Space là đối tượng nonrenderable có ảnh hưởng đến sự xuất hiện của các đối tượng khác. Space warps cư xử có phần giống như bổ, ngoại trừ không gian warps không gian thế giới ảnh hưởng chứ không phải là không gian đối tượng, như là biến hình học làm.
Khi bạn tạo một đối tượng không gian dọc, khung nhìn hiển thị một biểu wireframe của nó. Bạn có thể chuyển đổi các sợi dọc không gian như bạn làm 3ds khác đối tượng Max. Vị trí, luân chuyển, và quy mô của các sợi dọc không gian ảnh hưởng đến hoạt động của nó.
Bề mặt bị biến dạng bởi không gian warps
Left: Bomb
Right: Ripple
Rear: Vẫy tay
Một sợi dọc không gian ảnh hưởng đến đối tượng chỉ khi các đối tượng đang bị ràng buộc với nó. Các sợi dọc ràng buộc xuất hiện ở đầu xếp lớp của đối tượng. Một sợi dọc không gian luôn được áp dụng sau khi bất kỳ biến đổi hoặc bổ.
Khi bạn liên kết nhiều đối tượng đến một sợi dọc không gian, các thông số không gian dọc của ảnh hưởng đến tất cả các đối tượng không kém. Tuy nhiên, khoảng cách của mỗi đối tượng từ các sợi dọc không gian hoặc định hướng không gian để các sợi dọc có thể thay đổi hiệu lực của sợi dọc. Bởi vì các hiệu ứng không gian này, bạn chỉ cần di chuyển một đối tượng trong không gian biến dạng có thể thay đổi hiệu lực của sợi dọc.
Bạn cũng có thể sử dụng nhiều không gian warps trên một hoặc nhiều đối tượng. Nhiều không gian warps xuất hiện trong ngăn xếp của một đối tượng theo thứ tự bạn áp dụng chúng.
NoteYou có thể tận dụng lợi thế của các tính năng AutoGrid để định hướng và vị trí không gian mới warps đối với đối tượng hiện có. Xem AutoGrid để biết chi tiết.
Space warps và đối tượng được hỗ trợ
Một số loại warps không gian được thiết kế để làm việc trên các đối tượng biến dạng, chẳng hạn như nguyên thủy hình học, mắt lưới, bản vá lỗi, và splines. Các loại warps làm việc trên các hệ thống hạt như Xịt và Snow.
Trên bảng điều lệnh, mỗi sợi dọc không gian trong quân, làm lệch, và các loại hình học / biến dạng có một buổi giới thiệu nhãn Hỗ trợ các đối tượng Trong Type. Triển khai này liệt kê các loại đối tượng, bạn có thể liên kết với các sợi dọc.
Khái niệm cơ bản của việc sử dụng không gian warps
Để sử dụng không gian warps, hãy làm theo những bước chung:
. Tạo một sợi dọc không gian
. Ràng buộc đối tượng để các sợi dọc không gian
trên thanh công cụ chính, bấm (Bind Để Space Warp), và sau đó kéo giữa các sợi dọc không gian và đối tượng. Để biết chi tiết, xem Bind Để Space Warp.
NoteFor gian warps rằng làm việc với các hệ thống hạt, điều này chỉ áp dụng cho các hệ thống hạt không hướng sự kiện. Để biết thông tin về việc sử dụng không gian warps với Particle Flow, thấy quân hành.
Các sợi dọc không gian không có tác dụng nhìn thấy trên khung cảnh của bạn cho đến khi bạn kết một đối tượng, hệ thống, hoặc lựa chọn thiết lập để nó.
Điều chỉnh các thông số không gian dọc của.
Nếu bạn thích, chuyển đổi không gian dọc với Di chuyển, Xoay, hoặc Scale. Các phép biến đổi thường xuyên trực tiếp ảnh hưởng đến đối tượng bị ràng buộc.
Bạn có thể làm động các thông số không gian dọc và biến đổi. Bạn cũng có thể làm động tác không gian dọc theo hiệu ứng động biến đổi của một đối tượng ràng buộc với sợi dọc.
Hạt rò rỉ và làm lệch hướng Space warps
Một lệch là một sợi dọc không gian hoạt động như một rào cản đối với các hạt trong các hệ thống hạt. Đôi khi các hạt lạc có thể bị rò rỉ thông qua một lệch trong các trường hợp sau:
Khi một hạt xảy ra để nhấn lệch quá gần cuối hoặc đầu của một khoảng thời gian, và sai số trong các giải pháp không báo cáo một hit
Khi một hạt chạm quá gần các cạnh của một mặt tham chiếu bởi một UDeflector, và không phải khuôn mặt thấy nó
Khi một hạt đang chuyển động một cách nhanh chóng và lần đầu tiên xuất hiện quá gần làm lệch hướng, vì vậy chu kỳ cập nhật đầu tiên trong hệ thống hạt mất nó quá khứ làm lệch hướng mà không có sự lệch bao giờ nhìn thấy nó
thường thì điều này không phải là một vấn đề bởi vì các hạt bật ra khỏi các vật thể rắn, vì vậy bạn không nhìn thấy các hạt hỏng. Khi nó không gây ra vấn đề, bạn có thể sử dụng một tấm làm lệch phẳng thay vì một UDeflector, một bộ sưu tập của planars để gần lưới, hoặc một lưới đơn giản để thay thế cho phẳng. Các giải pháp khác nhau, do đó, nơi người ta có một trục trặc khác có thể làm việc tốt.
Nếu các hạt đang chuyển động nhanh và làm lệch là ở một vị trí cụ thể (ví dụ, nó có thể là quá gần với phát) nhiều hạt có thể bị rò rỉ thông qua đào thoát. Đôi khi bạn có thể sửa chữa rò rỉ này bằng cách thay đổi thiết lập khung phụ mẫu các hệ thống hạt nhân hoặc tốc độ hạt. Lần khác bạn phải định vị lại làm lệch xa từ emitter.
Ngoài ra, các hạt thấm nhuần với chuyển động bong bóng có thể bị rò rỉ thông qua bộ làm lệch, đặc biệt là khi thiết lập để biên độ cao. Để tránh điều này, sử dụng phương pháp thay thế thực hiện chuyển động giống như bong bóng, chẳng hạn như tốc độ khác nhau (xem Particle hệ Rollout (PArray)), thiết lập một góc cao hơn cho các dòng lây lan với hệ thống phun (xem phun Particle System, Super phun Particle System) hoặc sử dụng các hạt lớn hơn với đồ hoạt hình kết cấu.
Space Warp Categories
các loại warps không gian có sẵn từ danh sách thả xuống ở mục Space warps Tạo bảng điều khiển của.
Buộc
những warps không gian được sử dụng để ảnh hưởng đến các hệ thống hạt. Các Hỗ trợ các đối tượng chỉ dẫn triển khai các hệ thống Loại mà mỗi không gian dọc suppo
đang được dịch, vui lòng đợi..
