Create panel (Space Warps)Space warps create

Create panel (Space Warps)Space war


Create panel (Space Warps)
Space warps create "force fields" that deform other objects, creating the effect of ripples, waves, blowing wind, and so on.
Space warps are nonrenderable objects that affect the appearance of other objects. Space warps behave somewhat like modifiers, except that space warps influence world space rather than object space, as geometric modifiers do.
When you create a space warp object, viewports show a wireframe representation of it. You can transform the space warp as you do other 3ds Max objects. The position, rotation, and scale of the space warp affect its operation.

Surfaces deformed by space warps
Left: Bomb
Right: Ripple
Rear: Wave
A space warp affects objects only when the objects are bound to it. The warp binding appears at the top of the object's modifier stack. A space warp is always applied after any transforms or modifiers.
When you bind multiple objects to a space warp, the space warp's parameters affect all the objects equally. However, each object's distance from the space warp or spatial orientation to the warp can change the warp's effect. Because of this spatial effect, simply moving an object through warped space can change the warp's effect.
You can also use multiple space warps on one or more objects. Multiple space warps appear in an object's stack in the order you apply them.
NoteYou can take advantage of the AutoGrid feature to orient and position new space warps with respect to existing objects. See AutoGrid for details.
Space Warps and Supported Objects

Some types of space warps are designed to work on deformable objects, such as geometric primitives, meshes, patches, and splines. Other types of warps work on particle systems such as Spray and Snow.
On the command panel, each space warp in the Forces, Deflectors, and Geometric/Deformable categories has a rollout labeled Supports Objects Of Type. This rollout lists the kind of objects you can bind to the warp.
Basics of Using Space Warps

To use space warps, follow these general steps:
Create a space warp.
Bind objects to the space warp.
On the main toolbar, click (Bind To Space Warp), and then drag between the space warp and the object. For details, see Bind To Space Warp.
NoteFor space warps that work with particle systems, this applies only to non-event-driven particle systems. For information on using space warps with Particle Flow, see Force Operator.
The space warp has no visible effect on your scene until you bind an object, system, or selection set to it.
Adjust the space warp's parameters.
If you like, transform the space warp with Move, Rotate, or Scale. The transforms often directly affect the bound object.
You can animate space warp parameters and transforms. You can also animate space warp effects by animating transforms of an object bound to the warp.
Particle Leakage and Deflector Space Warps

A deflector is a space warp that acts as a barrier to particles in particle systems. Occasionally stray particles can leak through a deflector under the following circumstances:
When a particle happens to hit the deflector too near the end or beginning of a time interval, and numerical error in the solution doesn't report a hit
When a particle hits too near the edge of a face referenced by a UDeflector, and neither face finds it
When a particle is moving quickly and first appears too close to the deflector, so the very first update cycle within the particle system takes it past the deflector without the deflector ever seeing it
Often this isn't a problem because the particles bounce off solid objects, so you don't see the errant particles. When it does cause problems, you can use a planar deflector instead of a UDeflector, a collection of planars to approximate the mesh, or a simple mesh to replace the planar. The solutions vary, so where one has a glitch the other might work just fine.
If particles are moving fast and the deflector is in a particular position (for example, it might be too close to the emitter) many particles can leak through defectors. Sometimes you can fix this leakage by changing the particle system's Subframe Sampling setting or the particle speed. Other times you must reposition the deflector farther away from the emitter.
In addition, particles imbued with bubble motion can leak through deflectors, particularly when set to high amplitudes. To avoid this, use alternative methods of implementing bubble-like motion, such as varying speed (see Particle Generation Rollout (PArray)), setting a higher angle for the stream spread with spray systems (see Spray Particle System, Super Spray Particle System), or using larger particles with an animated texture map.
Space Warp Categories

The categories of space warps are available from the drop-down list on the Create panel's Space Warps category.
Forces

These space warps are used to affect particle systems. The Supports Objects of Type rollout indications which systems each space warp suppo
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Tạo bảng (Space Warps)Space warps tạo "lực lượng lĩnh vực" làm biến dạng các đối tượng khác, tạo ra hiệu ứng gợn sóng, sóng, gió thổi, và như vậy.Space warps có đối tượng nonrenderable ảnh hưởng đến sự xuất hiện của các đối tượng khác. Space warps cư xử giống như bổ ngữ, ngoại trừ rằng space warps ảnh hưởng thế giới space chứ không phải là đối tượng không gian, như công cụ điều chỉnh hình.Khi bạn tạo một đối tượng dọc space, viewports Hiển thị một đại diện wireframe của nó. Bạn có thể biến đổi space dọc như bạn làm 3ds Max đối tượng khác. Vị trí, Luân chuyển và quy mô của space warp ảnh hưởng đến hoạt động của nó.Bề mặt bị biến dạng bởi space warpsBên trái: bomBên phải: gợnPhía sau: làn sóngMột dọc space ảnh hưởng đến các đối tượng chỉ khi các đối tượng đang bị ràng buộc để nó. Ràng buộc dọc sẽ xuất hiện ở phía trên cùng của ngăn xếp công cụ sửa đổi các đối tượng. Một dọc space luôn được áp dụng sau khi bất kỳ biến đổi hoặc công cụ sửa đổi.Khi bạn ràng buộc nhiều đối tượng để một dọc space, space dọc các thông số ảnh hưởng đến tất cả các đối tượng bằng nhau. Tuy nhiên, mỗi đối tượng cách space dọc hoặc định hướng không gian để sợi dọc có thể thay đổi có hiệu lực của dọc. Vì hiệu ứng không gian này, chỉ đơn giản là di chuyển một đối tượng thông qua bong không gian có thể thay đổi có hiệu lực của dọc.Bạn cũng có thể sử dụng nhiều space warps trên một hoặc nhiều đối tượng. Nhiều space warps xuất hiện vào một đối tượng xếp chồng theo thứ tự mà bạn áp dụng chúng.NoteYou có thể tận dụng lợi thế của tính năng AutoGrid để định hướng và vị trí không gian mới warps đối với các đối tượng sẵn có. Xem AutoGrid chi tiết.Space Warps và các đối tượng được hỗ trợMột số loại space warps được thiết kế để làm việc trên các đối tượng deformable, chẳng hạn như hình học nguyên thủy, mắt lưới, bản vá lỗi và splines. Các loại khác của warps làm việc trên các hệ thống hạt như phun và tuyết.Trên bảng điều khiển lệnh, mỗi space cong trong lực lượng, Deflectors và Geometric/Deformable thể loại có một buổi giới thiệu nhãn hỗ trợ các đối tượng thuộc loại. Buổi giới thiệu này liệt kê các loại của các đối tượng bạn có thể liên kết với sợi dọc.Khái niệm cơ bản của việc sử dụng Space WarpsĐể sử dụng space warps, hãy làm theo các bước tổng quát:Tạo một dọc space.Ràng buộc các đối tượng để dọc space.Trên thanh công cụ của chính, click (ràng buộc cho không gian dọc), và sau đó kéo giữa space dọc và các đối tượng. Thông tin chi tiết, xem các ràng buộc cho không gian cong.NoteFor space warps mà làm việc với các hệ thống hạt, điều này áp dụng hệ thống chỉ đến Phi-event-driven hạt. Để biết thông tin về cách sử dụng space warps với hạt chảy, thấy nhà điều hành lực lượng.Space dọc không có nhìn thấy được hiệu lực bối cảnh của bạn cho đến khi bạn liên kết một đối tượng, Hệ thống, hoặc lựa chọn thiết lập cho nó.Điều chỉnh thông số space dọc.Nếu bạn thích, chuyển đổi dọc space di chuyển, xoay hoặc quy mô. Các biến đổi thường trực tiếp ảnh hưởng đến đối tượng bị ràng buộc.Bạn có thể animate space dọc tham số và biến đổi. Bạn cũng có thể animate space cong tác dụng bởi animating các biến đổi của một đối tượng ràng buộc với sợi dọc.Rò rỉ hạt và Deflector Space WarpsMột deflector là một dọc space hoạt động như một rào cản để hạt trong các hệ thống hạt. Thỉnh thoảng đi lạc hạt có thể rò rỉ thông qua một deflector trong các trường hợp sau đây:Khi một hạt sẽ xảy ra để đạt deflector quá gần ở cuối hoặc đầu của một khoảng thời gian, và số lỗi trong các giải pháp không báo cáo một hitKhi một hạt số truy cập quá gần rìa của khuôn mặt được tham chiếu bởi một UDeflector, và khuôn mặt không thấy nóKhi một hạt là di chuyển một cách nhanh chóng và lần đầu tiên xuất hiện quá gần với deflector, do đó, bản Cập Nhật đầu tiên chu kỳ trong hệ thống hạt mất nó trong quá khứ deflector without deflector bao giờ nhìn thấy nóThường đây không phải là một vấn đề bởi vì các hạt bật ra khỏi đối tượng rắn, do đó bạn không thấy các hạt sai trái. Khi nó gây ra vấn đề, bạn có thể sử dụng một deflector phẳng thay vì một UDeflector, một tập hợp các planars để ước tính lưới, hoặc một lưới đơn giản để thay thế các phẳng. Các giải pháp khác nhau, vì vậy, nơi có một trục trặc khác có thể chỉ làm việc tốt.Nếu hạt đang di chuyển nhanh và deflector là ở một vị trí cụ thể (ví dụ, nó có thể là quá gần với emitter) nhiều hạt có thể rò rỉ thông qua defectors. Đôi khi, bạn có thể sửa chữa rò rỉ này bằng cách thay đổi hệ thống hạt Subframe mẫu thiết lập hoặc tốc độ hạt. Lần khác, bạn phải đặt lại vị trí deflector xa hơn ra khỏi emitter.Ngoài ra, hạt imbued với bong bóng chuyển động có thể rò rỉ qua deflectors, đặc biệt là khi đặt cao amplitudes. Để tránh điều này, hãy sử dụng các phương pháp thay thế của việc thực hiện giống như bong bóng chuyển động, chẳng hạn như thay đổi tốc độ (xem buổi giới thiệu thế hệ hạt (PArray)), thiết lập một góc độ cao cho dòng lây lan với hệ thống phun (xem hệ thống phun hạt, Super phun hạt hệ thống), hoặc sử dụng lớn hơn hạt có một đồ họa tiết hoạt hình.Space dọc thể loạiCác loại space warps có sẵn từ danh sách thả-xuống vào tạo bảng điều khiển của Space Warps thể loại.Lực lượngCác space warps được sử dụng để ảnh hưởng đến hệ thống hạt. Các buổi giới thiệu hỗ trợ các đối tượng thuộc loại chỉ dẫn hệ thống đó mỗi space cong suppo
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!

Tạo bảng điều khiển (Space warps)
Space warps tạo ra "trường lực" mà làm biến dạng các đối tượng khác, tạo ra hiệu ứng gợn sóng, sóng, gió thổi, và như vậy.
Warps Space là đối tượng nonrenderable có ảnh hưởng đến sự xuất hiện của các đối tượng khác. Space warps cư xử có phần giống như bổ, ngoại trừ không gian warps không gian thế giới ảnh hưởng chứ không phải là không gian đối tượng, như là biến hình học làm.
Khi bạn tạo một đối tượng không gian dọc, khung nhìn hiển thị một biểu wireframe của nó. Bạn có thể chuyển đổi các sợi dọc không gian như bạn làm 3ds khác đối tượng Max. Vị trí, luân chuyển, và quy mô của các sợi dọc không gian ảnh hưởng đến hoạt động của nó.

Bề mặt bị biến dạng bởi không gian warps
Left: Bomb
Right: Ripple
Rear: Vẫy tay
Một sợi dọc không gian ảnh hưởng đến đối tượng chỉ khi các đối tượng đang bị ràng buộc với nó. Các sợi dọc ràng buộc xuất hiện ở đầu xếp lớp của đối tượng. Một sợi dọc không gian luôn được áp dụng sau khi bất kỳ biến đổi hoặc bổ.
Khi bạn liên kết nhiều đối tượng đến một sợi dọc không gian, các thông số không gian dọc của ảnh hưởng đến tất cả các đối tượng không kém. Tuy nhiên, khoảng cách của mỗi đối tượng từ các sợi dọc không gian hoặc định hướng không gian để các sợi dọc có thể thay đổi hiệu lực của sợi dọc. Bởi vì các hiệu ứng không gian này, bạn chỉ cần di chuyển một đối tượng trong không gian biến dạng có thể thay đổi hiệu lực của sợi dọc.
Bạn cũng có thể sử dụng nhiều không gian warps trên một hoặc nhiều đối tượng. Nhiều không gian warps xuất hiện trong ngăn xếp của một đối tượng theo thứ tự bạn áp dụng chúng.
NoteYou có thể tận dụng lợi thế của các tính năng AutoGrid để định hướng và vị trí không gian mới warps đối với đối tượng hiện có. Xem AutoGrid để biết chi tiết.
Space warps và đối tượng được hỗ trợ

Một số loại warps không gian được thiết kế để làm việc trên các đối tượng biến dạng, chẳng hạn như nguyên thủy hình học, mắt lưới, bản vá lỗi, và splines. Các loại warps làm việc trên các hệ thống hạt như Xịt và Snow.
Trên bảng điều lệnh, mỗi sợi dọc không gian trong quân, làm lệch, và các loại hình học / biến dạng có một buổi giới thiệu nhãn Hỗ trợ các đối tượng Trong Type. Triển khai này liệt kê các loại đối tượng, bạn có thể liên kết với các sợi dọc.
Khái niệm cơ bản của việc sử dụng không gian warps

Để sử dụng không gian warps, hãy làm theo những bước chung:
. Tạo một sợi dọc không gian
. Ràng buộc đối tượng để các sợi dọc không gian
trên thanh công cụ chính, bấm (Bind Để Space Warp), và sau đó kéo giữa các sợi dọc không gian và đối tượng. Để biết chi tiết, xem Bind Để Space Warp.
NoteFor gian warps rằng làm việc với các hệ thống hạt, điều này chỉ áp dụng cho các hệ thống hạt không hướng sự kiện. Để biết thông tin về việc sử dụng không gian warps với Particle Flow, thấy quân hành.
Các sợi dọc không gian không có tác dụng nhìn thấy trên khung cảnh của bạn cho đến khi bạn kết một đối tượng, hệ thống, hoặc lựa chọn thiết lập để nó.
Điều chỉnh các thông số không gian dọc của.
Nếu bạn thích, chuyển đổi không gian dọc với Di chuyển, Xoay, hoặc Scale. Các phép biến đổi thường xuyên trực tiếp ảnh hưởng đến đối tượng bị ràng buộc.
Bạn có thể làm động các thông số không gian dọc và biến đổi. Bạn cũng có thể làm động tác không gian dọc theo hiệu ứng động biến đổi của một đối tượng ràng buộc với sợi dọc.
Hạt rò rỉ và làm lệch hướng Space warps

Một lệch là một sợi dọc không gian hoạt động như một rào cản đối với các hạt trong các hệ thống hạt. Đôi khi các hạt lạc có thể bị rò rỉ thông qua một lệch trong các trường hợp sau:
Khi một hạt xảy ra để nhấn lệch quá gần cuối hoặc đầu của một khoảng thời gian, và sai số trong các giải pháp không báo cáo một hit
Khi một hạt chạm quá gần các cạnh của một mặt tham chiếu bởi một UDeflector, và không phải khuôn mặt thấy nó
Khi một hạt đang chuyển động một cách nhanh chóng và lần đầu tiên xuất hiện quá gần làm lệch hướng, vì vậy chu kỳ cập nhật đầu tiên trong hệ thống hạt mất nó quá khứ làm lệch hướng mà không có sự lệch bao giờ nhìn thấy nó
thường thì điều này không phải là một vấn đề bởi vì các hạt bật ra khỏi các vật thể rắn, vì vậy bạn không nhìn thấy các hạt hỏng. Khi nó không gây ra vấn đề, bạn có thể sử dụng một tấm làm lệch phẳng thay vì một UDeflector, một bộ sưu tập của planars để gần lưới, hoặc một lưới đơn giản để thay thế cho phẳng. Các giải pháp khác nhau, do đó, nơi người ta có một trục trặc khác có thể làm việc tốt.
Nếu các hạt đang chuyển động nhanh và làm lệch là ở một vị trí cụ thể (ví dụ, nó có thể là quá gần với phát) nhiều hạt có thể bị rò rỉ thông qua đào thoát. Đôi khi bạn có thể sửa chữa rò rỉ này bằng cách thay đổi thiết lập khung phụ mẫu các hệ thống hạt nhân hoặc tốc độ hạt. Lần khác bạn phải định vị lại làm lệch xa từ emitter.
Ngoài ra, các hạt thấm nhuần với chuyển động bong bóng có thể bị rò rỉ thông qua bộ làm lệch, đặc biệt là khi thiết lập để biên độ cao. Để tránh điều này, sử dụng phương pháp thay thế thực hiện chuyển động giống như bong bóng, chẳng hạn như tốc độ khác nhau (xem Particle hệ Rollout (PArray)), thiết lập một góc cao hơn cho các dòng lây lan với hệ thống phun (xem phun Particle System, Super phun Particle System) hoặc sử dụng các hạt lớn hơn với đồ hoạt hình kết cấu.
Space Warp Categories

các loại warps không gian có sẵn từ danh sách thả xuống ở mục Space warps Tạo bảng điều khiển của.
Buộc

những warps không gian được sử dụng để ảnh hưởng đến các hệ thống hạt. Các Hỗ trợ các đối tượng chỉ dẫn triển khai các hệ thống Loại mà mỗi không gian dọc suppo
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: