11. Advanced User Experience
GÌ TRÊN CHƯƠNG NÀY?
> Nghị quyết độc lập và thiết kế cho mỗi màn hình
> Tạo tài sản hình ảnh trong XML
> Làm ứng dụng truy cập
> Sử dụng các thư viện Text-to-Speech và bài phát biểu công nhận
> Sử dụng hình ảnh động
> Kiểm soát tăng tốc phần cứng
> Sử dụng Surface Lần
> Sao chép, dán, và clipboard trong Chương 4, "Xây dựng tài giao diện," bạn đã học được những điều cơ bản của việc tạo ra các giao diện người dùng (UI) trong Android với một giới thiệu về hoạt động, mảnh vỡ, bố trí, và quan điểm. Trong Chương 10, "Mở rộng trải nghiệm người dùng", bạn mở rộng các kinh nghiệm người dùng thông qua bằng cách sử dụng Action Bar, hệ thống menu, Dialogs, và thông báo. Điều quan trọng là phải nghĩ xa hơn những giới hạn cần thiết và tạo các ứng dụng kết hợp các mục đích với vẻ đẹp và đơn giản, ., ngay cả khi họ cung cấp các chức năng phức tạp như bạn thiết kế các ứng dụng làm việc với Android, hãy xem xét các mục tiêu: Enchant tôi. Đơn giản hóa cuộc sống của tôi. Làm cho tôi ngạc nhiên. - ANDROID THIẾT KẾ CREATIVE VISION, http://developer.android.com/design/ GET-ĐẦU / CREATIVE-VISION.HTML Chương này giới thiệu đến bạn một số phương pháp và kỹ thuật tốt nhất để tạo ra trải nghiệm người dùng là hấp dẫn và thẩm mỹ làm hài lòng trên một phạm vi đa dạng của các thiết bị và cho một phạm vi bằng đa dạng của người sử dụng. Bạn bắt đầu với một giới thiệu về các thực hành tốt nhất cho việc tạo resolution- và mật độ độc lập UI, và làm thế nào để sử dụng Drawables để tạo tài sản hình ảnh khả năng mở rộng, trước khi học cách đảm bảo các ứng dụng của bạn có thể truy cập và sử dụng văn bản thành giọng nói và nhận dạng giọng nói API. bạn cũng khám phá làm thế nào để sử dụng hình ảnh động để làm cho UIS bạn thêm năng động, và làm thế nào để nâng cao Views tùy chỉnh mà bạn đã tạo ở chương 4 sử dụng kỹ thuật vải vẽ tiên tiến . Khi thiết kế và thực hiện thiết kế UX của ứng dụng của bạn, hãy chắc chắn để tham khảo các hướng dẫn trên trang web Android Design tại http://developer.android.com/design. tHIẾT kẾ cHO mỌI SIZE MÀN HÌNH vÀ MẬT ĐỘ bốn chiếc điện thoại Android đầu tiên của tất cả các đặc trưng 3.2 "màn hình HVGA. Đến đầu năm 2010, số lượng thiết bị chạy Android bùng nổ, với sự đa dạng của các biến thể tăng điện thoại báo trước trong các kích cỡ màn hình và mật độ điểm ảnh. Năm 2011, máy tính bảng và Google TV giới thiệu biến thể tiếp tục với màn hình lớn hơn đáng kể và biến thể lớn hơn ở độ phân giải và mật độ điểm ảnh. Để cung cấp trải nghiệm người dùng tuyệt vời trên tất cả các thiết bị Android, điều quan trọng là phải tạo UIS của bạn biết rằng các ứng dụng của bạn có thể chạy trên một rộng nhiều độ phân giải màn hình và kích thước màn hình vật lý. Trong thực tế, điều này có nghĩa rằng cũng giống như với các trang web và các ứng dụng máy tính để bàn, bạn phải thiết kế và xây dựng các ứng dụng của bạn với kỳ vọng rằng họ có thể chạy
đang được dịch, vui lòng đợi..
