Video games are serious business, but for most companies, it's a busin dịch - Video games are serious business, but for most companies, it's a busin Việt làm thế nào để nói

Video games are serious business, b

Video games are serious business, but for most companies, it's a business that comes with more than the usual share of ups and downs. If you follow the fate of PC and console game developers with any degree of interest, you become used to a cycle of layoffs and closures as the spiralling costs make it an increasingly unsustainable industry, even if games sell well.

At first, mobile games seemed like a different business. Since the costs involved in making a mobile game were much lower, developers didn't follow the same boom and bust cycle of PC and console developers. Add to that the fact that a relatively small number of new titles were releasing in the early days of the App Store, so visibility wasn't an issue either. This meant that game developers could just try and make something creative, and still hope to make a huge amount of money.

Looking at the early days of the iPhone and Android phones, you would come across several success stories, such as Angry Birds and Temple Run.

Fast forward to today, and you see an industry filled with one hit wonders who struggle to replicate the success of the games that made them stars. News broke over the weekend that Angry Birds maker Rovio's CEO has stepped down as the company faced plunging profits.

After the overnight success of the Angry Birds app, the company grew in a number of directions - but all related to the IP that made it famous in the first place. So we saw Angry Birds cartoons being made, toys and merchandise, even a cookbook, along with several Angry Birds themed games.

Attempts to break beyond Angry Birds were largely without success. In 2012, the company launched Amazing Alex a very competent game that reached the number one downloaded spot on Apple's App Store within eight hours of being launched - it wasn't perfect, but it was an enjoyable game that nonetheless fizzled out very quickly after the early buzz it gathered thanks to its pedigree. By last year, the Rovio lineup was concentrated on the Angry Birds IP, but lightning hasn't struck twice, and the company's profits were down by 50 percent in 2013.

amazing_alex_face.jpg
The other example is of course Zynga. The company never really made a name for itself in mobile games, but it's unlikely that there's anyone who was old enough to be using the Internet five years ago who doesn't know the name Farmville.

The company then followed the exact same arc: trying to recreate the success of Farmville by cloning its own game (and also some other companies' games at times - a practice known internally as "fast follow") but never really getting anywhere near the heights of the original game.

What's more troubling for app developers perhaps is the fact that Rovio's journey is not unique in the mobile space either. Many people reading this might not know the name Imangi Studios, but you're almost certainly familiar with the name Temple Run. This game was so popular that it spawned a whole genre of endless runners, ranging from genuine inspiration to outright clones.

The company has a long list of games, including the delightful Harbor Master. But it's Temple Run that made the company a success, and afterwards, we've seen tie-in apps launched for movies like Brave and Oz - much like Angry Birds Rio and Angry Birds Transformers.

temple_run_oz.jpg
Candy Crush Saga creators King.com claimed in its IPO filing to have a "unique and differentiated model" for developing games that will create new hits. However, 94 percent of its money comes from just three games - Candy Crush Saga, Pet Rescue Saga and Farm Heroes Saga. If you've ever seen the three, you know that they're all nearly the same game. And after expectations of the biggest IPO of 2014, the company had a disappointing debut, seeing shares fall to $13.79 on the NYSE at the latest check - compared to the original price of $22.50.

Part of the problem lies in the nature of the mobile app stores - both the Apple App Store and Google Play are still adding new users at a rapid rate, and there's an incomprehensible number of small developers trying to strike it rich the way these companies all did. The audience is spoilt for choice, and has been by and large fickle in their behaviour. A known name might ensure early enthusiasm, but this does not in any way confer long-term viability to new titles.

According to Anila Andrade, Producer at 99Games, an Indian development studio which has movie tie-in titles such as Dhoom 3 and Million Dollar Arm to its credit, the first problem any new IP has is visibility. This is why the company believes licensed games are a great way of ensuring a head-start.

"Even if a game has the best production quality, perfectly written descriptions, impressive screenshots and free pricing," says Andrade, "it's hard to gain any kind of visibility on the App Store."

But even if that problem can be solved, keeping the momentum is equally challenging. Social interaction, Andrade says, is the key to overcoming this.

"Word of mouth through friends, family and colleagues via Facebook, Twitter and reviews helps gain momentum," says Andrade. "Games like Heads Up! and Kim Kardashian: Hollywood are topping the charts because of their celebrity connections."

However, there are some who have managed to buck this trend by continuously building new IP, and releasing fresh games.

beat_sneak_bandit.jpg
Halfbrick got its first big mobile hit with Fruit Ninja, and followed this up with Age of Zombies, then another big hit with Jetpack Joyride. More unique games like Colossatron and Bears vs Art followed. Not all of these were hits, but each game is fresh, and has helped the company continue doing well. Instead of relying on just one game and eventually fading into mediocrity, the steady stream has helped keep the company relevant.

Simogo has repeatedly released unique, engaging and beautiful games, starting with Beat Sneak Bandit then Year Walk and Device 6. The company is establishing a solid reputation for itself, by remembering that you're only as good as your last release - so it is making sure that each release is impossible to forget.

The lesson in this seems to be - if you're a developer who hits it big with a super-successful app, don't start building visions of starting the next Disney. As Halfbrick and Simogo's examples prove - having a hit just means that it's time to think of something new that will also be a hit, instead of resting on your laurels by recycling your hit title.
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Trò chơi điện tử là nghiêm trọng kinh doanh, nhưng đối với hầu hết các công ty, nó là một doanh nghiệp mà đi kèm với nhiều hơn chia sẻ thông thường của thăng trầm. Nếu bạn làm theo số phận của máy tính và giao diện điều khiển trò chơi phát triển với bất kỳ mức độ quan tâm, bạn trở thành sử dụng để một chu kỳ của sa thải và đóng cửa như các chi phí spiralling làm cho nó một ngành công nghiệp ngày càng không bền vững, thậm chí nếu trò chơi bán tốt.

lúc đầu tiên, trò chơi điện thoại di động có vẻ như một doanh nghiệp khác nhau. Kể từ khi các chi phí tham gia trong việc đưa ra một trò chơi điện thoại di động đã thấp hơn nhiều, nhà phát triển đã không thực hiện theo cùng một bùng nổ và phá sản chu kỳ của nhà phát triển máy tính và giao diện điều khiển. Thêm vào đó một thực tế là một số tương đối nhỏ của các tiêu đề mới phát hành trong những ngày đầu của các cửa hàng ứng dụng, do đó, khả năng hiển thị không phải là một vấn đề hoặc. Điều này có nghĩa rằng trò chơi nhà phát triển có thể chỉ cần cố gắng và làm cho một cái gì đó sáng tạo, và vẫn còn hy vọng sẽ làm cho một số tiền lớn của tiền.

nhìn vào những ngày đầu của iPhone và điện thoại Android, bạn sẽ đi qua một số câu chuyện thành công, chẳng hạn như tức giận chim và đền Run.

nhanh về phía trước để ngày hôm nay, và bạn nhìn thấy một ngành công nghiệp đầy với một kỳ quan hit người đấu tranh để nhân rộng thành công của các trò chơi mà làm cho họ sao. Tin tức đã phá vỡ cuối tuần qua rằng hãng sản xuất Angry Birds của Rovio CEO đã bước xuống như công ty phải đối mặt với những lợi nhuận.

sau thành công qua đêm của các ứng dụng Angry Birds, công ty lớn ở một số đường đi - nhưng tất cả đều liên quan đến IP mà làm cho nó nổi tiếng tại địa điểm đầu tiên. Vì vậy, chúng tôi thấy tức giận chim phim hoạt hình được thực hiện, đồ chơi và hàng hóa, thậm chí một cookbook, cùng với một số tức giận chim theo chủ đề trò chơi.

nỗ lực để phá vỡ ngoài tức giận chim đã phần lớn mà không thành công. Vào năm 2012, công ty đưa ra tuyệt vời Alex một trò chơi rất có thẩm quyền mà đạt đến một số truy cập tại chỗ ngày của Apple App Store trong vòng tám giờ được đưa ra - nó không phải là hoàn hảo, nhưng nó là một trò chơi thú vị Tuy nhiên fizzled rất nhanh chóng sau khi các buzz đầu nó thu thập nhờ phả hệ của nó. Cuối năm, các đội hình Rovio tập trung vào tức giận chim IP, nhưng sét đã không xảy ra hai lần, và lợi nhuận của công ty đã giảm 50 phần trăm vào năm 2013.

amazing_alex_face.jpg
ví dụ khác là tất nhiên Zynga. Công ty không bao giờ thực sự thực hiện một tên cho chính nó trong điện thoại di động trò chơi, nhưng nó có khả năng là có bất cứ ai đã cũ, đủ để sử dụng Internet năm năm trước đây người không biết tên Farmville.

Công ty sau đó theo sau arc cùng chính xác: cố gắng để tạo lại sự thành công của tiếp cận thông bằng nhân bản trò chơi riêng của mình (và cũng một số công ty khác trò chơi đôi khi - một thực tế được biết đến trong nội bộ như "nhanh chóng làm theo") nhưng không bao giờ thực sự nhận được bất cứ nơi nào gần đỉnh cao của các trò chơi gốc.

Hơn nữa gây phiền hà cho nhà phát triển ứng dụng có lẽ là một thực tế rằng cuộc hành trình của Rovio không phải là duy nhất trong không gian di động hoặc. Nhiều người đọc này có thể không biết tên Imangi Studios, nhưng bạn gần như chắc chắn đã quen thuộc với tên Temple chạy. Trò chơi này là rất phổ biến rằng nó tạo ra một thể loại toàn bộ của vận động viên vô tận, khác nhau, từ cảm hứng chính hãng để bắt chước ngay.

Công ty có một danh sách dài của trò chơi, bao gồm cả cảng Master thú vị. Nhưng nó là ngôi đền chạy mà làm cho công ty một thành công, và sau đó, chúng tôi đã nhìn thấy tie-in apps đưa ra cho phim như dũng cảm và Oz - giống như tức giận chim Rio và tức giận chim máy biến áp.

temple_run_oz.jpg
kẹo đè bẹp Saga người sáng tạo King.com tuyên bố trong nộp hồ sơ IPO của nó để có một độc đáo và phân biệt mô hình"" để phát triển các trò chơi mà sẽ tạo ra lượt truy cập mới. Tuy nhiên, 94% của tiền bạc của mình đến từ trò chơi chỉ là ba - kẹo đè bẹp Saga, Pet Rescue Saga và trang trại anh hùng Saga. Nếu bạn đã bao giờ nhìn thấy ba, bạn biết rằng họ đang gần như tất cả trò chơi tương tự. Và sau khi sự mong đợi của IPO lớn nhất của năm 2014, công ty có một ra mắt đáng thất vọng, nhìn thấy chia sẻ rơi xuống $13,79 trên NYSE lúc kiểm tra mới nhất - so với giá ban đầu của $22,50.

một phần của vấn đề nằm trong bản chất của các cửa hàng điện thoại di động ứng dụng - App Store của Apple và Google chơi vẫn còn cách thêm người dùng mới tốc độ nhanh chóng, và có một số nhà phát triển nhỏ cố gắng để tấn công nó phong phú như các công ty này tất cả đã không thể hiểu. Khán giả tha hồ lựa chọn, và đã và lớn hay thay đổi trong hành vi của họ. Một tên nổi tiếng có thể đảm bảo sự nhiệt tình ban đầu, nhưng điều này không có trong bất kỳ cách nào trao các khả năng dài hạn để mới tiêu đề.

theo Anila Andrade, nhà sản xuất tại 99Games, một phòng thu Ấn độ phát triển mà có tiêu đề tie-in phim như Dhoom 3 và Million Dollar cánh tay để tín dụng của nó, vấn đề đầu tiên bất kỳ IP mới có là khả năng hiển thị. Đây là lý do tại sao công ty tin rằng được cấp phép trò chơi là một cách tuyệt vời để đảm bảo một khởi đầu.

"ngay cả khi một trò chơi có chất lượng sản xuất tốt nhất, hoàn toàn văn bản mô tả, ảnh chụp màn hình Ấn tượng và giá cả miễn phí," nói Andrade, "thật khó để đạt được bất kỳ hình thức nào của tầm nhìn trên App Store."

Nhưng ngay cả khi có vấn đề có thể được giải quyết, Giữ Đà là bình đẳng với thách thức. Tương tác xã hội, Andrade nói, là chìa khóa để khắc phục điều này.

"miệng thông qua bạn bè, gia đình và đồng nghiệp thông qua Facebook, Twitter và đánh giá giúp đạt được đà," nói Andrade. "Trò chơi như người đứng đầu lên! và Kim Kardashian: Hollywood đứng đầu các bảng xếp hạng vì kết nối người nổi tiếng của họ."

Tuy nhiên, có là một số người có quản lý để buck xu hướng này tiếp tục xây dựng IP mới, và phát hành trò chơi tươi.

beat_sneak_bandit.jpg
Halfbrick đã nhận của nó điện thoại di động lớn đầu tiên nhấn với trái cây Ninja, và theo sau này với tuổi của Zombies, sau đó một lớn nhấn với Jetpack Joyride. Thêm trò chơi độc đáo như Colossatron và gấu vs nghệ thuật theo sau. Không phải tất cả các lượt truy cập, nhưng mỗi trò chơi là tươi, và đã giúp công ty tiếp tục làm tốt. Thay vì dựa vào chỉ là một trò chơi và cuối cùng mờ dần vào mediocrity, dòng ổn định đã giúp giữ cho công ty có liên quan.

Simogo đã nhiều lần phát hành trò chơi độc đáo, hấp dẫn và đẹp, bắt đầu với đánh bại tên cướp trốn sau đó năm đi bộ và thiết bị 6. Công ty thành lập một uy tín vững chắc cho chính nó, bằng cách ghi nhớ rằng bạn đang chỉ tốt như phát hành cuối cùng của bạn - do đó, nó là đảm bảo rằng mỗi bản phát hành không thể quên.

bài học ở đây có vẻ là - nếu bạn là một nhà phát triển những người truy cập nó lớn với một ứng dụng thành công siêu, Đừng bắt đầu xây dựng tầm nhìn của bắt đầu từ Disney tiếp theo. Như ví dụ Halfbrick và Simogo của chứng minh - có một hit chỉ có nghĩa là nó là thời gian để nghĩ về một cái gì đó mới cũng sẽ là một hit, thay vì nghỉ ngơi trên quế của bạn bằng cách tái chế các tiêu đề của bạn hit.
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Trò chơi điện tử là doanh nghiệp nghiêm trọng, nhưng đối với hầu hết các công ty, đó là một doanh nghiệp mà đi kèm với hơn phần thông thường của những thăng trầm. Nếu bạn làm theo số phận của máy tính và giao diện điều khiển trò chơi phát triển với bất kỳ mức độ quan tâm, bạn trở nên được sử dụng cho một chu kỳ sa thải nhân viên và đóng cửa như các chi phí theo hình xoắn ốc làm cho nó một ngành công nghiệp ngày càng bền vững, ngay cả khi trò chơi bán tốt. Lúc đầu, dường như trò chơi di động như một doanh nghiệp khác nhau. Kể từ khi chi phí liên quan trong việc đưa ra một trò chơi điện thoại di động thấp hơn nhiều, các nhà phát triển không theo sự bùng nổ và phá sản cùng một chu kỳ của máy tính và giao diện điều khiển các nhà phát triển. Thêm vào đó là một thực tế là một số lượng tương đối nhỏ các tựa game mới được phát hành trong những ngày đầu của App Store, vì vậy khả năng hiển thị không phải là một vấn đề hoặc. Điều này có nghĩa rằng các nhà phát triển trò chơi chỉ có thể cố gắng và làm một cái gì đó sáng tạo, và vẫn còn hy vọng để làm cho một số tiền rất lớn. Nhìn vào những ngày đầu của điện thoại iPhone và Android, bạn sẽ đi qua một số câu chuyện thành công, chẳng hạn như Angry Birds và Đền chạy. Nhanh chóng chuyển tiếp đến ngày hôm nay, bạn sẽ thấy một ngành công nghiệp đầy kỳ một hit người đấu tranh để tái tạo sự thành công của trò chơi mà làm cho họ sao. Tin tức đã phá vỡ cuối tuần qua rằng Giám đốc điều hành nhà sản xuất Angry Birds của Rovio đã bước xuống là công ty phải đối mặt với sụt giảm lợi nhuận. Sau thành công qua đêm của các ứng dụng Angry Birds, công ty đã tăng trưởng trong một số hướng dẫn - nhưng tất cả đều liên quan đến IP đã làm cho nó nổi tiếng ở nơi đầu tiên. Vì vậy, chúng ta đã thấy Angry Birds phim hoạt hình được thực hiện, đồ chơi và hàng hóa, thậm chí là một sách dạy nấu ăn, cùng với một số chủ đề trò chơi Angry Birds. nỗ lực để phá vỡ ngoài Angry Birds là phần lớn không thành công. Trong năm 2012, công ty đưa ra tuyệt vời Alex một trò chơi rất có thẩm quyền đạt vị trí số một tải về trên App Store của Apple trong vòng tám giờ được đưa ra - đó không phải là hoàn hảo, nhưng nó là một trò chơi thú vị mà dù sao thất bại ra rất nhanh chóng sau khi buzz đầu nó thu thập được nhờ vào phả hệ của nó. Bởi năm ngoái, các dòng sản phẩm Rovio đã được tập trung vào các Angry Birds IP, nhưng sét không đánh hai lần, và lợi nhuận của công ty đã giảm 50 phần trăm trong năm 2013. amazing_alex_face.jpg Ví dụ khác là các khóa học Zynga. Công ty này chưa bao giờ thực sự làm nên tên tuổi cho chính nó trong các trò chơi điện thoại di động, nhưng nó không chắc rằng có bất cứ ai đã đủ tuổi để được sử dụng Internet cách đây năm năm người không biết tên tiếp cận thông. Công ty sau đó theo các cung chính xác như nhau: cố ​​gắng để tái tạo sự thành công của tiếp cận thông bằng cách nhân bản trò chơi của riêng (và cũng có thể chơi một số công ty khác tại các thời điểm - một thực tế được biết đến trong nội bộ như "theo nhanh chóng") nhưng không bao giờ thực sự nhận được bất cứ nơi nào gần đỉnh cao của trò chơi gốc. Có gì đáng lo ngại hơn cho các ứng dụng các nhà phát triển có lẽ là một thực tế rằng cuộc hành trình của Rovio không phải là duy nhất trong không gian di động hoặc. Nhiều người đọc sách này có thể không biết tên Imangi Studios, nhưng bạn gần như chắc chắn quen thuộc với tên Temple Run. Trò chơi này rất phổ biến mà nó sinh ra một thể loại toàn bộ vận động viên vô tận, từ cảm hứng chính hãng để bắt chước hoàn toàn. Công ty có một danh sách dài các trò chơi, bao gồm cả thú vị Harbor Master. Nhưng đó là Temple Run đã làm cho công ty thành công, và sau đó, chúng tôi đã nhìn thấy các ứng dụng tie-in cho ra mắt những bộ phim như Brave và Oz - giống như Angry Birds Rio và Angry Birds Transformers. temple_run_oz.jpg Kẹo sáng tạo Vang Saga King.com tuyên bố chủ quyền nộp hồ sơ IPO của mình để có một "mô hình độc đáo và khác biệt" cho các trò chơi phát triển sẽ tạo ra hit mới. Tuy nhiên, 94 phần trăm tiền của nó đến từ chỉ có ba trò chơi - Kẹo Vang Saga, Pet Rescue Saga và Farm Heroes Saga. Nếu bạn đã từng nhìn thấy ba, bạn biết rằng tất cả chúng gần như cùng một trò chơi. Và sau khi kỳ vọng của IPO lớn nhất của năm 2014, công ty đã ra mắt đáng thất vọng, nhìn thấy cổ phiếu giảm xuống 13,79 $ trên sàn NYSE vào kiểm tra mới nhất -. So với giá gốc là $ 22,50 Một phần của vấn đề nằm ở bản chất của các ứng dụng di động cửa hàng - cả Apple App Store và Google chơi vẫn thêm người dùng mới với một tốc độ nhanh chóng, và có một số lượng không thể hiểu nổi các nhà phát triển nhỏ cố gắng để tấn công nó giàu cách các công ty này đã làm tất cả. Khán giả tha hồ lựa chọn, và đã được theo và hay thay đổi lớn trong hành vi của họ. Một tên gọi có thể đảm bảo sự nhiệt tình đầu, nhưng điều này không có trong bất kỳ cách nào trao khả năng tồn tại lâu dài với chức danh mới. Theo Anila Andrade, sản xuất tại 99Games, một studio phát triển của Ấn Độ trong đó có bộ phim tie-in chức danh như Dhoom 3 và Triệu Dollar Arm tín dụng của nó, vấn đề đầu tiên bất kỳ IP mới có là khả năng hiển thị. Đây là lý do tại sao công ty tin rằng trò chơi được cấp phép là một cách tuyệt vời để đảm bảo một cái đầu bắt đầu. "Ngay cả khi một trò chơi có chất lượng tốt nhất sản xuất, giới thiệu hoàn toàn bằng văn bản, ảnh chụp màn hình ấn tượng và giá cả miễn phí", ông Andrade, "thật khó để đạt được bất kỳ loại khả năng hiển thị trên App Store. " Nhưng ngay cả khi vấn đề có thể được giải quyết, giữ đà cũng không kém phần thách thức. Tương tác xã hội, Andrade nói, là chìa khóa để khắc phục này. "truyền miệng thông qua bạn bè, gia đình và đồng nghiệp thông qua Facebook, Twitter và đánh giá giúp đà tăng", Andrade nói. "Các trò chơi như Thủ trưởng ký và Kim Kardashian:. Hollywood đang đứng đầu các bảng xếp hạng vì các kết nối người nổi tiếng của họ" . Tuy nhiên, có một số người đã quản lý để buck xu hướng này bằng cách liên tục xây dựng chỉ IP mới, và phát hành trò chơi mới beat_sneak_bandit.jpg Halfbrick có hit đầu tiên của mình lớn điện thoại di động với Fruit Ninja, và sau này với Age of Zombies, sau đó trở thành một hit lớn với Jetpack Joyride. Nhiều trò chơi độc đáo như Colossatron và Bears vs Nghệ thuật tiếp. Không phải tất cả trong số này là truy cập, nhưng mỗi trò chơi là tươi, và đã giúp công ty tiếp tục làm tốt. Thay vì dựa vào chỉ là một trò chơi và cuối cùng mờ dần vào tầm thường, các dòng ổn định đã giúp giữ cho các công ty có liên quan. Simogo đã nhiều lần phát hành độc đáo, hấp dẫn và trò chơi đẹp, bắt đầu với Beat Sneak Bandit Năm sau đó đi bộ và thiết bị 6 công ty được thành lập một danh tiếng vững chắc cho mình, bằng cách ghi nhớ rằng bạn chỉ tốt như phiên bản cuối cùng của bạn -. do đó, nó là đảm bảo rằng mỗi phiên bản là không thể quên Bài học trong này có vẻ là - nếu bạn là một nhà phát triển người truy cập nó lớn với một ứng dụng siêu thành công, không bắt đầu xây dựng tầm nhìn của Disney bắt đầu tiếp theo. Theo Halfbrick và Simogo của các ví dụ chứng minh - có một hit chỉ có nghĩa là đó là thời gian để suy nghĩ về một cái gì đó mới mà cũng sẽ là một hit, thay vì nghỉ ngơi trên vòng nguyệt quế của bạn bằng cách tái chế tiêu đề hit của bạn.








































đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: