As it is the age of technology everybody looks for light and fast faci dịch - As it is the age of technology everybody looks for light and fast faci Việt làm thế nào để nói

As it is the age of technology ever

As it is the age of technology everybody looks for light and fast facilities. People look for comfort and quality. The same applies
to young children. The decisions for designing gaming system for young children, adults and age old people affect the expenditure
of billions of dollars of public and private funds. As per the Educast (www.educast.com) network report United States had spent
$675 million in 1997-1999 on telecommunications-related services for school going children in grades K-12. It is believed that
expenditure was expected to grow by 275% by the year 2000 and then it may increase in future.
TARGET AUDIENCE
The gaming is no more targeted to the people aged between 13 to 40 years and males. There is a big variety available in the
market. There are games for 60+ people. They love to play games to remain energetic. People love to play Nintendo’s games for
reducing weight.
COMPETITORS IN MARKET
The major players in online gaming are Microsoft, Sony & Nintendo Co. Microsoft has come up with a product where you need
not operate the switch or the joystick but play virtual using your body gestures. There is no doubt that Microsoft are after the
casual market. This target market has massive potential and high value. The product was launched this year in Times Square
where everyone could see it. The product is targeted towards casual gamer who can get into Xbox experience. The company
believes that the hardcore gamers will look for Kinect Gaming System.
The price of the product had been an issue of concern. The product is being priced at $150. This price is much less than the
Nintendo which is available at $180. Some people are of the opinion that the value of Kinect seems to be poor as compared to
Nintendo. The question arises why some one will buy Kinect when he owns a Nintendo.
Microsoft has to create value proposition for the worth of spending $150. The USP with Microsoft is that it’s a controller free
gaming. This can be highly advertised by Microsoft to draw customer attention and then convert it to a purchase. The company
believes that the hardcore gamers will look for Kinect Gaming System.
The company is spending a lot on the marketing of the product and this will increase as the release date creeps near. This will
impact the cost of the product. Presently it is being calculated that the price will be around $150. It is doubtful that they make a
profit on every piece they sell as with such high expenses the cost of one gaming system would be around $150. Although the
competitor’s product is being priced at a higher price so a minor change in the price will not have greater impact on the sales as
the USP is strong for Microsoft. Although in case of price elasticity the revenue is affected both ways.
FACETS OF ONLINE GAMING
As a coin has two sides similarly online gaming has two perspectives. The first one is it is a source of entertainment for
youngsters. They can easily spend their time playing. On the other side it is creating lots of health related issues among the
population. Physical playing is necessary for complete development of an individual.

1Assistant Professor, Gautam Buddha University, Uttar Pradesh, India, varsha@gbu.ac.in
International Journal of Applied Services Marketing Perspectives Volume 1, Number 1, July -September 2012
© Pezzottaite Journals, Jammu & Kashmir, India.
It contributes towards mental health also. Playing games makes you learn working in teams. Online games cannot be a
replacement for physical playing of games. Still online games are need of changing times. In this hi-tech world and busy life
schedule people do not have time to go out and play. Instead they love to play from their homes. For this online games are better
option. In my opinion these games can also contribute to building of the society and inculcate values among the younger
generation. The players have some characters in the games as their role models which can be used as change agents.
This is to be kept in mind by the companies while designing the games. It will also help them to build long term relationships with
the customers. This approach would be quite different from that of competitors. According to Shneiderman (1998) any design
should be based on understanding of its intended users. This may also include age, gender, physical abilities, education, cultural
or ethnic background, goals, training, motivation, and personality.
Stevenson (2001) discusses several educational portals and assesses them in the light of eleven main categories critical for a
children's portal.
Kuntz (2000), then manager of one children's portal, KidsClick, identifies five broad criteria that can be applied to evaluate
children's search tools: database size, accountability, categorization, search access methods, and other features (like help, spell
checking, and layout).
According to Najjar (1998), educational multimedia user interface design, makes it clear that the guidelines were almost entirely
based upon the opinions of (adult) experts rather than on the results of empirical research.
SIDE EFFECTS OF ONLINE GAMING
1. Some games are full of violence and this provokes the young children to practice them. As a result of this crime among
youngsters is increasing.
2. The companies have to consider the body gestures or non verbal sources of communication. Certain acts or gestures are
not liked by people of a specific region and culture. Example-like wagging finger, making faces, unnecessary smiling,
touching women while greeting etc.
3. No physical exercise while playing online games. Due to this many medical problems are coming up. The children are
becoming highly obese, dull in activity, poor team players and shy for face to face communication. The physical growth
of the body is also restricted.
4. The users of online gaming can be from different countries. In doing this exercise the cross cultural differences are to be
taken into mind. Say for example cow is worshipped in India. Killing cow is considered as a sin. Showing any character
or animal in a game with a particular act may annoy the users. It is better that these things are kept in mind while
designing games and the portal.
MULTIPLES USES OF ONLINE GAMING
As now a days the children love to play online, study online , buy products online to save time and for convenience. Instead of
physically visiting the store they feel good sitting on the computer system and searching products like new games, electronic
items, stylish dresses, goggles, shoes, school bags etc of their choice at reasonable prices and better quality. When they find a
better choice they make a purchase by making payment through their credit cards, debit cards or internet banking. To facilitate the
customers with better service the gaming system and website designing can be integrated.
SOCIAL IMPLICATIONS
Yes, there is a difference in how multiple generations take up the gaming issues. The Generation X people are not much
comfortable using Web- and do not prefer online gaming. On the other side Generation Y people prefer the use of new
technology, are very fact in communicating, barely using the phone or e-mail except when required.
It has been found that oldest generation has a preference for social group interactions and middle generation values work life
balance and independence. The youngsters strongly values work/life balance, and prefer to work in teams but also love to be alone
and play pseudo-games.
The gap between Gen X (Mr. and Mrs. Collins) and Gen Y (Little John) is widening with increasing number of people stacked at
both ends of the age spectrum. It has been seen that the Baby Boomers prefer to have face-to-face communication. That creates a
cultural divide, as the gaming users of different ages will carry knowledge to hold different views about the technology its use and
adoption. Even online gaming can be an advantage and source to inculcate values among the young generation.
International Journal of Applied Services Marketing Perspectives Volume 1, Number 1, July -September 2012
© Pezzottaite Journals, Jammu & Kashmir, India.
SUGGESTIONS
This is really an amazing concept which would last long. As it is not the question of playing games but playing good games and
parallel one is able to do other necessary work too. To play one can design his own animal or creature can be an added advantage.
It’s the world of technology.
The companies have to take into consideration the remarks given by its users to improve the quality of their services. The
increasing profits and number of customers would indicate the growth of companies. With time there will be some competitors
who would come into similar business line.
To maintain its competitive position and increase the market share the company should go for proactive promotion schemes.
Proper use of games requires the responsibility of the gamers and the marketers. Software developers should reveal the potential
dangers associated with the games, like how the games have a possible addictive nature. They have to provide a variety to the
users from different countries.
Although the online gaming industry is doing well and employs a big number of people it can play an important role to convert
the negative effects to positive effects. The online games can also be considered as building blocks of the society. They can be
used as sources of value creation in young population.
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Vì nó là tuổi của công nghệ tất cả mọi người trông cho các cơ sở ánh sáng và nhanh chóng. Người tìm kiếm sự thoải mái và chất lượng. Cùng áp dụngcho thanh thiếu niên. Các quyết định cho việc thiết kế hệ thống chơi Game cho thanh thiếu niên, người lớn và tuổi già người ảnh hưởng đến chi phítỷ đô la của các quỹ từ các khu vực chung và riêng. Theo Educast (www.educast.com) mạng báo cáo Hoa Kỳ đã dành$675 triệu năm 1997-1999 trên dịch vụ viễn thông liên quan cho trẻ em đi học ở lớp K-12. Người ta tin rằngchi phí được dự kiến sẽ phát triển bởi 275% năm 2000 và sau đó nó có thể tăng trong tương lai.ĐỐI TƯỢNG MỤC TIÊUChơi game không nhắm mục tiêu đến những người độ tuổi từ 13-40 tuổi và nam giới. Đó là một loạt lớn có sẵn trong cácthị trường. Có những trò chơi cho 60 + người. Họ thích chơi các trò chơi vẫn còn tràn đầy năng lượng. Người thích chơi trò chơi của Nintendo choviệc giảm cân.ĐỐI THỦ CẠNH TRANH TRONG THỊ TRƯỜNGCác cầu thủ lớn trong chơi game trực tuyến Microsoft, Sony và Nintendo công Microsoft đã đi lên với một sản phẩm mà bạn cầnkhông hoạt động chuyển đổi hoặc phím điều khiển nhưng chơi ảo bằng cách sử dụng cử chỉ cơ thể của bạn. Không nghi ngờ rằng Microsoft là sau khi cácthị trường bình thường. Thị trường mục tiêu này có giá trị cao và tiềm năng lớn. Sản phẩm đã được đưa ra năm nay ở quảng trường thời đạinơi tất cả mọi người có thể nhìn thấy nó. Sản phẩm được nhắm mục tiêu hướng tới casual game thủ những người có thể nhận được vào kinh nghiệm Xbox. Công tytin rằng các game thủ hardcore sẽ tìm Kinect chơi game hệ thống.Giá của các sản phẩm đã là một vấn đề quan tâm. Các sản phẩm có được giá tại $150. Giá này là nhiều ít hơn cácNintendo có sẵn tại $180. Một số người có ý kiến rằng giá trị của Kinect dường như người nghèo như so vớiNintendo. Câu hỏi đặt ra lý do tại sao một số người ta sẽ mua Kinect khi ông sở hữu một Nintendo.Microsoft đã tạo ra đề xuất giá trị cho giá trị của chi tiêu $150. USP với Microsoft là nó là một bộ điều khiển miễn phíchơi game. Điều này có thể được đánh giá cao quảng cáo của Microsoft để thu hút sự chú ý của khách hàng và sau đó chuyển đổi nó để mua hàng. Công tytin rằng các game thủ hardcore sẽ tìm Kinect chơi game hệ thống.Công ty chi tiêu rất nhiều về tiếp thị của sản phẩm và điều này sẽ tăng như phát hành ngày creep gần. Điều này sẽảnh hưởng đến chi phí của sản phẩm. Hiện nay, nó đang được tính toán rằng giá sẽ là khoảng $150. Đó là nghi ngờ rằng họ làm cho mộtlợi nhuận trên tất cả các mảnh họ bán như với chi phí cao như vậy chi phí của hệ thống chơi game một sẽ là khoảng $150. Mặc dù cácđối thủ cạnh tranh của sản phẩm là được giá giá cao hơn do đó, một sự thay đổi nhỏ trong giá cả sẽ không có tác động lớn hơn về việc mua bán nhưUSP là mạnh mẽ cho Microsoft. Mặc dù trong trường hợp giá tính đàn hồi doanh thu là ảnh hưởng cả hai cách.CÁC KHÍA CẠNH CỦA TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾNNhư một đồng xu có hai bên tương tự như vậy, trực tuyến trò chơi có hai quan điểm. Người đầu tiên là nó là một nguồn giải trí chothanh niên. Họ có thể dễ dàng chi tiêu của họ thời gian chơi. Trên mặt khác, nó việc tạo ra rất nhiều sức khỏe liên quan đến vấn đề trong số cácdân số. Chơi vật lý là cần thiết cho sự phát triển đầy đủ của một cá nhân.Giáo sư 1Assistant, Gautam Buddha University, Uttar Pradesh, Ấn Độ, varsha@gbu.ac.inCác tạp chí quốc tế của ứng dụng dịch vụ tiếp thị quan điểm Volume 1, số 1, tháng bảy-tháng 9 năm 2011© Pezzottaite tạp chí, Jammu và Kashmir, Ấn Độ.Nó góp phần hướng tới sức khỏe tâm thần cũng. Chơi trò chơi làm cho bạn tìm hiểu làm việc theo nhóm. Trò chơi trực tuyến không thể mộtthay thế cho chơi vật lý của trò chơi. Trò chơi trực tuyến vẫn còn là các nhu cầu của việc thay đổi lần. Trong thế giới công nghệ cao và cuộc sống bận rộnlịch trình người không có thời gian để đi ra ngoài và chơi. Thay vào đó, họ yêu thích để chơi từ nhà của họ. Đối với điều này trò chơi trực tuyến là tốt hơntùy chọn. Ý kiến của tôi các trò chơi cũng có thể đóng góp để xây dựng xã hội và inculcate giá trị trong số các trẻthế hệ. Các cầu thủ có một số ký tự trong các trò chơi như là mô hình vai trò của họ có thể được sử dụng như đại lý thay đổi.Điều này là để được giữ lại trong tâm trí của các công ty trong khi thiết kế các trò chơi. Nó cũng sẽ giúp họ xây dựng mối quan hệ lâu dài vớiCác khách hàng. Cách tiếp cận này sẽ là khá khác nhau từ đó của đối thủ cạnh tranh. Theo Shneiderman (1998) bất kỳ thiết kếnên được dựa trên sự hiểu biết của người sử dụng dự định. Điều này cũng có thể bao gồm tuổi tác, giới tính, khả năng thể chất, giáo dục, văn hóahoặc dân tộc nền, mục tiêu, đào tạo, động lực, và cá tính.Stevenson (2001) thảo luận về một số giáo dục cổng và đánh giá chúng trong ánh sáng của mười một chính thể loại rất quan trọng cho mộtcổng thông tin của trẻ em.Kuntz (2000), sau đó quản lý của trẻ em một cổng, KidsClick, xác định tiêu chí rộng năm có thể được áp dụng để đánh giátrẻ em tìm kiếm công cụ: cơ sở dữ liệu kích thước, trách nhiệm, phân loại, tìm kiếm truy cập phương pháp, và các tính năng khác (như trợ giúp, chính tảkiểm tra, và bố trí).Theo Najjar (1998), giáo dục người sử dụng đa phương tiện thiết kế giao diện, làm cho nó rõ ràng rằng các hướng dẫn đã gần như hoàn toànDựa trên ý kiến của các chuyên gia (dành cho người lớn) hơn là trên các kết quả của nghiên cứu thực nghiệm.TÁC DỤNG PHỤ CỦA CHƠI GAME TRỰC TUYẾN1. một số trò chơi được đầy đủ của bạo lực và điều này khiêu khích trẻ em để thực hành chúng. Là kết quả của tội phạm này trong sốthanh niên đang gia tăng.2. các công ty cần phải xem xét các cử chỉ cơ thể hoặc phòng không bằng lời nói các nguồn thông tin liên lạc. Hành vi hoặc cử chỉ nhất định cókhông phải là thích bởi những người của một khu vực cụ thể và văn hóa. Ví dụ như wagging ngón tay, làm cho khuôn mặt, không cần thiết mỉm cười,chạm vào phụ nữ trong khi lời chào vv.3. không tập thể dục trong khi chơi trò chơi trực tuyến. Do đó, nhiều vấn đề y tế sắp lên. Trẻ emtrở nên rất béo phì, ngu si đần độn trong hoạt động, cầu thủ ở đội nghèo và nhút nhát đối mặt đối mặt giao tiếp. Sự phát triển vật lýcủa cơ thể cũng bị hạn chế.4. những người sử dụng chơi game trực tuyến có thể từ quốc gia khác nhau. Trong khi làm điều này tập thể dục khác biệt xuyên văn hóa phảiđưa vào tâm trí. Nói ví dụ bò thờ ở Ấn Độ. Giết chết con bò được coi là một tội lỗi. Đang hiển thị bất kỳ nhân vậthoặc động vật trong một trò chơi với một hành động cụ thể có thể làm phiền những người sử dụng. Nó là tốt hơn mà những việc này được lưu giữ trong tâm trí trong khithiết kế trò chơi và cổng thông tin.BỘI SỐ SỬ DỤNG CỦA CHƠI GAME TRỰC TUYẾNNhư bây giờ một ngày trẻ em tình yêu để chơi trực tuyến, nghiên cứu trực tuyến, mua sản phẩm trực tuyến để tiết kiệm thời gian và để thuận tiện. Thay vìvật lý truy cập vào cửa hàng họ cảm thấy tốt ngồi trên hệ thống máy tính và tìm kiếm các sản phẩm như trò chơi mới, điện tửmục, phong cách váy, kính, giày, túi học sinh vv của sự lựa chọn của họ lúc giá cả hợp lý và chất lượng tốt hơn. Khi họ tìm thấy mộtlựa chọn tốt hơn, họ thực hiện mua hàng bằng cách thanh toán thông qua thẻ tín dụng, thẻ ghi nợ hoặc ngân hàng internet của họ. Để tạo thuận lợi cho cáckhách hàng với dịch vụ tốt hơn hệ thống chơi game và thiết kế trang web có thể được tích hợp.TÁC ĐỘNG XÃ HỘIVâng, đó là một sự khác biệt trong làm thế nào nhiều thế hệ đưa lên các vấn đề game. Thế hệ X người là không nhiềuthoải mái bằng cách sử dụng Web - và không thích chơi game trực tuyến. Phía bên kia thế hệ Y người thích việc sử dụng mớicông nghệ, đang rất thực tế trong giao tiếp, hiếm khi sử dụng điện thoại hoặc e-mail trừ khi cần thiết.Nó đã được thấy rằng thế hệ lâu đời nhất có một ưu tiên cho các nhóm xã hội tương tác và giá trị trung thế hệ làm việc cuộc sốngsự cân bằng và độc lập. Các thanh niên làm việc/cuộc sống cân bằng, các giá trị mạnh mẽ và thích làm việc theo nhóm nhưng cũng muốn được một mìnhvà chơi trò chơi giả.Khoảng cách giữa Gen X (ông và bà Collins) và Gen Y (ít John) mở rộng với sự gia tăng số người xếp chồng lên nhau tạicả hai đầu của quang phổ tuổi. Nó đã được thấy rằng các em bé Boomers muốn có mặt đối mặt giao tiếp. Tạo ra mộtphân chia văn hóa, như những người sử dụng chơi game của lứa tuổi khác nhau sẽ mang kiến thức tổ chức khác nhau xem về công nghệ sử dụng của nó vànhận con nuôi. Chơi game trực tuyến thậm chí có thể là một lợi thế và nguồn để inculcate giá trị giữa các thế hệ trẻ.Các tạp chí quốc tế của ứng dụng dịch vụ tiếp thị quan điểm Volume 1, số 1, tháng bảy-tháng 9 năm 2011© Pezzottaite tạp chí, Jammu và Kashmir, Ấn Độ.ĐỀ XUẤTĐiều này thực sự là một khái niệm tuyệt vời mà sẽ kéo dài. Là nó không phải là câu hỏi của chơi trò chơi, nhưng chơi trò chơi tốt vàmột song song có thể làm các công việc cần thiết khác quá. Để chơi một trong những có thể thiết kế động vật của riêng mình hoặc sinh vật có thể là một lợi thế nhất.Đó là thế giới của công nghệ.Các công ty phải đi vào xem xét những nhận xét được đưa ra bởi người sử dụng để cải thiện chất lượng dịch vụ của họ. Cáctăng lợi nhuận và số lượng khách hàng sẽ cho thấy sự tăng trưởng của công ty. Với thời gian sẽ có một số đối thủ cạnh tranhAi sẽ đi vào tương tự như kinh doanh dây.Để duy trì vị thế cạnh tranh của mình và tăng thị phần, công ty nên đi cho các chương trình chủ động khuyến mãi.Các sử dụng phù hợp của các trò chơi đòi hỏi trách nhiệm của các game thủ và các nhà tiếp thị. Phát triển phần mềm nên tiết lộ tiềm năngnguy hiểm liên quan đến các trò chơi, thích làm thế nào các trò chơi có tính chất gây nghiện có thể. Họ phải cung cấp một loạt các để cácngười dùng từ quốc gia khác nhau.Mặc dù ngành công nghiệp game trực tuyến là làm tốt và sử dụng một số lượng lớn của người đó có thể đóng một vai trò quan trọng để chuyển đổinhững tác động tiêu cực đến hiệu ứng tích cực. Các trò chơi trực tuyến cũng có thể được coi như là khối xây dựng của xã hội. Họ có thểđược sử dụng như là nguồn của giá trị sáng tạo trong dân số trẻ.
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Vì nó là thời đại của công nghệ tất cả mọi người sẽ cho ánh sáng và các phương tiện nhanh chóng. Mọi người nhìn cho thoải mái và chất lượng. Điều tương tự cũng áp dụng đối
với trẻ nhỏ. Các quyết định cho việc thiết kế hệ thống chơi game dành cho trẻ em, người lớn và người già tuổi ảnh hưởng đến chi tiêu
hàng tỷ đô la của quỹ công cộng và tư nhân. Theo Educast (www.educast.com) báo cáo mạng Hoa Kỳ đã dành
$ 675,000,000 trong 1997-1999 về các dịch vụ viễn thông liên quan đến cho trường đi trẻ em trong các lớp K-12. Người ta tin rằng
chi tiêu đã được dự kiến sẽ tăng 275% vào năm 2000 và sau đó nó có thể tăng trong tương lai.
ĐỐI TƯỢNG
Các game được không nhắm mục tiêu đến những người trong độ tuổi từ 13 đến 40 tuổi và nam giới. Có một loạt lớn có sẵn trong
thị trường. Có những trò chơi dành cho 60+ mọi người. Họ thích chơi trò chơi vẫn tràn đầy năng lượng. Mọi người yêu thích chơi các trò chơi của Nintendo để
giảm cân.
ĐỐI THỦ CẠNH TRANH TRÊN THỊ TRƯỜNG
Các cầu thủ lớn trong game online là Microsoft, Sony và Nintendo Co. Microsoft đã đưa ra một sản phẩm mà bạn cần
không hoạt động chuyển mạch hoặc các phím điều khiển nhưng chơi ảo bằng cách sử dụng cơ thể của bạn cử chỉ. Không có nghi ngờ rằng Microsoft là sau khi
thị trường bình thường. Thị trường mục tiêu này có tiềm năng lớn và có giá trị cao. Sản phẩm đã được tung ra trong năm nay tại Times
Square, nơi mọi người có thể nhìn thấy nó. Sản phẩm được nhắm mục tiêu hướng tới game thủ bình thường người có thể nhận được vào Xbox kinh nghiệm. Công ty
tin rằng các game thủ hardcore sẽ tìm cho hệ thống Gaming Kinect.
Giá của sản phẩm đã được một vấn đề đáng quan tâm. Sản phẩm đang được bán với giá $ 150. Giá này là ít hơn nhiều hơn so với
Nintendo trong đó có sẵn tại $ 180. Một số người có quan điểm cho rằng giá trị của Kinect có vẻ là người nghèo so với
Nintendo. Câu hỏi đặt ra tại sao một số người sẽ mua Kinect khi anh đang sở hữu một máy Nintendo.
Microsoft đã tạo ra đề xuất giá trị cho các giá trị của chi tiêu $ 150. USP với Microsoft là nó là một bộ điều khiển miễn phí
game. Điều này có thể được đánh quảng cáo bởi Microsoft để hút sự chú ý của khách hàng và sau đó chuyển đổi nó để mua hàng. Công ty
tin rằng các game thủ hardcore sẽ tìm cho hệ thống Gaming Kinect.
Công ty đang chi tiêu rất nhiều vào việc tiếp thị các sản phẩm và điều này sẽ tăng lên khi ngày phát hành creep gần. Điều này sẽ
ảnh hưởng đến chi phí của sản phẩm. Hiện nay nó đang được tính toán rằng giá cả sẽ được khoảng $ 150. Người ta nghi ngờ rằng họ thực hiện một
lợi nhuận trên từng mảnh họ bán như với chi phí cao như vậy chi phí của một hệ thống chơi game sẽ là khoảng $ 150. Mặc dù các
sản phẩm của đối thủ cạnh tranh đang được định giá ở mức giá cao hơn do đó, một sự thay đổi nhỏ trong giá sẽ không có tác động lớn hơn về bán hàng như
các USP mạnh cho Microsoft. Mặc dù trong trường hợp co giãn giá doanh thu bị ảnh hưởng cả hai cách.
Khía cạnh của GAMING ONLINE
Là một đồng xu có hai mặt tương tự như chơi game trực tuyến có hai quan điểm. Người đầu tiên là nó là một nguồn giải trí cho
trẻ. Họ có thể dễ dàng chi tiêu chơi thời gian của họ. Ở phía bên kia nó đang tạo ra rất nhiều vấn đề sức khỏe liên quan giữa các
dân. Chơi vật lý là cần thiết cho phát triển hoàn chỉnh của một cá nhân. 1Assistant Giáo sư, Đại học Phật Gautam, Uttar Pradesh, Ấn Độ, varsha@gbu.ac.in International Journal of Applied Marketing dịch vụ Perspectives Tập 1, Số 1, July -September 2012 © Pezzottaite Journals , Jammu & Kashmir, Ấn Độ. Nó góp phần hướng tới sức khỏe tâm thần cũng có. Chơi trò chơi làm cho bạn tìm hiểu làm việc theo nhóm. Trò chơi trực tuyến không thể là một thay thế cho chơi vật lý của trò chơi. Tuy nhiên trò chơi trực tuyến đang cần thay đổi lần. Trong thế giới công nghệ cao này và bận rộn cuộc sống lịch mọi người không có thời gian để đi ra ngoài và chơi. Thay vào đó họ thích chơi từ nhà của họ. Đối với trò chơi trực tuyến này là tốt hơn lựa chọn. Theo tôi các trò chơi cũng có thể góp phần xây dựng xã hội và khắc sâu các giá trị giữa các trẻ thế hệ. Các cầu thủ có một số nhân vật trong trò chơi là hình mẫu của mình mà có thể được sử dụng như tác nhân thay đổi. Điều này là để được lưu giữ trong tâm trí của công ty trong khi thiết kế các trò chơi. Nó cũng sẽ giúp họ xây dựng mối quan hệ lâu dài với khách hàng. Cách tiếp cận này sẽ là khá khác biệt so với đối thủ cạnh tranh. Theo Shneiderman (1998) bất kỳ thiết kế phải dựa trên sự hiểu biết của người sử dụng như dự kiến. Điều này cũng có thể bao gồm tuổi, giới tính, khả năng thể chất, giáo dục, văn hóa nền hoặc dân tộc, mục tiêu, đào tạo, động lực, và cá tính. Stevenson (2001) thảo luận về một số cổng thông giáo dục và đánh giá chúng trong ánh sáng của mười loại chính quan trọng cho một cổng thông tin cho trẻ em . Kuntz (2000), sau đó người quản lý của cổng thông tin một trẻ em, KidsClick, nhận diện năm tiêu chí chính mà có thể được áp dụng để đánh giá các công cụ tìm kiếm của trẻ em: phương pháp kích thước cơ sở dữ liệu, trách nhiệm giải trình, phân loại, truy cập tìm kiếm, và các tính năng khác (như sự giúp đỡ, chính tả kiểm tra, và bố trí). Theo Najjar (1998), đa phương tiện giáo dục thiết kế giao diện người dùng, làm cho nó rõ ràng rằng các hướng dẫn đã gần như hoàn toàn dựa trên ý kiến của (người lớn) các chuyên gia chứ không phải là trên các kết quả nghiên cứu thực nghiệm. Tác dụng phụ của GAMING ONLINE 1 . Một số trò chơi đầy bạo lực và khiêu khích này của những người trẻ thực hành chúng. Như một kết quả của tội phạm này trong giới trẻ ngày càng tăng. 2. Các công ty phải xem xét các động tác cơ thể hoặc các nguồn không bằng lời nói của truyền thông. Một số hành vi hoặc cử chỉ đều không thích bởi người dân của một khu vực và văn hóa cụ thể. Ví dụ như vẫy tay, làm cho khuôn mặt, nụ cười không cần thiết, chạm vào phụ nữ vừa chào vv 3. Không tập thể dục thể chất trong khi chơi trò chơi trực tuyến. Do đó nhiều vấn đề y tế đang mọc lên. Những đứa trẻ đang trở nên rất béo phì, ngu si đần độn trong các hoạt động, các cầu thủ đội nghèo và xấu hổ cho mặt đối mặt giao tiếp. Sự phát triển thể chất của cơ thể cũng bị hạn chế. 4. Những người sử dụng chơi game trực tuyến có thể là từ các nước khác nhau. Khi làm bài tập này những khác biệt văn hóa chéo là để được đưa vào tâm trí. Nói ví dụ bò được tôn thờ ở Ấn Độ. Giết chết con bò được coi là một tội lỗi. Hiển thị bất kỳ nhân vật hoặc động vật trong một trò chơi với một hành động cụ thể có thể làm phiền người sử dụng. Nó là tốt hơn mà những điều này được lưu giữ trong tâm trí trong khi thiết kế các trò chơi và các cổng thông tin. Bội DỤNG CÁC GAMING ONLINE Như bây giờ một ngày các em yêu thích để chơi trực tuyến, học trực tuyến, mua sản phẩm trực tuyến để tiết kiệm thời gian và thuận tiện. Thay vì thể chất đến thăm các cửa hàng họ cảm thấy tốt ngồi trên hệ thống máy tính và tìm kiếm các sản phẩm như các trò chơi mới, điện tử mục, váy thời trang, kính bảo hộ, giày dép, túi đi học vv của sự lựa chọn của mình với giá cả hợp lý và chất lượng tốt hơn. Khi họ tìm thấy một lựa chọn tốt hơn họ thực hiện mua hàng bằng cách thanh toán qua thẻ tín dụng, thẻ ghi nợ hoặc ngân hàng internet. Để tạo thuận lợi cho khách hàng dịch vụ tốt hơn các hệ thống chơi game và thiết kế trang web có thể được tích hợp. Ý NGHĨA XÃ HỘI Có, có một sự khác biệt trong cách nhiều thế hệ mất những vấn đề game. Những người thế hệ X không có nhiều thoải mái sử dụng web và không thích chơi game trực tuyến. Ở phía bên kia con người thế hệ Y thích việc sử dụng các mới công nghệ, rất thực tế trong giao tiếp, hầu như không sử dụng điện thoại hoặc e-mail trừ khi có yêu cầu. Nó đã được tìm thấy rằng thế hệ lâu đời nhất có một sở thích cho các tương tác nhóm xã hội và các giá trị hệ giữa làm việc cuộc sống cân bằng và độc lập. Các cầu thủ trẻ mạnh mẽ giá trị cân bằng công việc / cuộc sống, và thích làm việc theo nhóm, nhưng cũng thích được một mình và chơi trò chơi giả. Khoảng cách giữa Gen X (Ông bà Collins) và Gen Y (Little John) là mở rộng với gia tăng số người xếp chồng lên nhau ở cả hai đầu của quang phổ tuổi. Nó đã được nhìn thấy rằng các Baby Boomers thích có giao tiếp mặt đối mặt. Điều đó tạo ra một phân chia văn hóa, như những người sử dụng chơi game ở các độ tuổi khác nhau sẽ mang kiến thức để giữ quan điểm khác nhau về công nghệ và sử dụng nó làm con nuôi. Ngay cả chơi game trực tuyến có thể là một lợi thế và nguồn để khắc sâu các giá trị trong thế hệ trẻ. International Journal of Applied Marketing dịch vụ Perspectives Tập 1, Số 1, July -September 2012 © Pezzottaite Journals, Jammu & Kashmir, Ấn Độ. GỢI Ý này thực sự là một tuyệt vời khái niệm đó sẽ kéo dài được lâu. Vì nó không phải là câu hỏi, vui chơi trò chơi nhưng chơi trò chơi tốt và một song song có khả năng làm việc cần thiết khác quá. Để chơi một con vật có thể thiết kế riêng của mình hoặc sinh vật có thể là một lợi thế. Đó là thế giới của công nghệ. Các công ty phải đi vào xem xét những nhận xét ​​được đưa ra bởi người sử dụng để cải thiện chất lượng dịch vụ của họ. Các lợi nhuận ngày càng tăng và số lượng khách hàng sẽ cho thấy sự phát triển của công ty. Với thời gian sẽ có một số đối thủ cạnh tranh những người sẽ đi vào ngành nghề kinh doanh tương tự. Để duy trì vị thế cạnh tranh và tăng thị phần của công ty nên đi cho đề án xúc tiến chủ động. Việc sử dụng đúng của trò chơi đòi hỏi trách nhiệm của các game thủ và các nhà tiếp thị. Phát triển phần mềm nên tiết lộ những tiềm năng nguy hiểm liên quan với các trò chơi, các trò chơi như thế nào có tính chất gây nghiện có thể. Họ phải cung cấp một loạt các người dùng từ các nước khác nhau. Mặc dù ngành công nghiệp game trực tuyến là làm tốt và sử dụng một số lượng lớn của người dân có thể đóng một vai trò quan trọng để chuyển đổi những ảnh hưởng tiêu cực đến hiệu quả tích cực. Các trò chơi trực tuyến cũng có thể được coi như là các khối xây dựng của xã hội. Chúng có thể được sử dụng như là nguồn tạo ra giá trị trong dân số trẻ.

































































đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: