Vì nó là tuổi của công nghệ tất cả mọi người trông cho các cơ sở ánh sáng và nhanh chóng. Người tìm kiếm sự thoải mái và chất lượng. Cùng áp dụngcho thanh thiếu niên. Các quyết định cho việc thiết kế hệ thống chơi Game cho thanh thiếu niên, người lớn và tuổi già người ảnh hưởng đến chi phítỷ đô la của các quỹ từ các khu vực chung và riêng. Theo Educast (www.educast.com) mạng báo cáo Hoa Kỳ đã dành$675 triệu năm 1997-1999 trên dịch vụ viễn thông liên quan cho trẻ em đi học ở lớp K-12. Người ta tin rằngchi phí được dự kiến sẽ phát triển bởi 275% năm 2000 và sau đó nó có thể tăng trong tương lai.ĐỐI TƯỢNG MỤC TIÊUChơi game không nhắm mục tiêu đến những người độ tuổi từ 13-40 tuổi và nam giới. Đó là một loạt lớn có sẵn trong cácthị trường. Có những trò chơi cho 60 + người. Họ thích chơi các trò chơi vẫn còn tràn đầy năng lượng. Người thích chơi trò chơi của Nintendo choviệc giảm cân.ĐỐI THỦ CẠNH TRANH TRONG THỊ TRƯỜNGCác cầu thủ lớn trong chơi game trực tuyến Microsoft, Sony và Nintendo công Microsoft đã đi lên với một sản phẩm mà bạn cầnkhông hoạt động chuyển đổi hoặc phím điều khiển nhưng chơi ảo bằng cách sử dụng cử chỉ cơ thể của bạn. Không nghi ngờ rằng Microsoft là sau khi cácthị trường bình thường. Thị trường mục tiêu này có giá trị cao và tiềm năng lớn. Sản phẩm đã được đưa ra năm nay ở quảng trường thời đạinơi tất cả mọi người có thể nhìn thấy nó. Sản phẩm được nhắm mục tiêu hướng tới casual game thủ những người có thể nhận được vào kinh nghiệm Xbox. Công tytin rằng các game thủ hardcore sẽ tìm Kinect chơi game hệ thống.Giá của các sản phẩm đã là một vấn đề quan tâm. Các sản phẩm có được giá tại $150. Giá này là nhiều ít hơn cácNintendo có sẵn tại $180. Một số người có ý kiến rằng giá trị của Kinect dường như người nghèo như so vớiNintendo. Câu hỏi đặt ra lý do tại sao một số người ta sẽ mua Kinect khi ông sở hữu một Nintendo.Microsoft đã tạo ra đề xuất giá trị cho giá trị của chi tiêu $150. USP với Microsoft là nó là một bộ điều khiển miễn phíchơi game. Điều này có thể được đánh giá cao quảng cáo của Microsoft để thu hút sự chú ý của khách hàng và sau đó chuyển đổi nó để mua hàng. Công tytin rằng các game thủ hardcore sẽ tìm Kinect chơi game hệ thống.Công ty chi tiêu rất nhiều về tiếp thị của sản phẩm và điều này sẽ tăng như phát hành ngày creep gần. Điều này sẽảnh hưởng đến chi phí của sản phẩm. Hiện nay, nó đang được tính toán rằng giá sẽ là khoảng $150. Đó là nghi ngờ rằng họ làm cho mộtlợi nhuận trên tất cả các mảnh họ bán như với chi phí cao như vậy chi phí của hệ thống chơi game một sẽ là khoảng $150. Mặc dù cácđối thủ cạnh tranh của sản phẩm là được giá giá cao hơn do đó, một sự thay đổi nhỏ trong giá cả sẽ không có tác động lớn hơn về việc mua bán nhưUSP là mạnh mẽ cho Microsoft. Mặc dù trong trường hợp giá tính đàn hồi doanh thu là ảnh hưởng cả hai cách.CÁC KHÍA CẠNH CỦA TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾNNhư một đồng xu có hai bên tương tự như vậy, trực tuyến trò chơi có hai quan điểm. Người đầu tiên là nó là một nguồn giải trí chothanh niên. Họ có thể dễ dàng chi tiêu của họ thời gian chơi. Trên mặt khác, nó việc tạo ra rất nhiều sức khỏe liên quan đến vấn đề trong số cácdân số. Chơi vật lý là cần thiết cho sự phát triển đầy đủ của một cá nhân.Giáo sư 1Assistant, Gautam Buddha University, Uttar Pradesh, Ấn Độ, varsha@gbu.ac.inCác tạp chí quốc tế của ứng dụng dịch vụ tiếp thị quan điểm Volume 1, số 1, tháng bảy-tháng 9 năm 2011© Pezzottaite tạp chí, Jammu và Kashmir, Ấn Độ.Nó góp phần hướng tới sức khỏe tâm thần cũng. Chơi trò chơi làm cho bạn tìm hiểu làm việc theo nhóm. Trò chơi trực tuyến không thể mộtthay thế cho chơi vật lý của trò chơi. Trò chơi trực tuyến vẫn còn là các nhu cầu của việc thay đổi lần. Trong thế giới công nghệ cao và cuộc sống bận rộnlịch trình người không có thời gian để đi ra ngoài và chơi. Thay vào đó, họ yêu thích để chơi từ nhà của họ. Đối với điều này trò chơi trực tuyến là tốt hơntùy chọn. Ý kiến của tôi các trò chơi cũng có thể đóng góp để xây dựng xã hội và inculcate giá trị trong số các trẻthế hệ. Các cầu thủ có một số ký tự trong các trò chơi như là mô hình vai trò của họ có thể được sử dụng như đại lý thay đổi.Điều này là để được giữ lại trong tâm trí của các công ty trong khi thiết kế các trò chơi. Nó cũng sẽ giúp họ xây dựng mối quan hệ lâu dài vớiCác khách hàng. Cách tiếp cận này sẽ là khá khác nhau từ đó của đối thủ cạnh tranh. Theo Shneiderman (1998) bất kỳ thiết kếnên được dựa trên sự hiểu biết của người sử dụng dự định. Điều này cũng có thể bao gồm tuổi tác, giới tính, khả năng thể chất, giáo dục, văn hóahoặc dân tộc nền, mục tiêu, đào tạo, động lực, và cá tính.Stevenson (2001) thảo luận về một số giáo dục cổng và đánh giá chúng trong ánh sáng của mười một chính thể loại rất quan trọng cho mộtcổng thông tin của trẻ em.Kuntz (2000), sau đó quản lý của trẻ em một cổng, KidsClick, xác định tiêu chí rộng năm có thể được áp dụng để đánh giátrẻ em tìm kiếm công cụ: cơ sở dữ liệu kích thước, trách nhiệm, phân loại, tìm kiếm truy cập phương pháp, và các tính năng khác (như trợ giúp, chính tảkiểm tra, và bố trí).Theo Najjar (1998), giáo dục người sử dụng đa phương tiện thiết kế giao diện, làm cho nó rõ ràng rằng các hướng dẫn đã gần như hoàn toànDựa trên ý kiến của các chuyên gia (dành cho người lớn) hơn là trên các kết quả của nghiên cứu thực nghiệm.TÁC DỤNG PHỤ CỦA CHƠI GAME TRỰC TUYẾN1. một số trò chơi được đầy đủ của bạo lực và điều này khiêu khích trẻ em để thực hành chúng. Là kết quả của tội phạm này trong sốthanh niên đang gia tăng.2. các công ty cần phải xem xét các cử chỉ cơ thể hoặc phòng không bằng lời nói các nguồn thông tin liên lạc. Hành vi hoặc cử chỉ nhất định cókhông phải là thích bởi những người của một khu vực cụ thể và văn hóa. Ví dụ như wagging ngón tay, làm cho khuôn mặt, không cần thiết mỉm cười,chạm vào phụ nữ trong khi lời chào vv.3. không tập thể dục trong khi chơi trò chơi trực tuyến. Do đó, nhiều vấn đề y tế sắp lên. Trẻ emtrở nên rất béo phì, ngu si đần độn trong hoạt động, cầu thủ ở đội nghèo và nhút nhát đối mặt đối mặt giao tiếp. Sự phát triển vật lýcủa cơ thể cũng bị hạn chế.4. những người sử dụng chơi game trực tuyến có thể từ quốc gia khác nhau. Trong khi làm điều này tập thể dục khác biệt xuyên văn hóa phảiđưa vào tâm trí. Nói ví dụ bò thờ ở Ấn Độ. Giết chết con bò được coi là một tội lỗi. Đang hiển thị bất kỳ nhân vậthoặc động vật trong một trò chơi với một hành động cụ thể có thể làm phiền những người sử dụng. Nó là tốt hơn mà những việc này được lưu giữ trong tâm trí trong khithiết kế trò chơi và cổng thông tin.BỘI SỐ SỬ DỤNG CỦA CHƠI GAME TRỰC TUYẾNNhư bây giờ một ngày trẻ em tình yêu để chơi trực tuyến, nghiên cứu trực tuyến, mua sản phẩm trực tuyến để tiết kiệm thời gian và để thuận tiện. Thay vìvật lý truy cập vào cửa hàng họ cảm thấy tốt ngồi trên hệ thống máy tính và tìm kiếm các sản phẩm như trò chơi mới, điện tửmục, phong cách váy, kính, giày, túi học sinh vv của sự lựa chọn của họ lúc giá cả hợp lý và chất lượng tốt hơn. Khi họ tìm thấy mộtlựa chọn tốt hơn, họ thực hiện mua hàng bằng cách thanh toán thông qua thẻ tín dụng, thẻ ghi nợ hoặc ngân hàng internet của họ. Để tạo thuận lợi cho cáckhách hàng với dịch vụ tốt hơn hệ thống chơi game và thiết kế trang web có thể được tích hợp.TÁC ĐỘNG XÃ HỘIVâng, đó là một sự khác biệt trong làm thế nào nhiều thế hệ đưa lên các vấn đề game. Thế hệ X người là không nhiềuthoải mái bằng cách sử dụng Web - và không thích chơi game trực tuyến. Phía bên kia thế hệ Y người thích việc sử dụng mớicông nghệ, đang rất thực tế trong giao tiếp, hiếm khi sử dụng điện thoại hoặc e-mail trừ khi cần thiết.Nó đã được thấy rằng thế hệ lâu đời nhất có một ưu tiên cho các nhóm xã hội tương tác và giá trị trung thế hệ làm việc cuộc sốngsự cân bằng và độc lập. Các thanh niên làm việc/cuộc sống cân bằng, các giá trị mạnh mẽ và thích làm việc theo nhóm nhưng cũng muốn được một mìnhvà chơi trò chơi giả.Khoảng cách giữa Gen X (ông và bà Collins) và Gen Y (ít John) mở rộng với sự gia tăng số người xếp chồng lên nhau tạicả hai đầu của quang phổ tuổi. Nó đã được thấy rằng các em bé Boomers muốn có mặt đối mặt giao tiếp. Tạo ra mộtphân chia văn hóa, như những người sử dụng chơi game của lứa tuổi khác nhau sẽ mang kiến thức tổ chức khác nhau xem về công nghệ sử dụng của nó vànhận con nuôi. Chơi game trực tuyến thậm chí có thể là một lợi thế và nguồn để inculcate giá trị giữa các thế hệ trẻ.Các tạp chí quốc tế của ứng dụng dịch vụ tiếp thị quan điểm Volume 1, số 1, tháng bảy-tháng 9 năm 2011© Pezzottaite tạp chí, Jammu và Kashmir, Ấn Độ.ĐỀ XUẤTĐiều này thực sự là một khái niệm tuyệt vời mà sẽ kéo dài. Là nó không phải là câu hỏi của chơi trò chơi, nhưng chơi trò chơi tốt vàmột song song có thể làm các công việc cần thiết khác quá. Để chơi một trong những có thể thiết kế động vật của riêng mình hoặc sinh vật có thể là một lợi thế nhất.Đó là thế giới của công nghệ.Các công ty phải đi vào xem xét những nhận xét được đưa ra bởi người sử dụng để cải thiện chất lượng dịch vụ của họ. Cáctăng lợi nhuận và số lượng khách hàng sẽ cho thấy sự tăng trưởng của công ty. Với thời gian sẽ có một số đối thủ cạnh tranhAi sẽ đi vào tương tự như kinh doanh dây.Để duy trì vị thế cạnh tranh của mình và tăng thị phần, công ty nên đi cho các chương trình chủ động khuyến mãi.Các sử dụng phù hợp của các trò chơi đòi hỏi trách nhiệm của các game thủ và các nhà tiếp thị. Phát triển phần mềm nên tiết lộ tiềm năngnguy hiểm liên quan đến các trò chơi, thích làm thế nào các trò chơi có tính chất gây nghiện có thể. Họ phải cung cấp một loạt các để cácngười dùng từ quốc gia khác nhau.Mặc dù ngành công nghiệp game trực tuyến là làm tốt và sử dụng một số lượng lớn của người đó có thể đóng một vai trò quan trọng để chuyển đổinhững tác động tiêu cực đến hiệu ứng tích cực. Các trò chơi trực tuyến cũng có thể được coi như là khối xây dựng của xã hội. Họ có thểđược sử dụng như là nguồn của giá trị sáng tạo trong dân số trẻ.
đang được dịch, vui lòng đợi..
