Nếu thiết kế tương tác thực sự là công việc kinh doanh của sự thay đổi hành vi của tôi tin rằng điều này phải áp dụng hai cách. Trong khi đó là sự thật rằng thiết kế có thể ảnh hưởng đến người sử dụng và tạo ra sự thay đổi văn hóa, điều này luôn luôn là một sản phẩm của công việc rõ ràng hơn của chúng tôi: thay đổi hành vi của công nghệ. Là một nhà thiết kế sử dụng làm trung tâm công nghệ Mục tiêu của tôi là đơn giản: để làm cho hành vi của nó nhân đạo. Nhưng làm thế nào tôi nên tiếp cận này? Nhân loại hàm ý cảm xúc, và dưới nữa, tính cách. Những khu vực nằm ngoài biên giới của HCI cổ điển và khả năng sử dụng. May mắn thay, như thường xảy ra, chúng tôi xem các hội nghị thượng đỉnh ở xa và nhìn thấy những người khác đã trồng cờ. Sản xuất đồ chơi, ví dụ, đã khám phá nghệ thuật của việc tặng cá tính trên sản phẩm trong nhiều năm. Kết quả là khá thô, nhưng tôi thách thức bất cứ ai xem sự tra tấn của một PLEO và ngăn chặn thành công một sự bứt rứt của tội lỗi. Ngay cả trong những khoảnh khắc của cuộc khủng hoảng, PLEO có một cá tính riêng biệt; đó là để nói, nó truyền tải thông tin cảm xúc kênh cho cá tính Có lẽ các ống dẫn rõ ràng nhất cho nội dung cảm xúc là sự xuất hiện. Từ nướng BMW của Pixar của Wall-E, tất cả họ đều có một tính cách Từ nướng BMW của Wall-E của Pixar Các thiết kế trên cho thấy hành vi của thuyết thần thị giác, nơi cử chỉ và biểu hiện một mình truyền đạt cá tính. Họ tạo ra sự đồng cảm thông qua việc đóng cửa, một phóng chiếu của tự như khám phá trong Comics Hiểu cổ điển Scott McCloud của. Pareidolia, xu hướng của não bộ nhận diện khuôn mặt ở khắp mọi nơi, là một thủ thuật mạnh mẽ. Ngay cả một hình bầu dục, hai chấm và một dòng tạo ra một biểu hiện không thể nhầm lẫn; với các chi tiết, chúng tôi có thể thêm sắc thái hơn nữa tình cảm. Đóng cửa: trích từ Hiểu Comics Scott McCloud Đóng cửa: trích từ Hiểu Comics Scott McCloud Chúng tôi cũng có thể truyền tải tính cách thông qua tin nhắn. Theo lời của Russell Davies, sự gia tăng của các thiết bị với tính cách sẽ dẫn đến một sự đột biến trong "viết sôi nổi và đối tượng nói chuyện với bạn trong những người đầu tiên". Ở đây, một ly sinh tố Innocent prudishly đòi hỏi chúng ta đảo mắt của chúng tôi từ khu vực dễ bị tổn thương nhất của mình. Uống Innocent carton có văn bản "Đừng có nhìn phía dưới của tôi." Thức uống Innocent carton có văn bản "Đừng có nhìn phía dưới của tôi." Nhưng thuyết thần không nhất thiết phải trực quan. Hãy xem xét cách R2D2 truyền tải tính cách thông qua một mình âm thanh - tiếng la hét và bleeps mình lập bản đồ để biểu thức con người của cảm xúc (Xem Chris Noessel và Nathan Shedroff tại dConstruct 2009 [mp3, phút 43]). Tương tự như vậy, các chương trình IM vui vẻ thông báo tin nhắn gửi đến với một sự phô trương tăng và gửi thư trả lời với một lời từ biệt giảm dần. Đây có thể là cách hiệu quả để giao tiếp cá tính, nhưng tôi đã gần đây được phản ánh về khu vực fuzzier thể hiện cá tính thông qua hành vi. Theo nhà tâm lý Kurt hành vi Lewin là sản phẩm của những người trong câu hỏi và môi trường của mình (xem phương trình Lewin của). Hành vi của chúng tôi thay đổi theo ngữ cảnh. Điều này gợi ý rằng chúng ta chỉ có thể hình thành một ý kiến về tính cách của một người thông qua tiếp xúc với các kịch bản khác nhau; một sự tương tác duy nhất là không đủ. Tuy nhiên khi chúng tôi đã hình thành mô hình về tinh thần này, chúng tôi tin rằng nó rất kỹ lưỡng rằng chúng ta trở nên mù quáng vì nó, tin rằng cá tính của một ai đó gây ra mọi hành động của họ -. Lỗi ghi công cơ bản sai về hành vi - hành động khác nhau tùy theo môi trường của chúng ta - là một phần nổi tiếng của con người. Bất cứ ai thiếu đó là nhàm chán. Bản thân mình, tôi hành động khá khác nhau như một fan hâm mộ Cardiff City hơn là một cháu trai, vì hoàn cảnh rất khác nhau. Tại một bữa tiệc bạn đang mong đợi để uống bia và tán tỉnh cô gái, không lặng lẽ đọc một cuốn sách thư viện, nếu bạn mong đợi để được mời trở lại. Công nghệ ảm đạm này là lý do tại sao tôi nhìn vào công nghệ hiện đại với những cảm xúc lẫn lộn. Như một công cụ, nó vượt trội. Nhưng khi chúng ta tham gia với nó trên bất kỳ cấp độ con người, nó không đáp ứng bằng hiện vật. Công nghệ không có sai hành vi và rất ít cá tính. Có, dự đoán là một nguyên lý quan trọng của khả năng sử dụng. Hệ thống có nguy cơ cao phải đáp ứng đầu vào trong cách lai gần: một hệ thống kiểm soát không lưu, ví dụ, cần phải được hoàn toàn vững chắc. Nhưng như chúng ta đang học tập để đánh giá cao sức mạnh của trò chơi và cảm xúc trong hoạt động thiết kế của chúng tôi, là có phạm vi cho công nghệ không quan trọng để hiển thị nhân hành vi? Các thiết bị di động, ví dụ, đang ngày càng một phương tiện cảm giác đầu vào cũng như đầu ra thông tin . Chúng tôi sẽ sớm mang theo các thiết bị có khả năng đọc dấu vân tay của chúng tôi, tính toán vị trí của chúng tôi và tìm hiểu các mối quan hệ xã hội gần gũi nhất của chúng tôi bằng cách phân tích thói quen nhắn SMS và email của chúng tôi. Thêm phong phú hơn nữa, công nghệ khai báo gần đây khuyến khích người dùng xuất bản thông tin mà các nhà thiết kế có thể sử dụng để xây dựng các phản ứng cảm xúc: bản đồ Google cho thấy vị trí hiện tại như Alton Towers công viên chủ đề tình trạng Facebook cho thấy sự tham gia của người dùng Vì vậy, hãy tưởng tượng một khách hàng Twitter rằng yêu cầu nếu bạn thực sự muốn gửi mà tweet say rượu (có lẽ bạn nên đọc cuốn sách thư viện sau khi tất cả). Một điện thoại di động mà rất thích đi trên tàu trượt. Một máy nghe nhạc MP3 mà chờ đợi để chơi (và nghe) một album mới cho một lần. Bắt cá tính
đang được dịch, vui lòng đợi..
