If interaction design really is the business of behaviour change I bel dịch - If interaction design really is the business of behaviour change I bel Việt làm thế nào để nói

If interaction design really is the

If interaction design really is the business of behaviour change I believe this must apply two ways. While it’s true that design can influence users and engender cultural change, this is always a product of our more tangible work: changing the behaviour of technology. As a user-centred designer of technology my goal is simple: to make its behaviour humane. But how should I approach this?

Humanity implies emotion and, beneath that, personality. These areas lie beyond the frontiers of classical HCI and usability. Fortunately, as often happens, we view the distant summit and see others have already planted the flag. Toymakers, for instance, have explored the art of bestowing personality on products for years. The results are fairly crude, but I defy anyone to watch the torture of a Pleo and successfully suppress a twinge of guilt. Even in its moments of crisis, Pleo has a distinct personality; that is to say, it conveys emotional information



Channels for personality
Perhaps the most obvious conduit for emotional content is appearance.

From BMW's grill to Pixar's Wall-E, they all have a personality
From BMW's grill to Pixar's Wall-E

The designs above show acts of visual anthropomorphism, where gesture and expression alone convey personality. They create empathy through closure, a projection of the self as explored in Scott McCloud’s classic Understanding Comics. Pareidolia, the brain’s propensity to recognise faces everywhere, is a powerful trick. Even an oval, two dots and a line create an unmistakable expression; with detail we can add further emotional nuance.

Closure: excerpt from Understanding Comics by Scott McCloud
Closure: excerpt from Understanding Comics by Scott McCloud

We can also convey personality through message. In the words of Russell Davies, the rise of devices with personality will lead to a surge in “bubbly writing and objects talking to you in the first person”. Here, an Innocent smoothie prudishly asks us to avert our gaze from its most vulnerable area.

Innocent drinks carton with text "Stop looking at my bottom."
Innocent drinks carton with text "Stop looking at my bottom."

But anthropomorphism needn’t be visual. Consider how R2D2 conveys personality through sound alone – his shrieks and bleeps mapping to human expressions of emotion (See Chris Noessel and Nathan Shedroff at dConstruct 2009 [mp3, 43 minutes]). Similarly, IM programs happily announce incoming messages with a rising fanfare and send replies with a descending farewell.

These can be effective ways to communicate personality, but I’ve recently been reflecting about the fuzzier area of expressing personality through behaviour.

According to psychologist Kurt Lewin behaviour is product of the person in question and his environment (check out Lewin’s equation). Our behaviour changes with context. This suggests that we can only form an opinion about someone’s personality through exposure to various scenarios; a single interaction isn’t enough. However once we’ve formed this mental model, we believe it so thoroughly that we become blinded by it, believing that someone’s personality causes their every action – the fundamental attribution error.

Behavioural variance – acting differently according to our environment – is a celebrated part of being human. Anyone who lacks it is boring. Myself, I act quite differently as a Cardiff City fan than as a grandson, since the contexts are very different. At a party you’re expected to drink beer and flirt with girls, not quietly read a library book, if you expect to be invited back.

Dreary technology
This is why I look at modern technology with mixed feelings. As a tool, it’s unsurpassed. But when we engage with it on any human level, it doesn’t respond in kind. Technology has no behavioural variance and very little personality.

Yes, predictability is a key tenet of usability. High-risk systems must respond to input in forseeable ways: an air traffic control system, for instance, needs to be entirely unwavering. But as we’re learning to appreciate the power of play and emotion in our design activities, is there scope for non-critical technology to display behavioural personality?

Mobile devices, for instance, are increasingly a medium of sensory input as well as informational output. We’ll soon carry devices capable of reading our fingerprints, calculating our position and learning our closest social ties by analysing our SMS and email habits. Adding further richness, recent declarative technology encourages users to publish information that designers can use to build emotional responses:


Google map showing current location as Alton Towers theme park


Facebook status showing a user's engagement

So let’s imagine a Twitter client that asks if you really want to send that drunken tweet (maybe you should have read that library book after all). A mobile that loves going on rollercoasters. An MP3 player that longs to play (and listen to?) a new album for once.

Getting personality
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Nếu tương tác thiết kế thực sự là kinh doanh thay đổi hành vi của tôi tin rằng điều này phải áp dụng hai cách. Trong khi đó là sự thật rằng thiết kế có thể ảnh hưởng đến người sử dụng và tạo ra sự thay đổi văn hóa, điều này luôn luôn là một sản phẩm của chúng tôi làm việc nhiều hơn hữu hình: thay đổi hành vi của công nghệ. Như là một người dùng làm trung tâm thiết kế công nghệ mục tiêu của tôi là đơn giản: để thực hiện hành vi nhân đạo. Nhưng làm thế nào tôi nên tiếp cận này?Ngụ ý nhân loại cảm xúc và bên dưới đó, cá tính. Các khu vực nằm ngoài biên giới của cổ điển HCI và khả năng sử dụng. May mắn thay, thường xuyên xảy ra, chúng tôi xem Hội nghị thượng đỉnh ở xa và thấy những người khác đã có trồng lá cờ. Toymakers, ví dụ, đã khám phá nghệ thuật của phong cá tính trên các sản phẩm trong năm. Kết quả là khá thô, nhưng tôi thách thức bất cứ ai để xem tra tấn một Pleo và thành công ngăn chặn một twinge của tội lỗi. Ngay cả trong các khoảnh khắc của cuộc khủng hoảng, Pleo có một cá tính riêng biệt; đó là để nói, nó truyền tải thông tin về tình cảmKênh cho nhânCó lẽ conduit rõ ràng nhất cho nội dung tình cảm là sự xuất hiện.Từ của BMW grill để của Pixar Wall-E, tất cả đều có một cá tínhTừ của BMW nướng để của Pixar Wall-ECác mẫu thiết kế trên Hiển thị hành vi anthropomorphism thị giác, nơi cử chỉ và biểu hiện một mình truyền đạt nhân cách. Họ tạo ra sự đồng cảm đến đóng cửa, một dự của bản thân như là khám phá trong truyện tranh của Scott McCloud cổ điển sự hiểu biết. Pareidolia, xu hướng của não bộ để nhận ra khuôn mặt ở khắp mọi nơi, là một thủ thuật mạnh mẽ. Ngay cả một hình bầu dục, hai dấu chấm và một đường tạo ra một biểu hiện không thể nhầm lẫn; với các chi tiết chúng tôi có thể thêm thêm sắc thái tình cảm.Đóng cửa: trích đoạn từ sự hiểu biết truyện tranh của Scott McCloudĐóng cửa: trích đoạn từ sự hiểu biết truyện tranh của Scott McCloudChúng tôi cũng có thể truyền đạt các tính cách thông qua tin nhắn. Trong những lời của Russell Davies, sự nổi lên của các thiết bị với cá tính sẽ dẫn đến một sự đột biến trong "bubbly bằng văn bản và các đối tượng nói chuyện với bạn trong những người đầu tiên". Ở đây, một sinh tố vô tội prudishly yêu cầu chúng tôi để ngăn chặn chúng tôi chiêm ngưỡng từ khu vực dễ bị tổn thương nhất của mình.Vô tội đồ uống thùng carton với văn bản "dừng lại nhìn vào dưới cùng của tôi."Vô tội đồ uống thùng carton với văn bản "dừng lại nhìn vào dưới cùng của tôi."Nhưng anthropomorphism không cần phải có thị giác. Xem xét cách R2D2 truyền tải cá tính qua âm thanh một mình-shrieks của ông và bleeps lập bản đồ với các biểu hiện của con người của cảm xúc (xem Chris Noessel và Nathan Shedroff tại dConstruct năm 2009 [mp3, gần]). Tương tự, chương trình IM hạnh phúc thông báo các tin nhắn với một fanfare tăng và gửi bài trả lời với giã từ giảm dần.Đây có thể là cách hiệu quả để giao tiếp cá nhân, nhưng tôi gần đây đã phản ánh về khu vực fuzzier thể hiện tính cách thông qua hành vi.Theo nhà tâm lý học Kurt Lewin hành vi là sản phẩm của những người trong câu hỏi và môi trường của mình (kiểm tra Lewin của phương trình). Thay đổi hành vi của chúng tôi với bối cảnh. Điều này cho thấy rằng chúng tôi chỉ có thể hình thành một ý kiến về nhân cách của một ai đó thông qua tiếp xúc với các tình huống khác nhau; một tương tác duy nhất là không đủ. Tuy nhiên một khi chúng tôi đã hình thành mô hình tinh thần này, chúng tôi tin tưởng rằng nó hoàn toàn mà chúng tôi trở nên mù bởi nó, tin rằng cá tính của một ai đó gây ra mọi hành động của họ-các lỗi cơ bản ghi.Hành vi phương sai-hành động khác nhau theo môi trường của chúng tôi-là một phần tổ chức của con người. Bất cứ ai thiếu nó là nhàm chán. Bản thân mình, tôi hành động khá khác nhau như là một fan hâm mộ Cardiff City hơn như cháu nội, kể từ khi các bối cảnh rất khác nhau. Tại một bữa tiệc bạn đang dự kiến sẽ uống bia và tán tỉnh với cô gái, lặng lẽ không đọc một cuốn sách thư viện, nếu bạn mong đợi để được mời trở lại.Công nghệ thê lươngĐây là lý do tại sao tôi nhìn vào công nghệ hiện đại với những cảm xúc hỗn hợp. Như một công cụ, nó đã vượt trội. Nhưng khi chúng tôi tham gia với nó trên bất kỳ mức độ của con người, nó không đáp ứng bằng hiện vật. Công nghệ đã không có hành vi phương sai và tính cách rất ít.Vâng, dự đoán là một nguyên lý quan trọng của khả năng sử dụng. Nhiều rủi ro hệ thống phải đáp ứng đầu vào trong forseeable cách: một hệ thống máy kiểm soát lưu lượng truy cập, ví dụ, cần phải hoàn toàn vững chắc. Nhưng như chúng tôi đang học tập để đánh giá cao sức mạnh của chơi và cảm xúc trong các hoạt động thiết kế, có phạm vi cho các công nghệ không phải là quan trọng để hiển thị các hành vi nhân cách?Thiết bị di động, ví dụ, đang ngày càng một phương tiện của cảm giác đầu vào và đầu ra thông tin. Chúng tôi sẽ sớm mang thiết bị có khả năng đọc dấu vân tay của chúng tôi, việc tính toán vị trí của chúng tôi và học tập của chúng tôi quan hệ gần gũi nhất của xã hội bằng cách phân tích của chúng tôi thói quen tin nhắn SMS và email. Thêm thêm phong phú, tại hỏa nghệ khuyến khích người sử dụng để xuất bản các thông tin mà nhà thiết kế có thể sử dụng để xây dựng phản ứng tình cảm:Google bản đồ hiển thị vị trí hiện tại như công viên chủ đề Alton TowersTình trạng Facebook Hiển thị sự tham gia của người dùngVì vậy, hãy tưởng tượng một khách hàng Twitter sẽ hỏi nếu bạn thực sự muốn gửi tweet đó say rượu (có lẽ bạn nên đọc cuốn sách thư viện sau khi tất cả). Một điện thoại di động mà yêu thương xảy ra rollercoasters. Một máy nghe nhạc MP3 đó chờ đợi để chơi (và lắng nghe?) một album mới cho một lần.Bắt cá tính
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Nếu thiết kế tương tác thực sự là công việc kinh doanh của sự thay đổi hành vi của tôi tin rằng điều này phải áp dụng hai cách. Trong khi đó là sự thật rằng thiết kế có thể ảnh hưởng đến người sử dụng và tạo ra sự thay đổi văn hóa, điều này luôn luôn là một sản phẩm của công việc rõ ràng hơn của chúng tôi: thay đổi hành vi của công nghệ. Là một nhà thiết kế sử dụng làm trung tâm công nghệ Mục tiêu của tôi là đơn giản: để làm cho hành vi của nó nhân đạo. Nhưng làm thế nào tôi nên tiếp cận này? Nhân loại hàm ý cảm xúc, và dưới nữa, tính cách. Những khu vực nằm ngoài biên giới của HCI cổ điển và khả năng sử dụng. May mắn thay, như thường xảy ra, chúng tôi xem các hội nghị thượng đỉnh ở xa và nhìn thấy những người khác đã trồng cờ. Sản xuất đồ chơi, ví dụ, đã khám phá nghệ thuật của việc tặng cá tính trên sản phẩm trong nhiều năm. Kết quả là khá thô, nhưng tôi thách thức bất cứ ai xem sự tra tấn của một PLEO và ngăn chặn thành công một sự bứt rứt của tội lỗi. Ngay cả trong những khoảnh khắc của cuộc khủng hoảng, PLEO có một cá tính riêng biệt; đó là để nói, nó truyền tải thông tin cảm xúc kênh cho cá tính Có lẽ các ống dẫn rõ ràng nhất cho nội dung cảm xúc là sự xuất hiện. Từ nướng BMW của Pixar của Wall-E, tất cả họ đều có một tính cách Từ nướng BMW của Wall-E của Pixar Các thiết kế trên cho thấy hành vi của thuyết thần thị giác, nơi cử chỉ và biểu hiện một mình truyền đạt cá tính. Họ tạo ra sự đồng cảm thông qua việc đóng cửa, một phóng chiếu của tự như khám phá trong Comics Hiểu cổ điển Scott McCloud của. Pareidolia, xu hướng của não bộ nhận diện khuôn mặt ở khắp mọi nơi, là một thủ thuật mạnh mẽ. Ngay cả một hình bầu dục, hai chấm và một dòng tạo ra một biểu hiện không thể nhầm lẫn; với các chi tiết, chúng tôi có thể thêm sắc thái hơn nữa tình cảm. Đóng cửa: trích từ Hiểu Comics Scott McCloud Đóng cửa: trích từ Hiểu Comics Scott McCloud Chúng tôi cũng có thể truyền tải tính cách thông qua tin nhắn. Theo lời của Russell Davies, sự gia tăng của các thiết bị với tính cách sẽ dẫn đến một sự đột biến trong "viết sôi nổi và đối tượng nói chuyện với bạn trong những người đầu tiên". Ở đây, một ly sinh tố Innocent prudishly đòi hỏi chúng ta đảo mắt của chúng tôi từ khu vực dễ bị tổn thương nhất của mình. Uống Innocent carton có văn bản "Đừng có nhìn phía dưới của tôi." Thức uống Innocent carton có văn bản "Đừng có nhìn phía dưới của tôi." Nhưng thuyết thần không nhất thiết phải trực quan. Hãy xem xét cách R2D2 truyền tải tính cách thông qua một mình âm thanh - tiếng la hét và bleeps mình lập bản đồ để biểu thức con người của cảm xúc (Xem Chris Noessel và Nathan Shedroff tại dConstruct 2009 [mp3, phút 43]). Tương tự như vậy, các chương trình IM vui vẻ thông báo tin nhắn gửi đến với một sự phô trương tăng và gửi thư trả lời với một lời từ biệt giảm dần. Đây có thể là cách hiệu quả để giao tiếp cá tính, nhưng tôi đã gần đây được phản ánh về khu vực fuzzier thể hiện cá tính thông qua hành vi. Theo nhà tâm lý Kurt hành vi Lewin là sản phẩm của những người trong câu hỏi và môi trường của mình (xem phương trình Lewin của). Hành vi của chúng tôi thay đổi theo ngữ cảnh. Điều này gợi ý rằng chúng ta chỉ có thể hình thành một ý kiến về tính cách của một người thông qua tiếp xúc với các kịch bản khác nhau; một sự tương tác duy nhất là không đủ. Tuy nhiên khi chúng tôi đã hình thành mô hình về tinh thần này, chúng tôi tin rằng nó rất kỹ lưỡng rằng chúng ta trở nên mù quáng vì nó, tin rằng cá tính của một ai đó gây ra mọi hành động của họ -. Lỗi ghi công cơ bản sai về hành vi - hành động khác nhau tùy theo môi trường của chúng ta - là một phần nổi tiếng của con người. Bất cứ ai thiếu đó là nhàm chán. Bản thân mình, tôi hành động khá khác nhau như một fan hâm mộ Cardiff City hơn là một cháu trai, vì hoàn cảnh rất khác nhau. Tại một bữa tiệc bạn đang mong đợi để uống bia và tán tỉnh cô gái, không lặng lẽ đọc một cuốn sách thư viện, nếu bạn mong đợi để được mời trở lại. Công nghệ ảm đạm này là lý do tại sao tôi nhìn vào công nghệ hiện đại với những cảm xúc lẫn lộn. Như một công cụ, nó vượt trội. Nhưng khi chúng ta tham gia với nó trên bất kỳ cấp độ con người, nó không đáp ứng bằng hiện vật. Công nghệ không có sai hành vi và rất ít cá tính. Có, dự đoán là một nguyên lý quan trọng của khả năng sử dụng. Hệ thống có nguy cơ cao phải đáp ứng đầu vào trong cách lai gần: một hệ thống kiểm soát không lưu, ví dụ, cần phải được hoàn toàn vững chắc. Nhưng như chúng ta đang học tập để đánh giá cao sức mạnh của trò chơi và cảm xúc trong hoạt động thiết kế của chúng tôi, là có phạm vi cho công nghệ không quan trọng để hiển thị nhân hành vi? Các thiết bị di động, ví dụ, đang ngày càng một phương tiện cảm giác đầu vào cũng như đầu ra thông tin . Chúng tôi sẽ sớm mang theo các thiết bị có khả năng đọc dấu vân tay của chúng tôi, tính toán vị trí của chúng tôi và tìm hiểu các mối quan hệ xã hội gần gũi nhất của chúng tôi bằng cách phân tích thói quen nhắn SMS và email của chúng tôi. Thêm phong phú hơn nữa, công nghệ khai báo gần đây khuyến khích người dùng xuất bản thông tin mà các nhà thiết kế có thể sử dụng để xây dựng các phản ứng cảm xúc: bản đồ Google cho thấy vị trí hiện tại như Alton Towers công viên chủ đề tình trạng Facebook cho thấy sự tham gia của người dùng Vì vậy, hãy tưởng tượng một khách hàng Twitter rằng yêu cầu nếu bạn thực sự muốn gửi mà tweet say rượu (có lẽ bạn nên đọc cuốn sách thư viện sau khi tất cả). Một điện thoại di động mà rất thích đi trên tàu trượt. Một máy nghe nhạc MP3 mà chờ đợi để chơi (và nghe) một album mới cho một lần. Bắt cá tính












































đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: