Force Unity to serialize a private field.You will almost never need th dịch - Force Unity to serialize a private field.You will almost never need th Việt làm thế nào để nói

Force Unity to serialize a private

Force Unity to serialize a private field.

You will almost never need this. When Unity serializes your scripts, it will only serialize public fields. If in addition to that you also want Unity to serialize one of your private fields you can add the SerializeField attribute to the field.

Unity will serialize all your script components, reload the new assemblies, and recreate your script components from the serialized verions. This serialization does not happen with .NET's serialization functionality, but with an internal Unity one.

The serialization system used can do the following:

- CAN serialize public nonstatic fields (of serializable types)
- CAN serialize nonpublic nonstatic fields marked with the [SerializeField] attribute.
- CANNOT serialize static fields.
- CANNOT serialize properties.


Your field will only serialize if it is of a type that Unity can serialize:

Serializable types are:

- All classes inheriting from UnityEngine.Object, for example GameObject, Component, MonoBehaviour, Texture2D, AnimationClip.
- All basic data types like int, string, float, bool.
- Some built-in types like Vector2, Vector3, Vector4, Quaternion, Matrix4x4, Color, Rect, LayerMask.
- Arrays of a serializable type
- List of a serializable type)
- Enums
- Structs

Note: if you put one element in a list (or array) twice, when the list gets serialized, you'll get two copies of that element, instead of one copy being in the new list twice.

Hint: Unity won't serialize Dictionary, however you could store a List for keys and a List for values, and sew them up in a non serialized dictionary on Awake(). This doesn't solve the problem of when you want to modify the dictionary and have it "saved" back, but it is a handy trick in a lot of other cases.

For UnityScript users: Fields in c# is a script variable in UnityScript, and [SerializeField] becomes @SerializeField. [Serializable] on a class becomes @script Serializable in a UnityScript.
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Lực lượng thống nhất đến serialize một lĩnh vực tư nhân.Bạn hầu như không bao giờ sẽ cần điều này. Khi sự thống nhất công kịch bản của bạn, nó sẽ chỉ serialize các lĩnh vực công cộng. Nếu thêm vào đó bạn cũng muốn hợp nhất sẽ serialize một trong lĩnh vực riêng của bạn, bạn có thể thêm các thuộc tính SerializeField vào trường.Thống nhất sẽ serialize tất cả các thành phần kịch bản của bạn, tải lại hội đồng mới và tái tạo thành phần kịch bản của bạn từ đăng trên verions. Đăng trên này không xảy ra với. Các chức năng đăng trên NET của, nhưng với sự thống nhất nội bộ một.Hệ thống tuần tự được sử dụng có thể làm như sau:-Có thể serialize công cộng nonstatic lĩnh vực (của serializable loại)-Có thể serialize không công bố nonstatic trường được đánh dấu với thuộc tính [SerializeField].-Không thể serialize tĩnh lĩnh vực.-Không thể serialize thuộc tính.Lĩnh vực của bạn sẽ chỉ serialize nếu nó là một loại thống nhất có thể serialize:Serializable loại là:-Tất cả các lớp học kế thừa từ UnityEngine.Object, ví dụ: GameObject, thành phần, MonoBehaviour, Texture2D, AnimationClip.-Tất cả các loại dữ liệu cơ bản như int, Chuỗi, phao, bool.-Một số được xây dựng trong loại như Vector2, Vector3, Vector4, Quaternion, Matrix4x4, màu sắc, Rect, LayerMask.-Mảng một loại serializable-Danh sách các kiểu serializable)-Enums-StructsLưu ý: nếu bạn đặt một yếu tố trong một danh sách (hoặc mảng) hai lần, khi danh sách được đăng trên, bạn sẽ nhận được hai bản sao của các yếu tố đó, thay vì một bản sao trong danh sách mới hai lần.Gợi ý: Sự thống nhất sẽ không serialize từ điển, Tuy nhiên bạn có thể lưu trữ một danh sách <> cho phím và một danh sách <> cho giá trị, và may chúng trong từ điển không đăng trên Awake(). Điều này không giải quyết vấn đề khi bạn muốn chỉnh sửa từ điển và có nó "lưu" trở lại, nhưng nó là một mẹo tiện dụng trong rất nhiều trường hợp khác.Cho người sử dụng UnityScript: các lĩnh vực trong c# là một kịch bản biến trong UnityScript, và [SerializeField] trở thành @SerializeField. [Serializable] trên một lớp học sẽ trở thành @script Serializable trong UnityScript một.
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Force Unity để serialize một lĩnh vực tư nhân. Bạn sẽ hầu như không bao giờ cần điều này. Khi Unity tuần tự kịch bản của bạn, nó sẽ chỉ serialize các lĩnh vực công cộng. Nếu thêm vào đó bạn cũng muốn Unity để serialize một trong các lĩnh vực tư nhân của bạn, bạn có thể thêm các thuộc tính SerializeField đến lĩnh vực này. Unity sẽ tuần tự tất cả các thành phần kịch bản của bạn, tải lại các hội đồng mới, và tạo lại các thành phần kịch bản của bạn từ các verions tuần tự. Serialization này không xảy ra với chức năng serialization NET, nhưng với một nội Unity một. Các hệ thống tuần tự sử dụng có thể làm như sau: - THỂ serialize các lĩnh vực không tĩnh công cộng (các loại serializable) - CAN serialize các lĩnh vực không tĩnh không công khai được đánh dấu với [SerializeField] thuộc tính. - KHÔNG THỂ serialize trường tĩnh. - KHÔNG THỂ serialize tính. lĩnh vực của bạn sẽ chỉ serialize nếu nó là của một loại mà Unity có thể sắp đặt: loại Serializable là: - Tất cả các lớp kế thừa từ UnityEngine.Object, ví dụ GameObject, Component, MonoBehaviour, Texture2D, AnimationClip. - Tất cả các loại dữ liệu cơ bản như int, string, float, bool. - Một số được xây dựng trong các loại như Vector2, Vector3, Vector4, tec non, Matrix4x4, Color, Rect, LayerMask. - Mảng của một loại serializable - Danh sách một loại serializable) - Enums - Struct Lưu ý: nếu bạn đặt một phần tử trong một danh sách (hoặc mảng) hai lần, khi danh sách được đăng, bạn sẽ nhận được hai bản sao của phần tử đó, thay vì một bản sao có trong danh sách mới hai lần . Gợi ý: Unity sẽ không serialize điển, tuy nhiên bạn có thể lưu trữ một List <> cho các phím và một List <> cho giá trị, và may cho họ trong một từ điển không tuần tự trên Awake (). Điều này không giải quyết vấn đề khi bạn muốn thay đổi các từ điển và có nó "lưu" trở lại, nhưng nó là một mẹo hữu ích trong nhiều trường hợp khác. Đối với người dùng UnityScript: Fields trong c # là một biến kịch bản trong UnityScript, và [SerializeField] trở thànhSerializeField. [Serializable] trên lớp trở thành Serializablescript trong một UnityScript.





























đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: