Một số công ty, mặc dù, đang bắt đầu để có được
nó. Sự thay đổi bắt đầu từ cuối những năm 1990, khi một vài người tiên phong
đã bắt đầu để cho khách hàng tham gia sản phẩm
phát triển. Lego, ví dụ, mời người tiêu dùng
để tạo ra các mẫu thiết kế của robot đồ chơi và xây dựng
mô hình, viết các ứng dụng cho các robot, và
CÁC TIẾP CẬN CO-CREATION
TO quá trình thiết kế
quá trình thiết kế truyền thống phấn đấu để đáp ứng một Defi Ned bộ
yêu cầu của khách hàng và tập trung vào việc tinh giản hiện
quy trình. Bằng cách loại bỏ các bước và s bàn giao, nó làm tăng
về hiệu tính hiệu và tiết kiệm thời gian và tiền bạc. Nó bỏ qua lợi ích
của các bên liên quan nhưng rm fi và khách hàng của mình.
Cách tiếp cận đồng sáng tạo, ngược lại, nhằm mục đích phục vụ cho
lợi ích của tất cả các bên liên quan. Nó tập trung vào kinh nghiệm của họ
và cách họ tương tác với nhau. Dưới đây là các bước
một rm fi thường mất:
1 2Understand và
vạch ra hiện
tương tác giữa các
bên liên quan.
Xây dựng nền tảng để
thực hiện ý tưởng
cho tương tác mới
và tiếp tục
đối thoại giữa các
bên liên quan để
tạo ra thêm
ý tưởng.
4 Tổ chức hội
thảo, trong đó các bên liên quan
chia sẻ kinh nghiệm
và tưởng tượng cách để
cải thiện chúng.
3
off er chúng để người tiêu dùng khác trên trang web của mình. CK
Prahalad và một trong những tác giả của bài viết này (Venkat
Ramaswamy) đặt ra thuật ngữ đồng sáng tạo để mô tả
mối quan hệ này đang nổi lên giữa khách hàng
và công ty. Trong thập kỷ qua, hàng chục
rms-bao gồm fi khác Cisco, Dell, Procter & Gamble,
Sony, Starbucks, và Unilever-đã chấp nhận
"khách hàng đồng sáng tạo" và phát hiện ra một cái gì đó
rất quan trọng: Tạo ra những trải nghiệm mới cho khách hàng cuối cùng
thường đòi hỏi phải thiết kế tốt hơn kinh nghiệm
cho các cầu thủ nội, một thực tế thường bị bỏ qua trong
quá trình phân tích thông thường.
đang được dịch, vui lòng đợi..