Ví dụ này là một hình ảnh 2D, nhưng nó có một cái nhìn 3D. (Ảo ảnh là mạnh mẽ hơn nhiều nếu bạn có thể<br>xoay hình ảnh.) Một số điều góp phần vào hiệu ứng. Đối với một điều, các vật thể xa hơn<br>cách xa người xem trong hình 3D trông nhỏ hơn trong ảnh 2D. Điều này là do cách mà các 3D<br>cảnh là "dự kiến" lên 2D. Chúng tôi sẽ thảo luận về chiếu trong phần tiếp theo. Một yếu tố khác<br>là "bóng" của các đối tượng. Các đối tượng được tô bóng theo cách bắt chước tương tác<br>của các vật thể có ánh sáng chiếu lên chúng. Chúng tôi sẽ đưa ra một cuộc thảo luận về ánh sáng cho đến khi<br>Chương 4. Trong phần này, chúng tôi sẽ tập trung làm thế nào để xây dựng một cảnh trong 3D-những gì chúng tôi<br>được gọi là người mẫu.<br>Các lập trình OpenGL thường nghĩ về một hệ tọa độ, trong đó x-và<br>trục y nằm trong mặt phẳng của màn hình, và trục z vuông góc với màn hình với bộ xử
đang được dịch, vui lòng đợi..