Một số cơ chế được sử dụng để chống lại thiệt hại gây ra bởi những vấn đề này. Ví dụ, cơ chế tự động (ARQ) lặp lại yêu cầu được thực hiện để cho phép khách hàng để yêu cầu gói dữ liệu bị mất một lần nữa từ hệ phục vụ. Nếu các gói retransmitted thành công đã được chuyển giao trong thời gian preroll có sẵn, những mất mát đã được vớt lên. Trong trường hợp nơi ARQ không thành công, một khung-cách kỹ thuật được sử dụng để giảm thiểu thiệt hại perceptual do tổn thất gói dữ liệu [6]. Để đáp ứng yêu cầu sản xuất nén dữ liệu có thể được xem trực tiếp tại một số bitrate liên tục, một bandwidthsmoothing
thuật toán đã được thực hiện. Do sự thay đổi năng động của nội dung video, chẳng hạn như thay đổi cảnh, nhanh chóng và chuyển động chậm, quá trình chuyển đổi, v.v.., nó có khả năng rằng một rất bất bình đẳng
phân phối của các bit giữa khung được tạo ra khi họ được mã hóa với mức độ tương tự của sự biến dạng. Với sự sẵn có của các bộ đệm preroll, yêu cầu liên tục bitrate có thể được đáng kể thoải mái và điều này cuối cùng dẫn tới việc thiết kế thuật toán ratecontrol (băng thông làm mịn) (VBR) tốc độ biến-bit trong các codec RealVideo. Hơn nữa, các codec RealVideo sử dụng một sự kết hợp của mã chỉnh sửa lỗi về phía trước để bảo vệ các bộ phận nhạy cảm nhất của bitstream nén và cơ chế khác nhau được xây dựng trong lỗi concealment. Một sự kết hợp của kỹ thuật thường được gọi là bất bình đẳng lỗi bảo vệ [7]. Kể từ sự ra đời của RealAudio và RealVideo, nhiều hệ thống thời gian thực trực tuyến, giao thức, và kiến trúc đã được đề xuất và phát triển. Trong điều khoản của đa phương tiện streaming trên mạng IP, có những cơ chế phân phối hai phổ biến trong đó đa phương tiện thông tin có thể được phân phối trên Internet, cụ thể là, sống streaming và trực tuyến theo yêu cầu [6].
sống streaming một sơ đồ minh họa nhiều bước trong phân phối nội dung sống là
trình bày trong hình 8.1 [6]. Nguồn thông tin đa phương tiện trực tiếp (ví dụ như bất kỳ máy quay phim video tiêu chuẩn) được kết nối với bộ mã hóa video và âm thanh. Các công cụ mã hóa chịu trách nhiệm thu giữ, số hoá, và nén đến analog video và âm thanh thông tin và đi qua các kết quả nén bitstreams xuống đến máy chủ, là nguồn gốc của nội dung trực tuyến. Thông thường, máy chủ có thể được chuỗi bằng cách cấu hình chuyển tiếp, như trong đường hầm. Khi fan-out chuyển tiếp một trải rộng trên một số điểm đến, tiếp sức trở thành một splitter.
sự chia tách của phương tiện truyền thông phân phối cho phép một tập lớn các người sử dụng để được phục vụ và một đô la Canada được triển khai. Ngoài ra, các máy chủ có thể nhận được thông tin đó từ một đại lý mô phỏng trực tiếp chuyển (SLTA), một công cụ phần mềm mà đọc trước mã hóa thông tin từ một kho lưu trữ và gửi nó đến một máy chủ như nếu nó chỉ có được mã hóa từ một nguồn sống.
Hệ phục vụ có trách nhiệm phổ biến bitstreams nén từ các bộ mã hóa
để kết nối tất cả splitter và/hoặc khách hàng người đã tham gia các sống streaming phiên. Splitter là bổ sung các máy chủ có thể là một phần của một mạng lưới phân phối chuyên dụng phương tiện truyền thông hoặc một mạng lưới khu vực-IP dựa trên đa truy cập phân phối, hoặc họ có thể được nhúng vào kho lưu lượng truy cập mạng, chỉ đơn giản là vượt qua thông tin thông qua trong trường hợp sống streaming. Máy chủ (hoặc splitter) thường đơn hướng mã hóa thông tin video cho mỗi khách hàng cá nhân bằng cách sử dụng một dữ liệu một chiều của dòng (trong sự kết hợp với một số điều khiển phiên trực tuyến hai chiều). Trong trường hợp này, các thông số của các kết nối giữa máy chủ và mỗi khách hàng có thể được dự kiến ở đầu của mỗi phiên làm việc và có thể được theo dõi có hệ thống trong thời gian phát sóng. Trong trường hợp mà một mạng lưới được trang bị với bộ định tuyến kích hoạt multicast, máy chủ cần gửi chỉ một phát đa hướng dòng, mà sẽ tự động được sao chép tới tất cả subscribing khách hàng trên mạng. Các hạn chế quan trọng của multicasting là một chiều truyền và phòng không đảm bảo cung cấp các thông tin do việc thiếu kiểm soát phiên trực tuyến hai chiều. Ngoài ra Các máy chủ thường không biết bao nhiêu khách hàng đăng ký phiên phát đa hướng và/hoặc số liệu thống kê thực tế kết nối của họ. Theo yêu cầu trực tuyến cơ chế phân phối đa phương tiện thứ hai, được gọi là theo yêu cầu trực tuyến, được minh họa trong hình 8.2 [6], có một sự khác biệt lớn giữa cơ chế sống streaming (xin xem hình 8.1), tức là, nó đã không có kết nối trực tiếp giữa các bộ mã hóa và máy chủ. Thay vào đó, một nén video clip đã được ghi trên đĩa đầu tiên, và sau đó máy chủ sẽ có thể sử dụng tệp nén để phân phối. Cấu trúc trực tuyến theo yêu cầu cũng cho phép các máy chủ từ xa proxy để sử dụng của họ lưu trữ địa phương cache clip thường xuyên nhất được sử dụng phương tiện truyền thông. Truyền thông máy chủ và khách hàng để cung cấp nội dung theo yêu cầu về cơ bản là giống như unicast streaming trực tiếp nội dung. Chính
sự khác biệt là rằng với nội dung theo yêu cầu một người sử dụng được cho phép để tua lại và/hoặc tua
trình bày, trong khi điều khiển như vậy không có sẵn cho sống streaming. Máy chủ-proxy
chuyển tiền có thể chỉ được khởi xướng bởi các khách hàng, ví dụ, Tại thời điểm chuyển giao các proxy có thể
đã có một số thông tin về tập tin được yêu cầu trong lưu trữ cục bộ. Sử dụng kỹ thuật mã hóa thích hợp, các thông tin có thể được sử dụng để giảm tỷ lệ của dòng bổ sung được yêu cầu để proxy.
8.1 QoS cơ chế cho đa phương tiện streaming
streaming video trên Internet phải đối mặt với nhiều thách thức kỹ thuật cũng như kinh doanh,và mới codecs, giao thức, người chơi, và hệ thống cần phải được phát triển để addressthem. Như minh hoạ trong hình 8.3 [8], có sáu thành phần chủ chốt của một streamingsystem đa phương tiện, cụ thể là đa phương tiện nén, lớp ứng dụng QoS kiểm soát, phương tiện truyền thông liên tục phân phối dịch vụ, streaming máy chủ phương tiện truyền thông đồng bộ hóa cơ chế, andprotocols cho các phương tiện truyền thông trực tuyến. Mỗi người trong số sáu thành phần cấu thành một khối cơ bản, và từ các khối một kiến trúc truyền phát trực tiếp đa phương tiện có thể được xây dựng. Các dữ liệu rawvideo và âm thanh đầu tiên được precompressed bởi video hoặc âm thanh nén algorithmsand sau đó lưu trong thiết bị lưu trữ. Đối với trường hợp sống trực tuyến, các phương tiện truyền thông là thực-timecompressed và gửi ra trong khi tại cùng một thời gian được lưu trong thiết bị lưu trữ. Theo yêu cầu của theclient, một máy chủ streaming lấy thiết bị fromstorage nén dữ liệu video và âm thanh và sau đó các mô-đun QoS lớp ứng dụng điều khiển thích nghi bitstreams video hoặc âm thanh theo trạng thái mạng và QoS yêu cầu. Sau khi thích ứng này các giao thức giao thông vận tải packetize bitstreams nén và gửi gói tin video hoặc âm thanh Internet. Gói dữ liệu có thể được giảm xuống hoặc trải nghiệm sự chậm trễ quá nhiều bên trong Internet do tắc nghẽn hoặc kênh kém chất lượng. Để cải thiện chất lượng của video và âm thanh truyền, phương tiện truyền thông liên tục phân phối dịch vụ được triển khai trên Internet. Gói dữ liệu đã được chuyển giao thành công cho người nhận đã lần đầu tiên đi qua tầng giao vận và sau đó được xử lý bởi các lớp ứng dụng trước khi bị giải mã bởi các bộ giải mã video hoặc âm thanh. Để đạt được đồng bộ hóa giữa các bài thuyết trình video và âm thanh, phương tiện truyền thông đồng bộ hóa cơ chế được yêu cầu. Từ con số 8.3, nó có thể được nhìn thấy rằng sáu thành phần có liên quan chặt chẽ và là các thành phần mạch lạc của video streaming kiến trúc.
Video và âm thanh nén video thô và âm thanh phải được nén trước khi truyền dẫn để đạt được hiệu quả. Video và âm thanh nén chương trình có thể là khả năng mở rộng hoặc phòng không khả năng mở rộng. Do nhu cầu băng thông thấp hơn của nén âm thanh, Phòng không khả năng mở rộng mã hóa âm thanh, là loại được sử dụng rộng rãi nhất. Tuy nhiên, khả năng mở rộng mã hóa video kết hợp với lái xe máy thu phát đa hướng lớp (xem phần 7,5) là đạt được sự chú ý nhiều hơn và nhiều hơn nữa do khả năng suy thoái duyên dáng trong đối phó với biến động về băng thông Internet.
Lớp ứng dụng QoS kiểm soát để đối phó với những điều kiện mạng khác nhau và chất lượng trình bày khác nhau yêu cầu của người sử dụng, kỹ thuật điều khiển QoS lớp ứng dụng khác nhau đã được đề xuất. Các lớp ứng dụng QoS kỹ thuật bao gồm kiểm soát tắc nghẽn và điều khiển lỗi. Tắc nghẽn kiểm soát được sử dụng để ngăn chặn tổn thất gói và làm giảm sự chậm trễ. Điều khiển lỗi, Tuy nhiên, được sử dụng để cải thiện chất lượng video trình bày sự hiện diện của gói mất.
phương tiện truyền thông liên tục phân phối dịch vụ để cung cấp cho thuyết trình đa phương tiện chất lượng cao, đầy đủ mạng hỗ trợ để làm giảm sự chậm trễ giao thông vận tải và tổn thất gói là rất quan trọng. Được xây dựng trên đầu trang của Internet (giao thức IP), phương tiện truyền thông liên tục phân phối dịch vụ cung cấp một số cơ chế cho việc cải thiện QoS và hiệu quả trong streaming video và âm thanh trên Internet tốt nhất-nỗ lực.
Streaming máy chủ máy chủ Streaming đóng một vai trò quan trọng trong việc cung cấp dịch vụ streaming. Cung cấp dịch vụ trực tuyến chất lượng cao, dòng máy chủ là cần thiết để xử lý dữ liệu đa phương tiện theo thời gian khó khăn và để hỗ trợ hoạt động tương tác kiểm soát như tạm dừng hoặc tiếp tục, nhanh về phía trước và lạc hậu nhanh. Hơn nữa, dòng máy chủ cần truy xuất phương tiện truyền thông thành phần trong một thời trang đồng bộ.
phương tiện truyền thông đồng bộ hóa cơ chế truyền thông đồng bộ hoá là một thiếu tính năng mà
phân biệt các ứng dụng đa phương tiện từ các ứng dụng dữ liệu truyền thống khác. Với cơ chế đồng bộ hoá phương tiện truyền thông, các ứng dụng ở phía bên nhận có thể trình bày luồng phương tiện khác nhau trong cùng một cách như họ đã được ban đầu bị bắt. Một ví dụ về phương tiện truyền thông đồng bộ hóa là các phong trào của đôi môi của người nói một phù hợp với âm thanh chơi out.
Giao thức truyền phát trực tiếp giao thức truyền thông được thiết kế và chuẩn tắc dùng cho các giao tiếp giữa khách hàng và máy chủ streaming. Giao thức truyền phát trực tiếp truyền thông cung cấp các dịch vụ như mạng địa chỉ, giao thông vận tải, và phiên kiểm soát.
8.1.1 âm thanh và video nén
do nhu cầu băng thông thấp hơn của nén âm thanh, không thể mở rộng âm thanh mã hóa là mã hóa được sử dụng rộng rãi nhất trong dòng hệ thống. Tuy nhiên, khả năng mở rộng và phòng không scalable video coding đều cung cấp cho streaming syste
đang được dịch, vui lòng đợi..
