Several mechanisms were used to combat the damage caused by these prob dịch - Several mechanisms were used to combat the damage caused by these prob Việt làm thế nào để nói

Several mechanisms were used to com

Several mechanisms were used to combat the damage caused by these problems. For example, the automatic repeat-request (ARQ) mechanism was implemented to allow the client to request missing packets again from the server. If the retransmitted packets were successfully delivered within the available preroll time, the loss was recovered. In cases where ARQ failed, a frame-interleaving technique was used to minimize the perceptual damage caused by the loss of packets [6]. To satisfy the requirement of producing compressed data that can be streamed at some constant bitrate, a bandwidthsmoothing
algorithm was implemented. Owing to the dynamic change of video content, such as scene changes, fast and slow motion, transitions, etc., it is likely that a very unequal
distribution of bits between frames is created when they are encoded with the same level of distortion. With the availability of the preroll buffer, the constant bitrate requirement can be substantially relaxed and this eventually led to the design of the variable-bit-rate (VBR) ratecontrol (bandwidth-smoothing) algorithm in the RealVideo codec. Moreover, the RealVideo codec used a combination of forward error correction codes to protect the most sensitive parts of the compressed bitstream and various built-in error concealment mechanisms. Such a combination of techniques is commonly referred to as unequal error protection [7]. Since the advent of RealAudio and RealVideo, many real-time streaming systems, protocols, and architectures have been proposed and developed. In terms of multimedia streaming over IP networks, there are two common delivery mechanisms in which multimedia information can be distributed over the Internet, namely, live streaming and on-demand streaming [6].
Live streaming A diagram illustrating various steps in the distribution of live content is
presented in Figure 8.1 [6]. The source of live multimedia information (such as any standard video camcorder) is connected to the video and audio encoders. The encoding engine is responsible for capturing, digitizing, and compressing the incoming analog video and audio information and passing the resulting compressed bitstreams down to the server, which is the origin of the streaming content. Often, servers can be chained by relay configurations, as in tunneling. When the fan-out of a relay spans several destinations, the relay becomes a splitter.
The splitting of media distribution allows a large set of users to be served and a CDN to be deployed. Alternatively, the server can receive such information from a simulated live transfer agent (SLTA), a software tool that reads pre-encoded information from an archive and sends it to a server as if it had just been encoded from a live source.
The server is responsible for disseminating the compressed bitstreams from the encoder
to all connected splitters and/or clients who have joined the live streaming session. Splitters are additional servers that can be either part of a dedicated media delivery network or a public-IP-based multiple-access delivery network, or they can be embedded in network traffic caches, which simply pass the information through in the case of live streaming. The server (or splitter) commonly unicasts the encoded video information to each of the clients individually using a one-way data stream (in combination with some two-way streaming session control). In this case, the parameters of the connection between the server and each client can be estimated at the beginning of each session and can be systematically monitored during the broadcast. In the case where a network is equipped with multicast-enabled routers, the server needs to send only one multicast stream, which is automatically replicated to all subscribing clients on the network. Important limitations of multicasting are one-way transmission and the non-guaranteed delivery of information owing to the lack of two-way streaming session control. In addition, the server typically does not know how many clients are subscribed to the multicast session and/or their actual connection statistics. On-demand streaming The second multimedia distribution mechanism, called on-demand streaming, is illustrated in Figure 8.2 [6], which has a major difference between the mechanism for live streaming (see Figure 8.1), i.e., it has no direct connection between the encoder and the server. Instead, a compressed video clip has to be recorded on disk first, and then the server will be able to use the resulting compressed file for distribution. The on-demand streaming structure also allows remote proxy servers to use their local storage to cache the most frequently used media clips. Server and client communication for delivering on-demand content is essentially the same as the unicast streaming of live content. The main
difference is that with on-demand content a user is allowed to rewind and/or fast forward
the presentation, while such controls are not available for live streaming. Server–proxy
transfers can only be initiated by the client, i.e., at the time of the transfer the proxy may
already have some information about the requested clip in its local storage. Using appropriate coding techniques, such information can be used to reduce the rate of the requested additional stream to the proxy.

8.1 QoS mechanisms for multimedia streaming
The streaming of video over the Internet faces many technical as well as business challenges,and new codecs, protocols, players, and systems need to be developed to addressthem. As shown in Figure 8.3 [8], there are six key components of a multimedia streamingsystem, namely multimedia compression, application-layer QoS control, continuous media distribution services, streaming servers, media synchronization mechanisms, andprotocols for the streaming media. Each of the six components constitutes a basic block,and from these blocks an architecture for streaming multimedia can be built. The rawvideo and audio data are first precompressed by video or audio compression algorithmsand then saved in storage devices. For live streaming cases, the media are real-timecompressed and sent out while at the same time being saved in storage devices. Upon theclient’s request, a streaming server retrieves the compressed video and audio data fromstorage devices and then the application-layer QoS control module adapts the video or audio bitstreams according to the network status and QoS requirements. After this adaptation the transport protocols packetize the compressed bitstreams and send the video or audio packets to the Internet. Packets may be dropped or experience excessive delay inside the Internet owing to congestion or poor channel quality. To improve the quality of video and audio transmission, continuous media distribution services are deployed in the Internet. Packets that have been successfully delivered to the receiver have first passed through the transport layers and then been processed by the application layer before being decoded by the video or audio decoder. To achieve synchronization between the video and audio presentations, media synchronization mechanisms are required. From Figure 8.3, it can be seen that the six components are closely related and are coherent constituents of the video streaming architecture.
Video and audio compression Raw video and audio must be compressed before transmission to achieve efficiency. Video and audio compression schemes can be either scalable or non-scalable. Owing to the lower bandwidth demand of audio compression, non-scalable audio coding is the most widely used type. However, scalable video coding combined with receiver-driven layered multicast (see Section 7.5) is gaining more and more attention owing to its graceful degradation ability in coping with bandwidth fluctuations in the Internet.
Application-layer QoS control To cope with varying network conditions and the varying presentation quality requested by users, various application-layer QoS control techniques have been proposed. These application-layer QoS techniques include congestion control and error control. Congestion control is employed to prevent packet loss and reduce delay. Error control, however, is employed to improve video presentation quality in the presence of packet loss.
Continuous media distribution services In order to provide high-quality multimedia presentations, adequate network support to reduce transport delay and packet loss is crucial. Built on top of the Internet (IP protocol), continuous media distribution services provide several mechanisms for improving QoS and efficiency in streaming video and audio over the best-effort Internet.
Streaming servers Streaming servers play a key role in providing streaming services. To offer high-quality streaming services, streaming servers are required to process multimedia data under timing constraints and to support interactive control operations such as pause or resume, fast forward, and fast backward. Furthermore, streaming servers need to retrieve media components in a synchronous fashion.
Media synchronization mechanisms Media synchronization is a major feature that
distinguishes multimedia applications from other traditional data applications. With media synchronization mechanisms, the application at the receiver side can present various media streams in the same way as they were originally captured. An example of media synchronization is that the movements of a speaker’s lips match the played-out audio.
Protocols for streaming media Protocols are designed and standardized for communication between clients and streaming servers. Protocols for streaming media provide such services as network addressing, transport, and session control.


8.1.1 Audio and video compression
Owing to the lower bandwidth demands of audio compression, non-scalable audio coding is the most widely used coding in streaming systems. Nevertheless, scalable and non-scalable video coding are both available for streaming syste
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Một số cơ chế được sử dụng để chống lại thiệt hại gây ra bởi những vấn đề này. Ví dụ, cơ chế tự động (ARQ) lặp lại yêu cầu được thực hiện để cho phép khách hàng để yêu cầu gói dữ liệu bị mất một lần nữa từ hệ phục vụ. Nếu các gói retransmitted thành công đã được chuyển giao trong thời gian preroll có sẵn, những mất mát đã được vớt lên. Trong trường hợp nơi ARQ không thành công, một khung-cách kỹ thuật được sử dụng để giảm thiểu thiệt hại perceptual do tổn thất gói dữ liệu [6]. Để đáp ứng yêu cầu sản xuất nén dữ liệu có thể được xem trực tiếp tại một số bitrate liên tục, một bandwidthsmoothing
thuật toán đã được thực hiện. Do sự thay đổi năng động của nội dung video, chẳng hạn như thay đổi cảnh, nhanh chóng và chuyển động chậm, quá trình chuyển đổi, v.v.., nó có khả năng rằng một rất bất bình đẳng
phân phối của các bit giữa khung được tạo ra khi họ được mã hóa với mức độ tương tự của sự biến dạng. Với sự sẵn có của các bộ đệm preroll, yêu cầu liên tục bitrate có thể được đáng kể thoải mái và điều này cuối cùng dẫn tới việc thiết kế thuật toán ratecontrol (băng thông làm mịn) (VBR) tốc độ biến-bit trong các codec RealVideo. Hơn nữa, các codec RealVideo sử dụng một sự kết hợp của mã chỉnh sửa lỗi về phía trước để bảo vệ các bộ phận nhạy cảm nhất của bitstream nén và cơ chế khác nhau được xây dựng trong lỗi concealment. Một sự kết hợp của kỹ thuật thường được gọi là bất bình đẳng lỗi bảo vệ [7]. Kể từ sự ra đời của RealAudio và RealVideo, nhiều hệ thống thời gian thực trực tuyến, giao thức, và kiến trúc đã được đề xuất và phát triển. Trong điều khoản của đa phương tiện streaming trên mạng IP, có những cơ chế phân phối hai phổ biến trong đó đa phương tiện thông tin có thể được phân phối trên Internet, cụ thể là, sống streaming và trực tuyến theo yêu cầu [6].
sống streaming một sơ đồ minh họa nhiều bước trong phân phối nội dung sống là
trình bày trong hình 8.1 [6]. Nguồn thông tin đa phương tiện trực tiếp (ví dụ như bất kỳ máy quay phim video tiêu chuẩn) được kết nối với bộ mã hóa video và âm thanh. Các công cụ mã hóa chịu trách nhiệm thu giữ, số hoá, và nén đến analog video và âm thanh thông tin và đi qua các kết quả nén bitstreams xuống đến máy chủ, là nguồn gốc của nội dung trực tuyến. Thông thường, máy chủ có thể được chuỗi bằng cách cấu hình chuyển tiếp, như trong đường hầm. Khi fan-out chuyển tiếp một trải rộng trên một số điểm đến, tiếp sức trở thành một splitter.
sự chia tách của phương tiện truyền thông phân phối cho phép một tập lớn các người sử dụng để được phục vụ và một đô la Canada được triển khai. Ngoài ra, các máy chủ có thể nhận được thông tin đó từ một đại lý mô phỏng trực tiếp chuyển (SLTA), một công cụ phần mềm mà đọc trước mã hóa thông tin từ một kho lưu trữ và gửi nó đến một máy chủ như nếu nó chỉ có được mã hóa từ một nguồn sống.
Hệ phục vụ có trách nhiệm phổ biến bitstreams nén từ các bộ mã hóa
để kết nối tất cả splitter và/hoặc khách hàng người đã tham gia các sống streaming phiên. Splitter là bổ sung các máy chủ có thể là một phần của một mạng lưới phân phối chuyên dụng phương tiện truyền thông hoặc một mạng lưới khu vực-IP dựa trên đa truy cập phân phối, hoặc họ có thể được nhúng vào kho lưu lượng truy cập mạng, chỉ đơn giản là vượt qua thông tin thông qua trong trường hợp sống streaming. Máy chủ (hoặc splitter) thường đơn hướng mã hóa thông tin video cho mỗi khách hàng cá nhân bằng cách sử dụng một dữ liệu một chiều của dòng (trong sự kết hợp với một số điều khiển phiên trực tuyến hai chiều). Trong trường hợp này, các thông số của các kết nối giữa máy chủ và mỗi khách hàng có thể được dự kiến ở đầu của mỗi phiên làm việc và có thể được theo dõi có hệ thống trong thời gian phát sóng. Trong trường hợp mà một mạng lưới được trang bị với bộ định tuyến kích hoạt multicast, máy chủ cần gửi chỉ một phát đa hướng dòng, mà sẽ tự động được sao chép tới tất cả subscribing khách hàng trên mạng. Các hạn chế quan trọng của multicasting là một chiều truyền và phòng không đảm bảo cung cấp các thông tin do việc thiếu kiểm soát phiên trực tuyến hai chiều. Ngoài ra Các máy chủ thường không biết bao nhiêu khách hàng đăng ký phiên phát đa hướng và/hoặc số liệu thống kê thực tế kết nối của họ. Theo yêu cầu trực tuyến cơ chế phân phối đa phương tiện thứ hai, được gọi là theo yêu cầu trực tuyến, được minh họa trong hình 8.2 [6], có một sự khác biệt lớn giữa cơ chế sống streaming (xin xem hình 8.1), tức là, nó đã không có kết nối trực tiếp giữa các bộ mã hóa và máy chủ. Thay vào đó, một nén video clip đã được ghi trên đĩa đầu tiên, và sau đó máy chủ sẽ có thể sử dụng tệp nén để phân phối. Cấu trúc trực tuyến theo yêu cầu cũng cho phép các máy chủ từ xa proxy để sử dụng của họ lưu trữ địa phương cache clip thường xuyên nhất được sử dụng phương tiện truyền thông. Truyền thông máy chủ và khách hàng để cung cấp nội dung theo yêu cầu về cơ bản là giống như unicast streaming trực tiếp nội dung. Chính
sự khác biệt là rằng với nội dung theo yêu cầu một người sử dụng được cho phép để tua lại và/hoặc tua
trình bày, trong khi điều khiển như vậy không có sẵn cho sống streaming. Máy chủ-proxy
chuyển tiền có thể chỉ được khởi xướng bởi các khách hàng, ví dụ, Tại thời điểm chuyển giao các proxy có thể
đã có một số thông tin về tập tin được yêu cầu trong lưu trữ cục bộ. Sử dụng kỹ thuật mã hóa thích hợp, các thông tin có thể được sử dụng để giảm tỷ lệ của dòng bổ sung được yêu cầu để proxy.

8.1 QoS cơ chế cho đa phương tiện streaming
streaming video trên Internet phải đối mặt với nhiều thách thức kỹ thuật cũng như kinh doanh,và mới codecs, giao thức, người chơi, và hệ thống cần phải được phát triển để addressthem. Như minh hoạ trong hình 8.3 [8], có sáu thành phần chủ chốt của một streamingsystem đa phương tiện, cụ thể là đa phương tiện nén, lớp ứng dụng QoS kiểm soát, phương tiện truyền thông liên tục phân phối dịch vụ, streaming máy chủ phương tiện truyền thông đồng bộ hóa cơ chế, andprotocols cho các phương tiện truyền thông trực tuyến. Mỗi người trong số sáu thành phần cấu thành một khối cơ bản, và từ các khối một kiến trúc truyền phát trực tiếp đa phương tiện có thể được xây dựng. Các dữ liệu rawvideo và âm thanh đầu tiên được precompressed bởi video hoặc âm thanh nén algorithmsand sau đó lưu trong thiết bị lưu trữ. Đối với trường hợp sống trực tuyến, các phương tiện truyền thông là thực-timecompressed và gửi ra trong khi tại cùng một thời gian được lưu trong thiết bị lưu trữ. Theo yêu cầu của theclient, một máy chủ streaming lấy thiết bị fromstorage nén dữ liệu video và âm thanh và sau đó các mô-đun QoS lớp ứng dụng điều khiển thích nghi bitstreams video hoặc âm thanh theo trạng thái mạng và QoS yêu cầu. Sau khi thích ứng này các giao thức giao thông vận tải packetize bitstreams nén và gửi gói tin video hoặc âm thanh Internet. Gói dữ liệu có thể được giảm xuống hoặc trải nghiệm sự chậm trễ quá nhiều bên trong Internet do tắc nghẽn hoặc kênh kém chất lượng. Để cải thiện chất lượng của video và âm thanh truyền, phương tiện truyền thông liên tục phân phối dịch vụ được triển khai trên Internet. Gói dữ liệu đã được chuyển giao thành công cho người nhận đã lần đầu tiên đi qua tầng giao vận và sau đó được xử lý bởi các lớp ứng dụng trước khi bị giải mã bởi các bộ giải mã video hoặc âm thanh. Để đạt được đồng bộ hóa giữa các bài thuyết trình video và âm thanh, phương tiện truyền thông đồng bộ hóa cơ chế được yêu cầu. Từ con số 8.3, nó có thể được nhìn thấy rằng sáu thành phần có liên quan chặt chẽ và là các thành phần mạch lạc của video streaming kiến trúc.
Video và âm thanh nén video thô và âm thanh phải được nén trước khi truyền dẫn để đạt được hiệu quả. Video và âm thanh nén chương trình có thể là khả năng mở rộng hoặc phòng không khả năng mở rộng. Do nhu cầu băng thông thấp hơn của nén âm thanh, Phòng không khả năng mở rộng mã hóa âm thanh, là loại được sử dụng rộng rãi nhất. Tuy nhiên, khả năng mở rộng mã hóa video kết hợp với lái xe máy thu phát đa hướng lớp (xem phần 7,5) là đạt được sự chú ý nhiều hơn và nhiều hơn nữa do khả năng suy thoái duyên dáng trong đối phó với biến động về băng thông Internet.
Lớp ứng dụng QoS kiểm soát để đối phó với những điều kiện mạng khác nhau và chất lượng trình bày khác nhau yêu cầu của người sử dụng, kỹ thuật điều khiển QoS lớp ứng dụng khác nhau đã được đề xuất. Các lớp ứng dụng QoS kỹ thuật bao gồm kiểm soát tắc nghẽn và điều khiển lỗi. Tắc nghẽn kiểm soát được sử dụng để ngăn chặn tổn thất gói và làm giảm sự chậm trễ. Điều khiển lỗi, Tuy nhiên, được sử dụng để cải thiện chất lượng video trình bày sự hiện diện của gói mất.
phương tiện truyền thông liên tục phân phối dịch vụ để cung cấp cho thuyết trình đa phương tiện chất lượng cao, đầy đủ mạng hỗ trợ để làm giảm sự chậm trễ giao thông vận tải và tổn thất gói là rất quan trọng. Được xây dựng trên đầu trang của Internet (giao thức IP), phương tiện truyền thông liên tục phân phối dịch vụ cung cấp một số cơ chế cho việc cải thiện QoS và hiệu quả trong streaming video và âm thanh trên Internet tốt nhất-nỗ lực.
Streaming máy chủ máy chủ Streaming đóng một vai trò quan trọng trong việc cung cấp dịch vụ streaming. Cung cấp dịch vụ trực tuyến chất lượng cao, dòng máy chủ là cần thiết để xử lý dữ liệu đa phương tiện theo thời gian khó khăn và để hỗ trợ hoạt động tương tác kiểm soát như tạm dừng hoặc tiếp tục, nhanh về phía trước và lạc hậu nhanh. Hơn nữa, dòng máy chủ cần truy xuất phương tiện truyền thông thành phần trong một thời trang đồng bộ.
phương tiện truyền thông đồng bộ hóa cơ chế truyền thông đồng bộ hoá là một thiếu tính năng mà
phân biệt các ứng dụng đa phương tiện từ các ứng dụng dữ liệu truyền thống khác. Với cơ chế đồng bộ hoá phương tiện truyền thông, các ứng dụng ở phía bên nhận có thể trình bày luồng phương tiện khác nhau trong cùng một cách như họ đã được ban đầu bị bắt. Một ví dụ về phương tiện truyền thông đồng bộ hóa là các phong trào của đôi môi của người nói một phù hợp với âm thanh chơi out.
Giao thức truyền phát trực tiếp giao thức truyền thông được thiết kế và chuẩn tắc dùng cho các giao tiếp giữa khách hàng và máy chủ streaming. Giao thức truyền phát trực tiếp truyền thông cung cấp các dịch vụ như mạng địa chỉ, giao thông vận tải, và phiên kiểm soát.


8.1.1 âm thanh và video nén
do nhu cầu băng thông thấp hơn của nén âm thanh, không thể mở rộng âm thanh mã hóa là mã hóa được sử dụng rộng rãi nhất trong dòng hệ thống. Tuy nhiên, khả năng mở rộng và phòng không scalable video coding đều cung cấp cho streaming syste
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Một số cơ chế đã được sử dụng để chống lại các thiệt hại gây ra bởi những vấn đề này. Ví dụ, lặp lại-yêu cầu (ARQ) cơ chế tự động đã được thực hiện để cho phép khách hàng để yêu cầu các gói dữ liệu bị mất tích một lần nữa từ máy chủ. Nếu các gói tin truyền lại đã được chuyển giao thành công trong thời gian preroll có sẵn, mất đã được thu hồi. Trong trường hợp ARQ thất bại, một kỹ thuật khung đan xen được sử dụng để giảm thiểu thiệt hại gây ra bởi cảm nhận sự mất mát các gói tin [6]. Để đáp ứng yêu cầu sản xuất dữ liệu nén có thể được xem trực tiếp tại một số bitrate liên tục, một bandwidthsmoothing
thuật toán đã được thực hiện. Do sự thay đổi năng động của nội dung video, chẳng hạn như thay đổi cảnh, chuyển động nhanh và chậm, quá trình chuyển đổi, vv, có khả năng là rất không công bằng
phân phối của các bit giữa các khung hình được tạo ra khi chúng được mã hóa với cùng một mức độ biến dạng. Với sự sẵn có của bộ đệm preroll, yêu cầu bitrate liên tục có thể được thư giãn đáng kể và điều này cuối cùng dẫn đến việc thiết kế các biến tốc độ bit (VBR) ratecontrol (băng thông làm mịn) thuật toán trong các codec RealVideo. Hơn nữa, các codec RealVideo sử dụng một sự kết hợp của các mã sửa lỗi để bảo vệ các bộ phận nhạy cảm nhất của bitstream nén và xây dựng trong cơ chế che giấu lỗi khác nhau. Một sự kết hợp của kỹ thuật như vậy thường được gọi bảo vệ lỗi như bất bình đẳng [7]. Kể từ sự ra đời của RealAudio và RealVideo, nhiều hệ thống thời gian thực trực tuyến, giao thức, và kiến trúc đã được đề xuất và phát triển. Về đa phương tiện trực tuyến qua mạng IP, có hai cơ chế phân phối phổ biến trong đó thông tin đa phương tiện có thể được phân phối qua Internet, cụ thể là, sống trực tuyến và theo yêu cầu trực tuyến [6].
Sống trực tuyến Sơ đồ minh họa các bước khác nhau trong việc phân phối nội dung trực tiếp được
trình bày trong hình 8.1 [6]. Các nguồn thông tin đa phương tiện trực tiếp (như bất kỳ máy quay video tiêu chuẩn) được kết nối với các video và âm thanh mã hóa. Các công cụ mã hóa có trách nhiệm thu, số hóa và nén video tương tự đến và thông tin âm thanh và đi qua các bitstreams nén kết quả xuống đến máy chủ, đó là nguồn gốc của các nội dung streaming. Thông thường, các máy chủ có thể bị xiềng xích bởi cấu hình chuyển tiếp, như trong đường hầm. Khi các fan hâm mộ-out của một relay mở rộng một số điểm đến, tiếp sức trở thành một splitter.
Việc chia tách các phân phối phương tiện truyền thông cho phép một số lượng lớn người sử dụng để được phục vụ và một CDN được triển khai. Ngoài ra, máy chủ có thể nhận được thông tin như vậy từ một đại lý mô phỏng trực tiếp chuyển giao (SLTA), một công cụ phần mềm mà đọc thông tin trước khi mã hóa từ một kho lưu trữ và gửi nó đến một máy chủ như thể nó vừa được mã hóa từ một nguồn trực tiếp.
Các máy chủ có trách nhiệm phổ biến các bitstreams nén từ bộ mã hóa
cho tất cả các kết nối splitter và / hoặc khách hàng đã tham dự buổi phát trực tuyến. Splitter có thêm các máy chủ mà có thể là một phần của một mạng lưới phân phối phương tiện truyền thông chuyên dụng hoặc một mạng lưới phân phối đa truy cập công cộng dựa trên IP, hoặc họ có thể được nhúng vào trong cache lưu lượng mạng, mà chỉ đơn giản là vượt qua các thông tin thông qua trong trường hợp sống trực tuyến . Các máy chủ (hoặc chia) thường unicasts thông tin video được mã hóa cho mỗi khách hàng cá nhân sử dụng một dòng dữ liệu một chiều (cùng với một số hai chiều điều khiển phiên họp trực tuyến). Trong trường hợp này, các thông số của kết nối giữa máy chủ và mỗi khách hàng có thể được ước tính vào đầu mỗi phiên và có thể được theo dõi một cách hệ thống trong thời gian phát sóng. Trong trường hợp một mạng lưới được trang bị thiết bị định tuyến hỗ trợ multicast, các máy chủ cần phải gửi chỉ có một dòng multicast, đó là tự động tạo bản sao cho tất cả khách hàng đăng ký trên mạng. Những hạn chế quan trọng của multicasting được truyền một chiều và giao hàng không đảm bảo các thông tin do sự thiếu kiểm soát hai chiều phiên streaming. Ngoài ra, máy chủ thường không biết bao nhiêu khách hàng đã đăng ký với phiên multicast và / hoặc thống kê kết nối thực tế của họ. Theo yêu cầu trực tuyến Cơ chế phân phối đa phương tiện thứ hai, được gọi là theo yêu cầu trực tuyến, được minh họa trong hình 8.2 [6], trong đó có một sự khác biệt lớn giữa các cơ chế sống trực tuyến (xem hình 8.1), tức là, nó không có kết nối trực tiếp giữa bộ mã hóa và máy chủ. Thay vào đó, một video clip nén phải được ghi trên đĩa đầu tiên, và sau đó máy chủ sẽ có thể sử dụng các tập tin nén kết quả để phân phối. Cấu trúc trực tuyến theo yêu cầu cũng cho phép các máy chủ proxy từ xa để sử dụng lưu trữ địa phương để cache thường xuyên nhất được sử dụng phương tiện truyền thông clip. Máy chủ và giao tiếp khách hàng để cung cấp theo yêu cầu nội dung về cơ bản giống như các dòng unicast của nội dung trực tiếp. Chính
khác biệt là với nội dung theo yêu cầu người sử dụng được phép quay lại và / hoặc nhanh chóng chuyển tiếp
trình bày, trong khi điều khiển như vậy là không có sẵn cho sống trực tuyến. Máy chủ proxy
chuyển chỉ có thể được khởi xướng bởi các khách hàng, tức là, tại thời điểm chuyển giao các proxy có thể
đã có một số thông tin về các clip được yêu cầu trong lưu trữ địa phương. Sử dụng kỹ thuật mã hóa thích hợp, thông tin như vậy có thể được sử dụng để giảm tỷ lệ của dòng thêm yêu cầu proxy. 8.1 QoS cơ chế đa phương tiện trực tuyến Các tuyến video trên Internet phải đối mặt với nhiều kỹ thuật cũng như những thách thức kinh doanh, và các bộ codec mới, các giao thức , người chơi, và các hệ thống cần phải được phát triển để addressthem. Như thể hiện trong hình 8.3 [8], có sáu thành phần chính của một streamingsystem đa phương tiện, cụ thể là nén đa phương tiện, lớp ứng dụng điều khiển QoS, phương tiện truyền thông dịch vụ phân phối liên tục, các máy chủ streaming, cơ chế đồng bộ phương tiện truyền thông, andprotocols cho phương tiện truyền thông. Mỗi phòng trong số sáu thành phần cấu thành một khối cơ bản, và từ những khối kiến trúc cho các tuyến đa phương tiện có thể được xây dựng. Các rawvideo và dữ liệu âm thanh được đầu tiên precompressed bằng video hoặc algorithmsand nén âm thanh sau đó được lưu trong thiết bị lưu trữ. Đối với trường hợp sống trực tuyến, các phương tiện truyền thông thực timecompressed và gửi đi trong khi cùng một lúc được lưu trong thiết bị lưu trữ. Theo yêu cầu của theclient, một máy chủ streaming lấy video nén dữ liệu và các thiết bị âm thanh fromstorage và sau đó là mô-đun điều khiển lớp ứng dụng QoS điều chỉnh video hoặc âm thanh bitstreams theo tình trạng mạng và các yêu cầu QoS. Sau khi thích ứng này, giao thức truyền tải packetize các bitstreams nén và gửi video hoặc audio gói với Internet. Gói có thể được giảm hoặc kinh nghiệm quá chậm trễ trong Internet do tắc nghẽn hoặc chất lượng kênh nghèo. Nâng cao chất lượng của video và truyền âm thanh, dịch vụ phân phối phương tiện truyền thông liên tục được triển khai trên mạng Internet. Gói tin đã được gửi thành công đến người nhận đã được thông qua lần đầu tiên thông qua các lớp vận chuyển và sau đó được xử lý bởi lớp ứng dụng trước khi được giải mã bằng video hoặc bộ giải mã âm thanh. Để đạt được đồng bộ hóa giữa các video và âm thanh, các cơ chế đồng bộ phương tiện truyền thông được yêu cầu. Từ hình 8.3, nó có thể được nhìn thấy rằng sáu thành phần là có liên quan chặt chẽ và là thành phần của kiến trúc mạch lạc video. video và âm thanh nén video và âm thanh thô phải được nén trước khi truyền để đạt được hiệu quả. Video và âm thanh nén chương trình có thể là khả năng mở rộng hoặc không mở rộng. Do nhu cầu băng thông thấp của âm thanh nén, mã hóa âm thanh không khả năng mở rộng là loại được sử dụng rộng rãi nhất. Tuy nhiên, video khả năng mở rộng mã hóa kết hợp với lớp multicast nhận định hướng (xem Phần 7.5) là được nhiều hơn và nhiều hơn nữa sự chú ý nhờ vào khả năng suy thoái duyên dáng của mình trong việc đối phó với những biến động băng thông trên mạng Internet. lớp ứng dụng QoS kiểm soát Để đối phó với điều kiện mạng khác nhau và các thay đổi chất lượng trình bày theo yêu cầu của người sử dụng, kỹ thuật điều khiển lớp ứng dụng QoS khác nhau đã được đề xuất. Các kỹ thuật QoS tầng ứng dụng bao gồm kiểm soát tắc nghẽn và kiểm soát lỗi. Kiểm soát tắc nghẽn được sử dụng để ngăn ngừa mất gói dữ liệu và giảm sự chậm trễ. Kiểm soát lỗi, tuy nhiên, được sử dụng để cải thiện chất lượng trình chiếu video trong sự hiện diện của mất gói tin. dịch vụ phân phối phương tiện truyền thông liên tục Để cung cấp các bài thuyết trình đa phương tiện chất lượng cao, hỗ trợ mạng thích hợp để giảm sự chậm trễ giao thông và mất gói tin là rất quan trọng. Được xây dựng trên Internet (IP), các dịch vụ liên tục phân phối phương tiện truyền thông cung cấp một số cơ chế để cải thiện QoS và hiệu quả trong streaming video và âm thanh qua Internet nỗ lực tốt nhất. Truyền các máy chủ streaming máy chủ đóng một vai trò quan trọng trong việc cung cấp các dịch vụ trực tuyến. Cung cấp dịch vụ trực tuyến chất lượng cao, các máy chủ streaming được yêu cầu phải xử lý dữ liệu đa phương tiện dưới hạn chế thời gian và hỗ trợ các hoạt động kiểm soát tương tác như tạm dừng hoặc tiếp tục, nhanh chóng chuyển tiếp, và nhanh chóng lạc hậu. Hơn nữa, các máy chủ streaming cần phải lấy các thành phần phương tiện truyền thông một cách đồng bộ. cơ chế đồng bộ hóa truyền thông đồng bộ Media là một tính năng chính mà phân biệt các ứng dụng đa phương tiện từ các ứng dụng dữ liệu truyền thống khác. Với cơ chế đồng bộ phương tiện truyền thông, ứng dụng ở phía người nhận có thể trình bày phương tiện truyền thông khác nhau suối trong cùng một cách như chúng đã được chụp. Một ví dụ về đồng bộ hóa phương tiện truyền thông là các chuyển động của đôi môi của người nói phù hợp với âm thanh chơi phòng. Nghị định thư cho giao thức phương tiện truyền thông được thiết kế và tiêu chuẩn hóa cho giao tiếp giữa khách hàng và các máy chủ streaming. Giao thức cho phương tiện truyền thông cung cấp các dịch vụ như mạng giải quyết, giao thông và điều khiển phiên họp. 8.1.1 Âm thanh và video nén Do nhu cầu băng thông thấp của âm thanh nén, mã hóa âm thanh không khả năng mở rộng là mã hóa được sử dụng rộng rãi nhất trong các hệ thống trực tuyến. Tuy nhiên, khả năng mở rộng và khả năng mở rộng không mã hóa video là cả hai có sẵn để truyền tải syste













đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: