Thời gian thực trò chơi 3D đã được khoảng hơn mười năm nay. Chúng tôi đã chơi cho họ, tài sản hình thành trong phong cách yêu thích của chúng tôi, và thậm chí là "mod" ed một vài trong số họ. Nhưng với các game engine Unity nhảy về phía trước trong nỗ lực của mình để cung cấp một phương tiện miễn phí hoặc chi phí thấp của authoring cho máy tính để bàn, điện thoại di động, hoặc giao diện điều khiển trò chơi, trở ngại duy nhất còn lại để tạo ra trò chơi của riêng bạn là trình độ của bạn cam kết và số giờ bạn sẵn sàng hoặc có thể cống hiến.
Times đã thay đổi. 3D đã trở thành giá cả phải chăng không chỉ trong ngành công nghiệp điện ảnh, như được thấy bởi số lượng các chức danh gồm CG (đồ họa máy tính), mà còn trong các ngành công nghiệp game, nơi mà chúng tôi đã nhìn thấy một sự thay đổi trong các trò chơi giản dị từ 2D sang một định dạng 3D. Với bước đi táo bạo của Unity cung cấp một phiên bản miễn phí mạnh mẽ đặc trưng của động cơ của nó, một sự thay đổi căn bản trong mô hình định giá của các công cụ cao cấp đã làm rung chuyển ngành công nghiệp. Các chi phí của động cơ không còn là một rào cản đối với việc trò chơi của bạn từ một ý tưởng mơ hồ đến một nguyên mẫu làm việc và thậm chí vào một sản phẩm ra thị trường.
Cho dù quan tâm của bạn trong trò chơi giản dị, hoặc bạn có mục tiêu tham vọng hơn, nếu bạn không có kịch bản trước kinh nghiệm nhưng đang mong muốn mang lại tài sản nghệ thuật của bạn và câu chuyện cuộc sống, điều này có thể chỉ là cuốn sách để giúp bạn có được tiến hành.
Trong trò chơi động cơ hiện đại ngày nay, các chương trình lớn được xử lý bởi các công cụ chính nó, do logic và trò chơi có thể được kịch bản bởi những người có tính sáng tạo hơn kiến thức lập trình truyền thống.
Trong cuốn sách này, tôi sẽ tiếp cận sáng tạo trò chơi và quyết định thiết kế từ xem một nghệ sĩ 3D, lấy logic và kịch bản trong miếng nhỏ, trong khi giới thiệu các nghệ sĩ, vừa chớm nở nhà thiết kế trò chơi, và các lập trình viên mới vào nghề thời gian thực khái niệm công cụ trò chơi cùng một lúc.
Cuốn sách này được viết bằng một định dạng dựa trên dự án, do đó bạn sẽ không chỉ kết thúc với một trò chơi và kịch bản có thể chơi được các nguồn lực bạn có thể tái sử dụng cho các trò chơi khác, nhưng bạn sẽ được trải nghiệm các quyết định thiết kế điển hình mà phải được giải quyết trong quá trình này. Bạn sẽ tạo ra trò chơi của bạn bằng cách bắt đầu với những điều cơ bản và tinh chỉnh nó khi bạn thêm chức năng; Tôi sẽ giải thích logic đằng sau sự lựa chọn nhất định và khái niệm thời gian thực trò chơi như bạn đi cùng.
Các dự án cho cuốn sách này được dựa trên một đầu người point-and-click trò chơi phiêu lưu, với đầy đủ hàng tồn kho, quản lý nhà nước, load / save chức năng , và nhấn mạnh đến khía cạnh hình ảnh của trò chơi sáng tạo. Thậm chí nếu bạn có nhiều của một người đam mê đầu tiên-người-shooter-loại trò chơi, bạn sẽ có thể xem như thế nào bao gồm cả nhiệm vụ và các tính năng giải trí hay thú vị có thể tăng cường thể loại yêu thích của bạn.
Mục đích của dự án này là để giới thiệu cho bạn một trình tự logic các quyết định thiết kế và giải quyết vấn đề đó sẽ có giá trị vượt ra ngoài phạm vi của các thể loại game phiêu lưu. Nó cung cấp một khuôn khổ và phương pháp luận cho việc tạo ra và, quan trọng hơn, hoàn thiện trò chơi của riêng bạn. Bạn sẽ được đi vượt ra ngoài chức năng Unity cơ bản và sử dụng tài sản tiêu chuẩn để điều tra các chủ đề hiếm khi được đề cập trong hướng dẫn trực tuyến hoặc sách. Tất cả các tài sản nghệ thuật cần thiết để hoàn thành dự án được cung cấp.
đang được dịch, vui lòng đợi..
