This term is used in many different ways, depending on the application dịch - This term is used in many different ways, depending on the application Việt làm thế nào để nói

This term is used in many different

This term is used in many different ways, depending on the application. In real time, we are generally talking about a triangular face of a mesh object. Poly count refers to the number of polygons or “tris” in a mesh object or in an entire scene. People new to the game-development process almost always ask how many polys their characters should be. The answer is always dependent on whatever else is happening in the scene. If you have a scene with a lot of geometry that is drawn at the same time in every frame, the number would be a lot lower than if the character was always alone in a desert with a couple of rock formations. Another important concept is how important the object is, or how close it will be viewed. If the object is secondary to the plot or game play, it probably
doesn’t warrant a high poly count. If the player will never see the object larger than 200×200 pixels worth of screen
space, there’s a good chance that high poly detail will be wasted resources, both in creation time and CPU usage.
When importing models to a game engine, you may notice a difference in vertex count. Figure 1-9 shows three spheres with 48 tris. The first sphere is smoothed where vertices are shared between multiple faces. The middle sphere has hard edges, so only vertices on co-planar faces can be shared. The last sphere is smoothed but has been unwrapped. Because the same vertex cannot exist in multiple places on the unwrap texture, vertex numbers are also higher than the smooth sphere, with no mapping coordinates.
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Thuật ngữ này được sử dụng trong nhiều cách khác nhau, tùy thuộc vào ứng dụng. Trong thời gian thực, chúng tôi thường nói về một khuôn mặt hình tam giác của một đối tượng lưới. Nhiều tính dùng để chỉ số của đa giác hoặc "tris" trong một đối tượng lưới hoặc trong một cảnh toàn bộ. Người mới đến quá trình phát triển trò chơi hầu như luôn luôn hỏi bao nhiêu polys nhân vật của họ nên. Câu trả lời là luôn luôn phụ thuộc vào bất cứ điều gì khác đang xảy ra trong cảnh. Nếu bạn có một cảnh với rất nhiều hình học được rút ra cùng một lúc trong mỗi khung, số sẽ là rất thấp hơn nếu nhân vật là luôn luôn một mình trong sa mạc với một vài thành đá. Một khái niệm quan trọng là làm thế nào quan trọng là các đối tượng, hoặc như thế nào đóng nó sẽ được xem. Nếu đối tượng là phụ âm mưu hoặc chơi trò chơi, nó có thểkhông bảo đảm một số cao poly. Nếu các cầu thủ sẽ không bao giờ nhìn thấy đối tượng lớn hơn 200 × 200 pixel giá trị của màn hìnhkhông gian, có là một cơ hội tốt rằng cao nhiều chi tiết sẽ là lãng phí nguồn lực, cả về thời gian sáng tạo và sử dụng CPU.Khi nhập khẩu các mô hình để một công cụ trò chơi, bạn có thể nhận thấy một sự khác biệt trong đỉnh. Con số 1-9 cho thấy ba lĩnh vực với 48 tris. Lĩnh vực đầu tiên smoothed nơi đỉnh được chia sẻ giữa nhiều khuôn mặt. Cầu trung có cạnh khó khăn, vì vậy chỉ đỉnh trên khuôn mặt phẳng co có thể được chia sẻ. Lĩnh vực cuối smoothed nhưng đã unwrapped. Bởi vì đỉnh cùng không thể tồn tại ở nhiều nơi trên các kết cấu unwrap, các con số đỉnh là cũng cao hơn lĩnh vực mịn, với không có tọa độ lập bản đồ.
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Thuật ngữ này được sử dụng trong nhiều cách khác nhau, tùy thuộc vào ứng dụng. Trong thời gian thực, chúng ta thường nói về một khuôn mặt hình tam giác của một đối tượng lưới. Poly số đề cập đến số lượng đa giác hoặc "tris" trong đối tượng lưới hoặc trong toàn bộ khung cảnh. Những người mới đến quá trình trò chơi phát triển hầu như luôn luôn hỏi bao nhiêu polys nhân vật của họ nên được. Câu trả lời luôn luôn là phụ thuộc vào bất cứ điều gì khác đang xảy ra trong bối cảnh đó. Nếu bạn có một cảnh với rất nhiều hình học được rút ra cùng lúc trong mỗi khuôn hình, số lượng sẽ thấp hơn rất nhiều so với khi các nhân vật luôn một mình trong một sa mạc với một vài thành đá. Một khái niệm quan trọng là làm thế nào quan trọng là các đối tượng, hoặc làm thế nào để đóng nó sẽ được xem. Nếu đối tượng là thứ yếu so với cốt truyện hoặc chơi trò chơi, nó có thể
không đảm bảo một số nhiều cao. Nếu người chơi sẽ không bao giờ nhìn thấy các đối tượng lớn hơn 200 × 200 điểm ảnh có giá trị của màn hình
không gian, có một cơ hội tốt mà chi tiết high poly sẽ bị lãng phí nguồn lực, cả về thời gian tạo ra và sử dụng CPU.
Khi nhập khẩu các mô hình một công cụ trò chơi, bạn có thể nhận thấy một sự khác biệt trong số đỉnh. Hình 1-9 cho thấy ba lĩnh vực với 48 tris. Các lĩnh vực đầu tiên được làm mịn nơi đỉnh được chia sẻ giữa nhiều khuôn mặt. Các cầu giữa có cạnh cứng, vì vậy chỉ đỉnh trên khuôn mặt đồng phẳng có thể được chia sẻ. Các cầu cuối cùng được làm mịn nhưng đã được lấy ra khỏi bao. Bởi vì các đỉnh cùng không thể tồn tại ở nhiều nơi trên kết cấu Unwrap, số đỉnh cũng cao hơn so với các quả cầu nhẵn, không có bản đồ tọa độ.
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: