Thuật ngữ này được sử dụng trong nhiều cách khác nhau, tùy thuộc vào ứng dụng. Trong thời gian thực, chúng ta thường nói về một khuôn mặt hình tam giác của một đối tượng lưới. Poly số đề cập đến số lượng đa giác hoặc "tris" trong đối tượng lưới hoặc trong toàn bộ khung cảnh. Những người mới đến quá trình trò chơi phát triển hầu như luôn luôn hỏi bao nhiêu polys nhân vật của họ nên được. Câu trả lời luôn luôn là phụ thuộc vào bất cứ điều gì khác đang xảy ra trong bối cảnh đó. Nếu bạn có một cảnh với rất nhiều hình học được rút ra cùng lúc trong mỗi khuôn hình, số lượng sẽ thấp hơn rất nhiều so với khi các nhân vật luôn một mình trong một sa mạc với một vài thành đá. Một khái niệm quan trọng là làm thế nào quan trọng là các đối tượng, hoặc làm thế nào để đóng nó sẽ được xem. Nếu đối tượng là thứ yếu so với cốt truyện hoặc chơi trò chơi, nó có thể
không đảm bảo một số nhiều cao. Nếu người chơi sẽ không bao giờ nhìn thấy các đối tượng lớn hơn 200 × 200 điểm ảnh có giá trị của màn hình
không gian, có một cơ hội tốt mà chi tiết high poly sẽ bị lãng phí nguồn lực, cả về thời gian tạo ra và sử dụng CPU.
Khi nhập khẩu các mô hình một công cụ trò chơi, bạn có thể nhận thấy một sự khác biệt trong số đỉnh. Hình 1-9 cho thấy ba lĩnh vực với 48 tris. Các lĩnh vực đầu tiên được làm mịn nơi đỉnh được chia sẻ giữa nhiều khuôn mặt. Các cầu giữa có cạnh cứng, vì vậy chỉ đỉnh trên khuôn mặt đồng phẳng có thể được chia sẻ. Các cầu cuối cùng được làm mịn nhưng đã được lấy ra khỏi bao. Bởi vì các đỉnh cùng không thể tồn tại ở nhiều nơi trên kết cấu Unwrap, số đỉnh cũng cao hơn so với các quả cầu nhẵn, không có bản đồ tọa độ.
đang được dịch, vui lòng đợi..